Меню
StopGame  Разбор полетов Разбор полетов. Crysis. Технологический шедевр или недоделанное технодемо?

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 18.09.2019 — Ужасы Modern Warfare, лаунчер от Rockstar, Твич банит за косплей, E3 изменится, рекорды Minecraft…
  • Великий обман графических модификаций
  • Обзор игры Devil’s Hunt
  • CONQUEROR'S BLADE. Как к себе домой!
  • BORDERLANDS 3. Голактека опасносте! Пыщь-пыщь!
  • GreedFall: Обзор
  • Sin Slayers: Обзор
  • Catherine: Full Body: Обзор
  • Японская ДИЧЬ! Годзилла VS Евангелион! City Shrouded in Shadow
  • GREEDFALL. Жадность фраеров сгубила!
  • DEATH STRANDING. Смотрим геймплей в исполнении Кодзимы
  • Блоги. Control — Наследие по ту сторону грани секретных материалов
  • Блоги. Архитектура в Dishonored. Часть 2
  • Daemon X Machina: Обзор
  • RemiLore: Lost Girl in the Lands of Lore: Обзор
  • Саблезубый анус / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • Children of Morta: Обзор
  • Gears 5: Видеообзор
  • Fantasy General 2: Invasion: Обзор
  • Во славу Cатане / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • Monster Hunter: World — Iceborne: Видеообзор
  • Обзор игры Minoria
  • Creature in the Well: Обзор
  • Чужие за рулём • Aliens vs. Predator и GRID 2 на StopGame.ru
  • LOST ARK. Каждой твари по харе
  • Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint: Превью по бета-версии
  • Ролик для Pornhub
  • Превью по демоверсии игры Solasta: Crown of the Magister
  • Blair Witch: Видеообзор
  • Блоги. Обзор The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

Разбор полетов. Crysis. Технологический шедевр или недоделанное технодемо?

Crysis
Игра: Crysis
Платформа: PC, PS3, X360
Жанр: action
Дата выхода: 13 ноября 2007 г.
Разработчик: Crytek
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Electronic Arts
Локализатор: Софт Клаб


Потянет ли ваш новый комп Crysis на «максималках»? Это уже практически мем. Но мы сегодня постараемся посмотреть на проект Crytek не с точки зрения его графических достижений, а как на полноценное сюжетное произведение. Выверены ли в нём все механики, не провисает ли динамика и является ли история законченной. Всё это в самом графонистом выпуске «Разбора полётов».
Комментарии (426 шт.)
Игра, которая даже сейчас может потягаться с некоторыми современными играми.
Короче говоря «Культовая вещь» как говорил Вася.
скрытый текст
Слава Гальперии!
Если мы еще берем warhead. то у нас были отличная концепция и прекрасный мультиплеер… Ноо. EA. EA… x)
Была*
Если честно, даже не знал об этом. Залпом прошел всю трилогию Crysis и даже на это дополнение не обратил внимания. Благодарю.
Только графикой она может потягаться. А так это скучнейшее, недаделонае технодемо. Она своих оценок совершенно не заслуживает. Я в свое время ее проходил, у меня она шла довольно сносно на максах, я уже тогда ее не осилил по причине тотальной скукотищи, а ведь в тот год вышли Bioshock, Stalker, и Orange box которые просто рвали на части эту поделку в геймплейном плане… Оценок наставили за крутую графику не более, геймплейно она УГ.
Тени чернобыля рвали Крузис в «геймплейном плане»… Ясно-понятно.
Он с Зовом Припяти наверное перепутал. Когда Сталкер сместился больше в сторону РПГ ему это больше пошло на пользу.
Так то уже аж 2009 год. Но да, Зов Припяти шикарен, до сих пор перепрохожу время от времени.
Ох — легенда и ужас всех компов своего времени. Правда помню я из игры только перестрелку на авианосце.

Alias
— игра по мотивам в свое время популярного сериала Дж. Дж. Абрамса «Шпионка», проект обещавший соединение элементов стелса, экшена и квеста. Игра вышедшая на PS2 и PC и сразу же забытая. Ирония заключается в том что в момент выхода наш игрожур оценил игру от средней до хорошей, но при этом она мгновенно исчезла в никуда.

