Меню
StopGame  Прохождение игр Chris Sawyer's Locomotion Прохождение

Самое актуальное

  • «Уникальный, ни на что не похожий проект» — всё, что нужно знать о Disintegration
  • «Инфакт» от 22.01.2020 — Мультфильм The Last of Us, подробности DOOM Eternal, готовимся к Half-Life: Alyx, тайна Destiny 2…
  • Рефанд?! — Cthulhu Saves Christmas, Hades, I (DON'T) HATE HENTAI PUZZLES, Bloody trains, Nexoria…
  • There Is No Tomorrow: Обзор
  • Orangeblood: Обзор
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2013-му
  • Crusader Kings 2: A Game of Thrones Mod. Контурные карты близко!
  • Итоги десятилетия. Год 2012-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Dark Fall: Ghost Vigil: Обзор
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2014-му
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2015-му
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2016-му
  • Encased: Превью по ранней версии
  • Блоги. Трудно быть некромантом | Обзор дилогии NecroVision
  • Блоги. Как Papers Please копает вглубь тоталитарного государства
  • Итоги десятилетия. Год 2013-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Super Crush KO: Обзор
  • VR-безумие / Уэс и Флинн играют в VR
  • Итоги десятилетия. Год 2014-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Cuisine Royale: Обзор
  • LAYERS OF FEAR VR. Рисуем завод кирпичей (хоррор-стрим)
  • Итоги десятилетия. Год 2015-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Блоги. Достижения в играх: дар или проклятие?
  • Блоги. История серии Mobile Suit Gundam. Часть #0 Введение
  • Как PlayStation 2 завоевала весь мир
  • SG + Яндекс = Лендинг Десятилетия
  • Nier: Automata. Итоги десятилетия: 2017
  • Итоги 2019-го игрового года
  • «Ядерный титбит». Авторов игры уже посадили? [Разбор полётов]
  • Итоги десятилетия. Год 2016-й / StopGame Яндекс.Плюс

Chris Sawyer's Locomotion: Прохождение

Chris Sawyer's Locomotion
Игра: Chris Sawyer's Locomotion
Платформа: PC
Жанр: strategy
Дата выхода: 10 сентября 2004 г.
Разработчик: Chris Sawyer
Издатель: Atari
Издатель в России: Акелла
Локализатор: Акелла
- Хорошее вино, - тоном знатока сообщил Моррисон. - Знаете, я проработал два года на небольшом корабле, принадлежащем фирме "Бартон". Возили вина с Земли. Лучшие вина! Ну, и полпроцента на транспортные потери... А мы были очень аккуратным экипажем, господа. Как я выдержал те два года - не знаю!
  Сергей Лукьяненко, "Геном"
  Знаете, с экрана на меня мгновенно повеяло даже не чем-то ностальгическим, нет, а... Трудно сформулировать так, чтобы правильно поняли. Вы помните Windows 3.11? В России ее эпоха как-то не особенно задержалась, а зря.
  Как только операционная система расползлась по винчестерам, выяснилось, что программировать под ней дико сложно - компонентов нет, следовательно, что угодно, от прокручивающихся полосок и до окон, выписывалось вручную. Одним словом - куда трудоемче, чем под DOS.
  Сменилась среда - в смысле, игры под DOS и остальные Windows выращивались в спиртовом растворе, а под Windows 3.11 - в кислотном. Примерно так. В итоге, родился стиль, настоящий стиль, который ныне считался канувшим в лету. Выходит, нет.
  И пусть другие рецензенты ругают графику игры на чем свет стоит. В принципе, они правы - некрасиво, резко, вчерашний день. Они ошиблись в другом - среда не спиртовая, а кислотная. Чувствуется. Ее почти не застали - смехотворные дисковые тиражи, которые даже не до конца раскупили.
  Рассмотревшие в деталях те игры меня поймут. И вместе со мной - интерфейс и музыку, уродливые однотипные клеточки и непривычные менюшки, остальные странности.
  Криса Сойера не зря зовут гением. Он на краткое мгновение возродил забытый архитектурный стиль. Честь ему и хвала. Пожалуй, никто, кроме него, не смог бы. Именно так.
  Пора препарировать. Приступаем. 

Корпоративная картография: во всех четырех стихиях

  На одном конце карты горняки копают уголь, на другом на этом угле плавят сталь. Только телепортации пока не научились, поэтому обязательно третье звено - тот, кто грузовиками и поездами повезет ископаемые в плавильни. Этот кто-то - вы. Однако не так-то легко - перед этим постройте по станции в обоих углах, и только после этого вам позволят утвердить маршрут.
  Станция - ключевая постройка в игре. Ни один водитель не согласится отправиться прямиком на фабрику - вернее, просто-напросто не поймет, что ему приказали. Одновременно станция - это еще и склад, причем настолько громадный, что вмещает сколько угодно товаров. Кроме того, на ней разгружают и загружают ваш транспорт.
  Конечно, станций далеко не один тип. На придорожных (Road Stations) останавливаются автобусы и грузовики, рельсовыми (Rail Stations) пользуются поезда. Аэропорты (Airports) и порты (Docks) обслуживают самолеты и корабли соответственно. Трамваи, насколько я понял, предпочитают рельсовые.
  Н о не подумайте, что выбрать место их постройки просто. Не забывайте, что часть ландшафта вокруг указателя мыши с привешенной станцией окрашивается в синий цвет. Он символизирует Station Catchment Area, я предлагаю вам обозвать ее "зоной контроля".
  Говорят, что постройки внутри SCA относятся к станции. Иначе выражаясь - грузовичок, приехавший к ней, передаст или примет их и только их товары, а строения в пяти шагах от границы зоны банально не заметит. Так что внимательно присматривайтесь - одна клеточка иногда смертельна.

