Chris Sawyer's Locomotion: Прохождение
Курсы психоаналитика
Искусственный интеллект (кратко - ИИ) - болевая точка почти всех игр. Игроки непременно помянут дурным словом "этих ботов", поругают "тех генералов". Главное - логически предсказать, что предпримет соперник, явно невозможно. Но только не тогда, когда его скриптовые схемы составлял Крис Сойер - он выставил против нас "живых людей". Пусть не очень совершенных. Но ИИ отныне не безлик.
Во-первых, он характеризуется портретом. Знаете, колоритные мордочки - это, пожалуй, единственное, за что средний пользователь похвалит художника. Чуть карикатурные, но, несомненно, качественные и с разными выражениями. Однозначный плюс, а за то, что по ним легко определить, что предпримет конкурент - двойной плюс.
Во-вторых, три десятибалльных параметра, что раскрывают характер соперника - ум (Intelligence), жесткость (Aggressiveness) и конкурирование (Competitiveness). Посмотрим, на что они влияют.
Ум. Расплывчатая и вместе с тем очень важная характеристика. Чем ум выше, тем лучше ИИ анализирует обстановку и правильнее составляет маршруты, быстрее реагирует на научные исследования - в общем, переименовать бы его в безупречность. Он растет - ошибки сокращаются, пока не исчезнут вовсе.
Жесткость. Жесткие конкуренты отнюдь не медлительны, скорее наоборот. Они склонны рисковать, играть ва-банк, ставить все на карту. Такие не осторожничают, рассовывая по швейцарским банкам миллионы - до последнего цента вкладываются в дело. Расширяются с ошеломляющей скоростью. В принципе, подобная тактика - обычно ключ к победе, но где вы видели палку с одним концом?
Конкурирование. Соперники разные. Одни предпочитают неторопливо расширяться в отдаленных краях, поднакопить наличности, а потом, твердо встав на ноги, расправиться с остальными компаниями. Активны ли они или нет - другой вопрос, но ссориться не любят. А иные только-только наладят единственный маршрут, так сразу сражаться и досаждать конкурентам. У первых параметр едва ли не нулевой, у вторых - заоблачный.
В общем, идеальный соперник... Догадываетесь, кто? Правильно. Деятельный идиот. Жесткий кретин - это нечто. С каким рвением он строит мосты в тысячу миль, не подозревая, что построить порт - в разы дешевле!.. А как склонный к конкуренции (диагноз) дебил растрачивает бюджет, чтобы посоревноваться с вами тогда, когда отхватит максимум полпроцента рынка!..
Но такие встречаются исчезающе редко. Итак, по уму решайте, опасен ли конкурент. А по остальным - как именно опасен. Сыграв разнообразных партий 15, вы научитесь на глазок определять характер. Следовательно, познать врага - значит победить его.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Между прочим, перенастроить "горячие клавиши" как вам угодно - одна секунда, только загляните в соответствующую менюшку. Но не спешите с этим, ломать - не строить, а выбраны кнопочки грамотно.
Трудно выучить, много их? Учите! Я всегда повторял и здесь повторю - это ключ к победе!
BackSpace - закрыть верхнее окно.
Shift + BackSpace - полундра! Окошки на кол! Все с глаз моих!
ESC - выйти из конструкторского режима.
Pause - никогда бы не догадался. Снять/поставить на паузу.
PageUp - этой поднять камеру повыше...
PageDown - ... а этой - наоборот, опустить.
Return - вращать камеру.
Z - опять вращать. Только постройку.
1 - показать подземелья/не показать подземелья.
2 - убрать "дороги любые" TM.
3 - исчезает пейзаж.
4 - пометить клеточки высотными значками.
5 - аналогично, но только дороги (в том числе железные).
6 - отобразить стрелочками, кто в какую сторону по дорогам поедет.
L - обратить воду в сушу.
W - вырыть озеро.
P - рассадить леса.
X - снести что-нибудь.
T - прокладывать рельсы.
R - строить дороги.
A - возвести аэропорт.
D - аналогично, только порт.
N - заказать транспорт.
V - перечислить ваши грузовички, поезда и самолеты в окошке.
S - вам сообщат, сколько и каких станций принадлежат вам .
U - появляется список городов.
I - аналогично, но промышленности.
M - открыть карту.
C - посмотреть, кто на карте.
Q - подробно расписать, что представляет собой ваша корпорация.
F - финансовый экран. Почувствуй себя банкротом!
Ctrl + S - записать экранную картинку в файл.
F1 - послать сообщение (когда игроков-людей много).
