Все игры Терри Кавано (Terry Cavanagh) построены на взаимодействии с враждебной и неприветливой средой. В VVVVVV одинокого игрока встречали холод космоса и платформы, почти целиком состоящие из шипов. В Super Hexagon между началом игры и поражением зачастую проходило секунды четыре — сдвигающиеся стены почти не оставляли шансов на выживание. В Dicey Dungeons обстановка на первый взгляд кажется более дружелюбной: Госпожа Удача обещает персонажам исполнить их самые заветные желания, если они пройдут её подземелья и выиграют в суперигру. Впрочем, что-то мне подсказывает, что держать слово она не собирается.
Копите лимит
Кавано, по его словам, черпал вдохновение отовсюду: от классических настолок до японских RPG. Больше всего на него повлияла игра Dream Quest — её автор, Питер Уолен (Peter Whalen), ныне работает ведущим гейм-дизайнером Hearthstone. Цель Dicey Dungeons банальна — воюя с врагами, преодолеть шесть этажей подземелья и сразить босса в конце. Каждая победа приносит очки опыта, накопление которых повышает уровень. Новые уровни — это прибавки к максимальному здоровью, бесплатные предметы и дополнительные кубики.
Правильный подбор предметов — залог победы. Находя их в сундуках и покупая в магазинах, за один забег вы соберёте около десятка. Часть из них обречена лежать в инвентаре мёртвым грузом — у персонажа всего шесть слотов экипировки, причём некоторые предметы занимают по два. Какие именно вам попадутся, выбирает генератор случайных чисел, так что ни один забег не будет копией другого. Такой подход — это одновременно и основополагающая часть игры, и её проклятие: иногда вы уже на втором этаже собираете сильное комбо и проходите локации одной левой, а порой до самого конца носите с собой груду несочетаемых вещей и судорожно пытаетесь нащупать хоть какую-нибудь синергию.
Большинство предметов в игре применяются не чаще одного раза за раунд — боевая система здесь пошаговая. Каждый ход — как ваш, так и противника — начинается с броска кубиков, которые вы распределяете по предметам, таким образом активируя их. Скажем, «Боевой топор» нанесёт врагу урон, равный удвоенному количеству очков на кубике, но активировать его можно только кубиком не больше четвёрки. «Волшебная ракета» всегда отнимает у противника пять очков здоровья, но требует для этого кубик с чётным значением — вы не найдёте лучшего применения для двойки, но сойдёт и кубик побольше, если вам больше некуда его положить.
Мощность предмета обычно пропорциональна значению кубика, которым он активируется — чем оно больше, тем сильнее эффект. Впрочем, это не означает, что получить на старте хода шестёрку всегда лучше, чем единицу: порой у вас просто не найдётся предметов, способных работать с такими большими числами. К концу каждого забега, когда количество кубиков возрастёт с двух до пяти, а в снаряжении появятся особые предметы, которые эти кубики разделяют, соединяют и клонируют, их распределение начнёт ощущаться как математическая задача — иногда над ней придётся поломать голову.
Берите ведьму
Несмотря на то что Dicey Dungeons сочетает в себе все отличительные черты жанра rogue-lite, Терри Кавано предпочитает относить игру к RPG — по его словам, выбранный класс персонажа оказывает на характер забега куда большее влияние, чем найденные по пути предметы. Я не готов с ним согласиться: на мой взгляд, два этих фактора примерно равнозначны.
Тем не менее нужно признать, что главные герои задуманы и проработаны великолепно. У каждого — своя ключевая особенность, свой способ сражаться, свой пул предметов и своя мотивация отправляться в подземелья. Даже методика бросания кубиков — казалось бы, что может быть тривиальнее? — у персонажей разная!
Всего героев шесть. У каждого — по шесть эпизодов, где немного меняются правила. Чтобы открыть последний, 37-й, нужно пройти по пять эпизодов каждого персонажа — получается, для полного прохождения надо преодолеть как минимум 31 подземелье. Каждый забег длится около получаса; учитывая, что даже лучшему в мире игроку для победы не обойтись без благословения его величества случая, прохождение игры способно занять часов 50.