  Это важно: в интерфейсном окошке перечисляется то, с чем станция согласится работать, возведи вы ее там-то. Вероятно, вы строите ее ради одного-двух товаров, однако потеребите мышку - всегда хорошо, когда выгадывается чуть-чуть универсальности, правильно?
  

Стихия дизельная

  Разные Road Stations проектировались для многих целей. Во-первых, заслуживают внимания автобусные остановки (Passenger Stop). Вы когда-нибудь читали что-нибудь про автостоп? Вот этих-то страдальцев мы и обслужим. На экране остановки выглядят как флажки - на одном пассажиров ловят, на другом - отпускают на волю. Прилепляются ко всем типам дорог где угодно.
  Это важно: сколько раз троллейбус укатывал прямо перед вашим носом? Часто? Помните, что автобусы не дожидаются, пока их заполнятся доверху - одни входят, другие выходят, двери закрываются - к следующей станции! График...
  Пассажирские терминалы (Passenger Terminus) - расширенная версия предыдущей станции. Рецепт доктора Баланса - чан меда, бадейка дегтя. Приятный нектар - одновременно обрабатываются целых два автобуса, из одного выбегают пассажиры, в другой влетают. И еще капелька - водителей набирают на нее исключительно уравновешенных, которые спокойно покурят и подождут, пока транспорт заполнится Невкусная смола - какой-то злодей запретил возводить PT везде, кроме концов дороги.
  Это важно: обязательно стройте пассажирские терминалы, не отделывайтесь китайской поделкой вроде Passenger Stop-ов. В идеале пусть их возникнет столько же, сколько раз дорога оканчивается.
  Последними рассмотрим Cargo Loading Bay - единственный тип, пригодный для грузовиков. Ничего интересного в них нет - разве что по ширине в них входят сразу два автомобиля, как и на предыдущей станции.
  Это важно: к сожалению, провезти по односторонней дороге чугунные болванки не получится - воспользуйтесь Standard или Rough. 
  

Стихия паровая

  Продолжим наши курсы. Урок второй - железные дороги. Мой любимый транспорт. Однако и он, как бы он совершенен ни был, останавливается на станциях. Пристраиваются они как к железным, так и к узкоколейным дорогам.
  Это важно: пожелаете - так приспособите и мосты: строить на них ничуть не труднее, чем на твердой почве, а иногда - и прибыльнее.
  Вокзалы постепенно удлиняются - сначала в одну клетку, а потом и сами не заметите, как достроите до змеевидного 16-клеточного комплекса. На форумах часто спрашивали: чем они отличаются друг от друга. Отвечаю, только смиритесь с тем, что я немножко побеседую с вами на математические темы.
  На станцию прибывает безымянный товарный состав. Условия идеальные, следовательно, его разгрузят максимально быстро - примем эти дни за единицу. Но вам не обязательно поставят спринтерские рекорды, скорее, чуть помедлят - и затратят 1.2, 1.7, 2, наконец, дней. Как определить, сколько именно?
  Это важно: никаких качественных отличий нет - вы вправе загнать на одноклеточный вокзал поезд в 16. Однако, пожалуй, вы успеете состариться и умереть, прежде чем его разгрузят...  
  Разделите длину состава (вагоны + длина локомотива) на длину станции. Я не гарантирую, что перед нами прямая пропорциональность (формулы покрыты мраком), но что-то сравнимое - это точно.
  Вы заметили, что коэффициенты всегда равны или больше единицы? Вы внимательны. Поэтому я посоветую вам никогда не пользоваться вокзалами длиннее, чем поезда - только потратитесь без пользы.

Стихия небесная

  Аэропорты - очень дорогие станции, сравнивать цену которых сложно не только с автобусными остановками, но и с вполне приличными вокзалами. Однако платят за билеты соответственно - не зря бюджет корпорации "Боинг" выше российского. Так что, стремимся к титулу авиационного магната?
  Это важно: знаете, как сэкономить значительную деньгу? Накопив долларов на станцию, не спешите их вкладывать - подождите, пока не разбогатеете еще на потенциальную станцию и транспорт. Так вам не придется содержать "мертвые" маршруты. Особенно - воздушные.
  Очевидно, что управлять аэропортами гораздо легче, чем дорогами и прочей прилагающейся инфраструктурой. Пролететь, минуя мосты, туннели, горные районы, двадцать поворотов и паром, по которым сообщаются недальновидные конкуренты - одно удовольствие.
  Но постоянно помните великое правило экономиста: затраты должны окупиться, и желательно до конца Вселенной. Поэтому я не думаю, что вы особенно заинтересуетесь "рудным коридором" с медных шахт до плавильного заводика в три километра. Правильно?
  Это важно: после того, как моя фирма трижды постояла на краю банкротства, я отказался от мысли, что грузоперевозки вообще рентабельны. Но кто-то, вроде бы, вполне успешно приумножает ими капиталы... Попробуйте, вдруг получится?
  В общем, аэропортов четыре - вернее, три самолетных и один "вертолетопорт". Но одновременно вам доступны максимум два: аэропорты не добавляются, а заменяют друг друга. В скобках указано, когда появляется и исчезает из списков:
  Small Airport (1919-1940) - маленький аэропорт, совсем примитивные самолеты.
  Medium Airport (1935-1975) - средний аэропорт, много разноцелевых самолетов.
  Large Airport (1970-) - огромный аэропорт, поддерживает все модели.
  City Heliport (1952) - вертолетная площадка. Используется исключительно в городах, строится на крышах небоскребов. Совместима со всем винтовым транспортом.
Комментарии (0 шт.)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Рефанд
Индикатор | Сегодня, 18:25
Наверх ↑