Spartan Total Warrior
— компьютерная игра в жанре action adventure и Hack and slash, являющаяся спин-оффом игровой серии Total War, разработанная The Creative Assembly и изданная компанией Sega. Релиз игры состоялся на консолях Xbox, PlayStation 2 и GameCube. В игре есть 14 различных уровней, в которых игрок выступает в роли спартанского воина, сражающегося вместе с греками и богом войны Аресом против Римской империи. По сути первая попытка Creative Assambly выйти за пределы бесконечных стратегий. Однако сама игра вышла буквально в никуда, про нее забыли не смотря на средние оценки.

Vampire the Masquerade Redemption: каким недооцененным и недоделанным шедевром стал Бладлайнс знают почти все, но первая попытка зайти в Мир Тьмы со стороны виртуальных развлечений и cамой настоящей западной jRPG была быстро забыта — справедливо ли.

Ну и на счет Project IGI вспомнить можно.
Знаю, это не что-то популярное, но все же предлагаю на разбор Wars and Warriors: Joan of Arc.
Настоятельно прощу и рекомендую в следующий раз брать в разбор The Shield: The Game — игру, созданную по одноименному сериалу. Она как-будто создана для этой рубрики и идеально подходит ей! ))
Velvet Assassin
LOTR War in the north
The Godfather
Kane & Linch
Time Shift
Call of Juarez: The Cartel
DRIV3R
NFS: The Run
С открытие рубрики жду разбор на timeshift. Мне диск с игрой подарил старший брат в 8 лет, и я с удовольствием её прошёл. Но каждый раз, когда я упоминал её в разговоре, удивлялся тому, что о ней никто не знает. Считаю её очень интересной и атмосферной, и жалко что о ней никто не знает.
Я уже раза 3 просил TimeShift в разбор взять
Плюсую за TimeShift
Игры для разбора:
Killzone


Jets n Guns


Cold Fear
Jets and guns что не так? Она вполне популярна в своих кпугах даже сейчас, ей может рекламы не хватило, помимо этого, проходя игру в прошлом году я проблем особо не заметил с ней
А еще там мега крутой ост.
О… да, эта игра открыла для меня Machinae Supremacy, великолепный ост, Megascorcher надолго залипла мне в голову
Про Разбор Cold Fear Максим Солодилов давно говорил это
… Опять шутер на разборе.
Хотел бы порекомендовать игру на Разбор Полётов. Называется BloodRayne 2. Была выпущена на PS2 и PC в 2004 году. В игре уникальная механика аптечек. ГГ вампир и восстанавливает свои хп высасывая кровь из врагов.Кроме того это слэшер с множеством приёмов, мясом, кровью и расчленёнкой. На меня игра произвела большое впечатление в своё время, и думаю идеально подойдёт под разбор
ха, такие апечки еще в легаси оф каин были
Слишком культовая серия для разбора, по-моему. Вряд ли они что-то новое о ней скажут, проще уж обзор Зулина посмотреть.
У Зулина обзор есть аж в 3 частях. Рекомендую.
Так! Вот Сейчас СЕРЬЕЗНО! Раз вы решили Crysis в разборы кинуть (на минуту одна из самых ВАЖНЫХ ИГР В ИНДУСТРИИ!!!), то давайте тогда Star Wars The Force Unleashed. Версии на PS2 и PS3. К выходу сериала и «фылъмэ» так сказать
Важных для графодрочеров, эта «важная игра» только доказала наглядно что на графоне одном далеко не уедешь, и показала на своем фоне что такие бездумные технодемо никому не нужны и так делать не стоит. На индустрию эта игра повлияла ровным счетом никак, посмотрели все «ну графон хороший, чё..» и пошли делать свои uncharted, и всякие Assasins creed, ы, и остальные «не важные» игры которые действительно сильно повлияли на индустрию.
Я себе нос разбил от фейспалма.
Важных для графодрочеров, эта «важная игра» только доказала наглядно что на графоне одном далеко не уедешь