Слово мэтру
Знаете, я уверен, что вас это заинтересует. Мы редко позволяем высказываться лично директорам, а им, кстати, не очень интересно с нами сотрудничать. А тех, кому интересно из российского игрового сообщества - отпугнет язык. В общем, я раздобыл вступительный лист User Guide и перевел (никаких пошлостей, только словарь!). Воспринимайте как строенные историческую справку, маленькие секреты успеха и незаметные, но яркие особенности игры. Читайте:
"...Меня очень часто спрашивают: "Сколько у тебя человек в команде?". И подсознательно уверены, что я отвечу, по их скромнейшим примеркам, "пятеро", наверное - "десять", а лучше всего - 15. Ну, или даже больше. Так почти везде (а может быть, и не "почти"). Когда смысл моего ответа постепенно проникает в сознание, кажется, что их ударили дубиной и тем самым оглушили. Как же так, мне помогают только художник и музыкант! А в остальном - я проектирую, я программирую, я тестирую и я, наконец, организую. Означает ли это что мои игры хуже тех, что выпустили громадные коллективы? Вовсе нет. На практике, хорошие идеи так и не рождались полноценно именно из-за того, что к ним прикасались многие. Почему? Элементарно - исчезала индивидуальность одного человека, а после этого проект уже не отличался от других, как внешне, так и по сути. Конечно, чтобы сотворить современную игру, нужно сильно постараться, а когда под рукой нет дюжины помощников, процесс растягивается надолго.
"Chris Sawyer's Locomotion" родилась в 1999, как только я закончил "RollerCoaster Tycoon", но ее корни проросли глубоко в прошлое. В ранних 90-х я выпустил игру "Transport Tycoon", которая оказалась устрашающе успешной. В 1996 я пожелал продолжить ее и прилагал к тому все мыслимые и немыслимые усилия, но потом кое-что захватило и отвлекло меня - "Roller Coasters"! Так что я приспособил все, что успел выполнить из "Transport Tycoon 2", к новому проекту и в итоге выпустил "Roller Coaster Tycoon", которая продалась одним из лучших тиражей в истории. Затем я вернулся, в 1999, к продолжению, но опять прервался - чтобы разработать "Roller Coaster Tycoon 2". В нем использовались целые куски кода "Transport Tycoon 2". А затем я смог снова полностью посвятить себя последней. Два года - и игру наконец-то издали.
В общем-то, "Chris Sawyer's Locomotion" элементарна (ну разумеется, "как и все гениальное - просто", - прим. автора), а ее концепция очень проста - перевозить грузы и пассажиров по карте, от производителя к потребителю. Игра и глубока, и широка, в ней вы выработаете стиль и окунетесь в мир, к которому же и приложили руку, который меняете, на который влияете. Конечно, игра отнюдь не идеальна, но я и не стремился к этому. Ведь за безупречностью не видно ни человека, ни его индивидуальности (м-да... Пиксель на квадратный сантиметр... Может быть, как-то по... погигиеничнее изливать душу, Крис? - прим. автора). Я стремлюсь к не похожим друг на друга, выполненным разными стилями играм, в которых пользователь наслаждается, не разрушая, а творя, в которых процесс преобладает над корявыми скриптами, в которых побеждают далеко не единственным способом. Кто-то до сих пор запускает "Transport Tycoon" - и я надеюсь, что через 10 лет кто-то точно так же щелкнет на ярлычке "Chris Sawyer Locomotion"!...".
Судейская вакханалия
Я куда ни заглядываю, постоянно натыкаюсь на тех, кто желает оценивать идеально объективно, как говориться, "по гамбургскому счету". По моему мнению, полностью точно вам сообщат, чего вы стоите, только на небесах. Но в данной конкретной игре - Performance Index (кратко - PI).
Во-первых, рейтинг повышается экстенсивно, а не интенсивно - т.е. не плавно, а рывками. Причем примерно 30-40% достигаются очень легко, а затем он растет медленнее, до тех пор, пока повысить его и на 1% - значит, существенно расширить империю.
Во-вторых, по сути, он - это только сумма двух параллельных рейтингов, по 50% процентов каждый. Поэтому вы, вероятно, решите, что PI поднимается как-то нелогично, в нем чередуются легкие и сложные участки. Как вы понимаете, так считать неправильно - скорее уж что-то не так в вашей корпорации, раз рейтинги поднимаются не одновременно, а последовательно.
Крис Сойер, наверное, считает, что он надежно спрятал графики составных частей PI. Нет, это не так. Несмотря на то, что их переименовали, вы легко посмотрите на них. Обратитесь к разделу "Морган и Рокфеллер в одной уздечке". Итак, раскрываем карты.
[Performance Index] = [Проценты за объемы] + [Проценты за транспортные доходы] [Проценты за объемы] = [Неизвестная часть формулы] * [Транспорт в месяц] * [Километры в месяц]. [Проценты за транспортные доходы] увеличиваются, когда чистая прибыль от транспорта повышается.
[Транспорт в месяц] - сколько единиц всех товаров суммарно вы перевезли в месяц
[Километры в месяц] - сколько клеток миновали ваши транспорты за месяц суммарно.
Таким образом, точно известно, почему ваш рейтинг резко и внезапно падает. Скажем, вы переквалифицировались с коротких дистанций на длинные или предпочли перевозить дорогие товары маленькими партиями вместо сотен тонн дешевых. Конечно, сбалансирован и PI, но чем выше в эту гору - тем сложнее, а значит, вполне возможно, что вы рассчитывали подняться, а вместо того чуть потеряли.
Но перегибов нет и здесь, выходит, что чаще всего за прилагаемые усилия вознаграждают, а не ругают. Так что не обращайте внимания на маленькие неточности, а развивайтесь - и ни один даже самый предвзятый ИИ не посмеет признать вас победителем.
Автор: Константин Чудинов.Материал был ранее опубликован в журнале "Игромания" (http://www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции журнала.
Лучшие комментарии