Пытайтесь
Если разнообразием персонажей можно только восхищаться, то с предметами всё куда хуже. Их правда мало — все проблемы игры, как мне кажется, растут отсюда. Авторы пишут, что в будущем наверняка выйдут DLC, но говорить о них пока рано — приходится довольствоваться тем, что есть. А этого не то что на 50 часов не хватит — уже за 10 я увидел, кажется, все.
Мой любимый предмет называется «Ледниковый период»: если активировать его двумя единичками, то на следующем ходу все кубики соперника сами превратятся в единички. Складывается забавная ситуация: не выкинуть в начале хода ни одной единички — хорошо, одну — плохо, а две — замечательно. Жаль, что подобной нетранзитивности в игре почти нет. Хуже всего, что «Ледниковый период» не найти в сундуке и не купить в магазине: эта способность есть только у одного врага, Йети, и добыть её себе может единственный персонаж — Вор. Остальным приходится довольствоваться неинтересными «Вылечите себе столько здоровья, сколько указано на кубике» или «Добавьте к значению на кубике единицу».
К разнообразию врагов, как и персонажей, не придраться — у них даже биографии есть. За забег ни один противник не встречается дважды, и у каждого из них разные способности — иногда даже с уникальными механиками. Все они безумно милые и столь же глупые — искусственный интеллект здесь, прямо скажем, не блещет.
Огорчает ещё и то, что в рамках забега тактика против всех врагов одна и та же — надеяться, что оппоненту не повезет с рандомом, а в свой ход бить проверенной комбинацией, одним и тем же алгоритмом с небольшими поправками на значения кубиков. С каждым противником я, за редчайшими исключениями, сражался одной и той же экипировкой: мне ни разу не удавалось найти такой набор предметов, из которого можно было бы составить две одинаково эффективные сборки. При этом игра даст возможность по ходу забега улучшить несколько предметов — после этого уже не останется никакого смысла менять их на другие, а значит, вы ещё сильнее замкнётесь на своём единственном мощном комбо. К счастью, эта претензия справедлива не для всех героев — и это очередная демонстрация контраста между их блестящей проработкой и, увы, блёклой системой предметов.
Причём игра, кажется, ожидает, что вы перед каждым боем будете подстраиваться под врага. Она заботливо оповещает вас о слабостях противников, но её подсказки вроде «Бумажный Рыцарь уязвим к огню» вызывают лишь раздражение: если ваша комбинация построена вокруг огня, то вы будете применять его в любом случае, а если нет, то разрушать сложившуюся сборку, чтобы добавить туда огненные атаки, себе дороже.
Тем не менее недостаток интересных предметов — дело поправимое, особенно при изобилии всего остального. Разработка игры продолжается — я надеюсь, что Dicey Dungeons пойдёт по пути The Binding of Isaac и начнёт штамповать аддоны. Во всех подобных играх, включая ту же Hearthstone, самые интересные механики появились сильно позднее первоначального релиза — хочется верить, что Dicey Dungeons не станет исключением.
У этой игры есть всё, что нужно для развития и успеха: многообещающие геймплейные задумки, приятный дизайн и хорошая музыка. Даже сейчас она способна надолго затянуть. Впрочем, в таланте Терри Кавано никто и не сомневался.
Остаётся только один вопрос: почему, при всей своей аскетичности и лаконичности интерфейса, Dicey Dungeons ещё не вышла ни на мобильных устройствах, ни на Nintendo Switch? «Мы очень хотим, — отвечают создатели игры, — но это вряд ли произойдёт раньше 2020 года». Игру я рекомендую, но советую всё же дождаться релиза на портативных устройствах: тогда Dicey Dungeons скрасит вам сотню-другую поездок в метро.
Плюсы: интересный и «умный» геймплей; необычные находки даже в простейших механиках; общая милота происходящего.
Минусы: игре не помешали бы DLC; некоторые геймплейные решения, вроде улучшения предметов, кажутся спорными; глуповатый ИИ.
Лучшие комментарии
Рекомендую, впрочем, играть в оригинале.