Посмотри презентации видеокарт с 2007 годов. Когда главный вопрос был «Запустится ли Crysis». И посмотри что мы имеем сейчас. После выхода Crysis уже устарел Бэмпмэпинг (когда смотришь на кирпичную стену и кажется что это «кирпичная» стена, но когда подходишь вплотную и видишь что это просто текстура. Т.е. РИСУНОК на ровной стене, а не объемный кирпич). И запусти игру сейчас. Глаза не потекут от увиденного, так как она до сих пор смотрится достойно. Даже на фоне некоторых современных игр. НАПОМНЮ: Crysis вышла в 2007 году, когда не существовало ни каких Intel Core i3, i5 и, тем более, i7.
скрытый текст
показала на своем фоне что такие бездумные технодемо никому не нужны и так делать не стоит

Технодемки в наше время актуальны как никогда. Каждый раз, когда выходит новый игровой движок, вместе с ней выходит и технодемка, которая показывает преимущества этого самого движка. Некоторые из них даже в полноценные ААА-проекты превращаются (Detroid: Become Human). А если для обычного пользователя, то бенчмарки позволяют ориентироваться запустятся те или иные игры, или нет (в 2007 стоял вопрос максимально просто, если запустится Crysis на средних настройках графики, то запустится и играться будет АБСОЛЮТНО ВСЁ, просто загугли какие игры тогда выходили и после).
скрытый текст
На индустрию эта игра повлияла ровным счетом никак, посмотрели все «ну графон хороший, чё..»

Новые процессоры (на смену Core 2 пришли Core i), новые видеокарты (после старых GeForce 9 поколения пришли GTX Nihalem (которые принесли PhysicX (развивающийся плащ Бэтмена))). И это после Crysis. Благодаря которой мы сейчас видим НЕВЕРОЯТНО КРАСИВЫЕ ИГРЫ.
скрытый текст
и пошли делать свои uncharted, и всякие Assasins creed, ы, и остальные «не важные» игры которые действительно сильно повлияли на индустрию.

В плане ТЕХНОЛОГИЙ они НИЧЕГО НЕ ПРИНЕСЛИ В ИНДУСТРИЮ. ВООБЩЕ. Они принесли новое только в плане ПОСТАНОВКИ И РЕЖИССУРЫ. Это совсем другое.
Так что да, Crysis «ничего нового не принес».
Они принесли новое только в плане ПОСТАНОВКИ И РЕЖИССУРЫ

Сорян. Постановки и Сценария.
Ты слишком приувеличил его достижения в графике, практически все технологии были уже использованы в других проектах до него, кукурузис просто взял и собрал все в кучу, не особо запариваясь как оно будет работать. Нагрузить в кучу новейшие технологии не так уж и сложно, а вот заставить их хорошо работать это совсем другое.
Как ты связываешь выходы новых видеокарт с Кукурузисом? То есть если не было кукурузиса не было бы ни новых процессоров, ни новых видеокарт? Ты в своем уме? Хочешь сказать что они подстраивались под Кризис? Именно по этому разработчики процессоров пошли другим путем. Ага… Они бы появились независимо от того вышел бы он или нет.
Кирпичики были ещё в том же Stalker были «выпуклые», так что не надо тут.
PhysX существовал ещё за 2 года до выхода Кукурузы, «живая» была еще в FEAR, DoF, Godrays, все это уже было до него.
Технодемки нужны но не за 60 баксов. Ты не путай бесплатные технодемо с игрой за 60баксов. Да игра красива, но ее влияние в целом мизерное…
Где примеры? Где примеры ХОТЯ БЫ первого DirectX10? В какой игре ВПЕРВЫЕ ЭТА ТЕХНОЛОГИЯ была применена?
Gears of war, lost planet… Это я с ходу вспомнил.
И где в них DirectX10? Эти игры вышли на Xbox 360 в 2006 году, когда про эту технологию никто даже слухом не слыхивал.
Серьезно? Все ясно с тобой. У этих игр ПК версии поддерживали Dx10.
Company of heroes, Microsoft flight simulator X, Bioshock, Hellgate london… Ещё продолжить?
Боже мой. У меня от лица уже почти ничего не осталось из за количества и силы фейспалмов. Человек просто оспаривает всем известный ФАКТ.
Факт чего? Крайзис далеко не первая игра использующая DX10. Я тебе просто привел примеры игр которые его еще до Крузиса использовали.
Я устал спорить с безграмотным человеком
Да сказать нечего просто. Устал он… Ты утверждал что Кризис первая игра использующая DX10, я же привел пример игр которые использовали его за пару лет до Кукурузы.
Я устал объяснять человеку с какой стороны молот держать.
я же привел пример игр которые использовали его за пару лет до Кукурузы

Просто изучи мат часть. Crysis изначально должна была выйти еще в 2006 году. Презентация возможностей игры была в начале 2006 года. Когда не то что упомянутых игр НЕ БЫЛО, даже DirectX10 был новой диковиной финти флюшкой. И Crytek ПЕРВЫМИ их использовали на полную. Остальные лишь подхватили. Упомянутые Gears of War и Lost Planet вышли в 2006 годах на Xbox 360, который не поддерживал такие технологии.
Bioshock и Hellgate? Они вышли считай одновременно с Crysis. Не смеши.
Company of heroes? Первая игра не использовала технологию DirectX10. Использовать начали в первом его дополнении, который, ВОТ ЭТО ПОВОРОТ, вышел в одно время с Crysis.
Почему? Потому что Windows Vista, которая и поддерживала DirectX10 вышла в том же 2007 году. А я напомню: Crysis должна была выйти еще в 2006 году.
Я вообще к чему это все…
К тому что его влияние на развитие технологий и индустрию в целом очень сильно преоцененно, да он безусловно являлся высокотехнологичной игрой и остаётся такой и по сей день, но по сути практически все уже было сделано до него он просто собрал в кучу уже готовые решения и улучшил их, в этом и есть его главное достижение, он популязировал новые фичи, но он не был первопроходцем и революционером в индустрии.
И ведь это только DirectX10. У Crysis так же были объемные лучи от освещения, объемный дым, даже отдельная технология по работе над океаном. И это только то что на поверхности лежит.
Эти игры разрабатывались точно так же с учётом DX10.
Я тебе открою тайну, но xbox360 и Ps3 с DirectX вообще не связаны, у них был собственный API, поэтому не корректно сравнивать консольные версии с ПК. Их ПК версии изначально были разработанны с учётом DX 10.
Microsoft flight simulator X использовал по полной Dx10 и был по сути его рекламой. Он так сильно использовал преимущества DX10 что разработали патч который открывал заблокированные настройки якобы которые работают только с DX10, на обычном Dx9. Сюрприз да?
Dx10 был обычным пиар ходом не более. Я прекрасно помню как говорили что «пальмы на Dx10 будут ломаться от выстрелов именно в тех местах куда выстрелил игрок, только на DX10» что было полным балабольством, размытие в движении DoF объемные лучи… Все это работало прекрасно и на Dx9, просто было залочено. На Dx9 не работал какой то метод сглаживания и объемный дым был не таким объемным.
Вот такой вот супер Dx10. Который был не более чем рекламным ходом Windows Vista которую тогда продвигал Microsoft.
И все эти объемные лучи прочие Ssao благополучно перебрались на консоли, уже через годик, ну лучи объемные я впервые увидел в Fable 2 на консолях, может и раньше чё было, а да динамическое намокание поверхностей показал uncharted… Это то что я так вспомнил с ходу. Так что Dx10 это ни разу не достижение, он попросту никому не нужен был.
Microsoft flight simulator X использовал по полной Dx10 и был по сути его рекламой. Он так сильно использовал преимущества DX10 что разработали патч который открывал заблокированные настройки якобы которые работают только с DX10, на обычном Dx9. Сюрприз да?

В симулятор добавили поддержку DirectX10 после патча
Про настройки я имел ввиду кукурузу. На который патч запили разлочивающий настройки
«Он так сильно использовал „
Тут я имел ввиду кукурузис
Эти игры вышли на Xbox 360 в 2006 году
DirectX 10 как раз в 2006 и завезли. Вместе с Вистой (собственно и рекламировалась она как одна из фич оной). В Гирзе и LP его сначала не было, но потом довезли. Однако это слабо меняет тот факт, что разрабатывались они действительно под DirectX 9 и десятка там работала так себе. LP вроде на ней и сейчас временами колбасит. Да и 10 то они использовали, по сути, только на словах дабы на висте запускаться. Star Wars The Force Unleashed кстати тоже разрабатывалась под 9-ку. И 10-ка там использовалась так же. DirectX 10 на самом деле вообще никому нужен толком не был и после него многие разработчики просто сразу скакнули на 11 в качестве основной версии.
Crysis использовал первым SSAO потому что Крайтек и изобрели эту технологию, которая потом развилась в HBAO, а в консолях до сих пор используется (ну и у кого компы не тянут), так же в Кукурузисе первыми сделали качественный объемный дым и множество других фишек которые до них никто не реализовывал, расскажи еще раз как там Крайзис для индустрии ничего не привнес.

Я из 2007-го могу 2 игры назвать которые повлияли на индустрию это первый AC — почти все современные игры с открытым миром (даже Ведьмак тот же) так или иначе работают по принципам которые Юбики в первом АС еще заложили и Крайзис который опередил в технологическом плане время и подарил технологии которые до сих пор в играх используются.
Сомневаюсь что они ее именно разработали, скорее первыми использовали. Объемный дым уже через год был реализован в Stalker clear sky, В NFS pro street, я уверен что найдется игра которая уже использовала ту или иную технологию ещё до Кукурузы, По сути их игра была сборником всех самых передовых технологий, которые были на то время, но по отдельности они были уже изобретены до них и использовались в других проектах по отдельности, они же все их собрали в кучку и кое как заставили работать. Технологически игра была самой передовой, но инновационной вряд ли. То что они популязироаювали некоторые эффекты, это да, но прям что б революция? Вы о чем вообще? То что его нельзя было нормально запустить на топовых системах это что, достижение?
Кстати лучшая версия Кукурузы на мой взгляд, вышла на консолях, с жутко порезанной графикой, но с переработанным геймплеем из второй части, игралась она на порядок веселее и бодрее, я ее даже прошел, в отличие от ПК надо было на Ps3 одному играть в разборе, а другому на Пк.
Они именно что ее разработали ты бы хоть чекнул википедию

ru.wikipedia.org/wiki/SSAO

SSAO был разработан отделом исследований и разработок немецкой компании Crytek при разработке графических компонентов игрового движка CryEngine 2. Crysis, первая игра на CryEngine 2, разработанная Crytek и вышедшая осенью 2007 года, впервые использовала SSAO. Позже данный алгоритм и его модификации были использованы во многих игровых движках, включая Leadwerks Engine, Dagor Engine, Unreal Engine, Unity, X-Ray, Glacier 2 и других.


По сути их игра была сборником всех самых передовых технологий, которые были на то время, но по отдельности они были уже изобретены до них


Нет по сути их игра либо использовала продвинутые технологии которые до них даже близко на том уровне не были, либо были изобретены ими.

Технологически игра была самой передовой, но инновационной вряд ли


Инновационной она и была.

Кстати лучшая версия Кукурузы на мой взгляд, вышла на консолях, с жутко порезанной графикой, но с переработанным геймплеем из второй части, игралась она на порядок веселее и бодрее, я ее даже прошел, в отличие от ПК надо было на Ps3 одному играть в разборе, а другому на Пк.


Версия для консолей получилась еще большим непотребством если ее адекватно воспринимать, еще и работала в 20 фпс примерно.
Ну изобрели они (точнее переработали существующую, погугли). Остальное выкрутили на максимум. И? На революцию не тянет. Его значение слишком преувеличено всякими графодрочерами, и раздуто ПиАр менеджерами производителями видеокарт. Игра не привнесла в индустрию ровным счетом ничего РЕВОЛЮЦИОННОГО, все было уже до них. Это не Half life 2 к примеру с его новейшим шейдерным рендерерингом, которого просто не было до этого и его действительно начали использовать все и это был действительно прорыв, использование этого метода стало настоящим прорывом в области графики.
Консольная версии в ГЕЙМПЛЕЙНОМ плане намного лучше, это намного более интересная игра с нормально работающим костюмом и улучшенном геймплеем в общем, но твой комментарий наглядно показал, что Кукурузис никого не интерисует кроме как с графической стороны.Да уж революция, так революция… Не смешите.
Первый Crysis был именно что ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ПРОРЫВ. Даже спустя 12 ЛЕТ она выглядит очень достойно в плане КАРТИНКИ. Возьми любую другую игру 2007 года выпуска и посмотри на картинку. Сталкер? Не смеши. Ведьмак? Мимо. Халф Лайф 2? Камон, там у статистов всего 3 пальца. Ассассинс крид? Первая часть возможно и будет выглядеть симпатично, но даже там картинка уступает по визуалу Crysis
Сомневаюсь что они ее именно разработали, скорее первыми использовали. Объемный дым уже через год был реализован в Stalker clear sky,

Stalkash перелогинься!)
Как «важный» сосассинс крид повлиял на индустрию, помимо того, что ввёл в моду ненавистные всем вышки на какое-то время?
Он повлиял на общее построение открытого мира, само перемещение по нему, взаимодействие с толпой, так же благодаря ему в играх стали чаще использовать вертикальный геймплей, простая и одновременно интересная боевая система, следы которой прослеживаются во многих проектах, в том числе и в богоподобном Ведьмаке 3.
А что привнес кукурузис, кроме графония?
построение открытого мира

Банальное увеличение доступных территорий при том, что старые локации переставали использоваться в принципе. Так себе инновация, при существующих GTA, Зельдах и прочих играх с реально открытым миром, который хочется изучать, и к чему тебя стимулярует игра, а не просто ради сбора флагов.
взаимодействие с толпой

От которого отказались как от ненужного функционала спустя сколько частей? Две или три?
простая и одновременно интересная боевая система

Не контрящееся парирование, которое ваншотит даже финального босса, если парировать скрытым клинком. Очень интересно.
С таким же успехом можно любой игре, в которой можно махать мечом приписать «боевую систему, следы которой прослеживаются в ведьмаке 3».

Ассасины первый и второй были достаточно крутыми играми. Для своего времени. Но проверку временем прошли уж точно не вышеперечисленные геймлейные элементы.
От которого отказались как от ненужного функционала спустя сколько частей? Две или три?
Прятки в толпе работают во всех частях вплоть до синдиката. Коих 9 штук (вместе с rogue). Отказались от них только в одиссее и ориджинс.
Не контрящееся парирование
Ну такие «однокнопочные» боевки, основанные на имба-парировании действительно завезли впервые в ассасинах (по крайней мере данная мода пошла именно после них). А потом уже всякие бэтмены их позаимствовали, а за ними и другие.

З.Ы.
а не просто ради сбора флагов
Ты что? А как же ачивка (которую еще и давали только в версии для бокса)? Но вообще «флаги» и в гта имелись (в виде всяких подков, статуэток, пакетов с наркотой и прочим). Хотя там они были действительно в сотни раз полезней. За их сбор хоть плюшки полезные давали.
Позаимствовали однокнопочную механику парирования

Вот так инновации, вот так влияние на индустрию.
Ну да, это и есть влияние на индустрию. Так сказать тренд был задан. Нравится он вам или нет — вообще ни на что не влияет.
Сомнительный какой-то тренд, если парирования в играх были и до асассинс крида.
Ну так-то и удары в играх были. И даже прыжки аж в марио 85-года уже имелись. Это конечно аргумент. Мы ведь на наличие, а не исполнение смотрим то. Вон в готике тоже было парирование. Только вот боевая система там совсем другая. В теккен и тес тоже, например, есть удары. Только вот игры совсем разные получились почему то.
Ну так и в лечебнице аркхэма и ослином сквирте есть парирования, только боевая система в бэтмене совсем другая, да и игры совсем разные получились почему-то.
Ну так и в лечебнице аркхэма и ослином сквирте есть парирования
Ну можно еще дальше пойти. Во втором ассасине можно стрелять, а в первом — нет. Следовательно первый и второй ассасин — разные игры. Логично, да.

З.Ы. Передергивание наше все, да? Ну на этом и закончим тогда. Конструктивного диалога тут точно не выйдет. А спор ради спора меня не интересует.
Он был бы конструктивным, если бы ты написал что-нибудь осмысленное и корректно выстроенное логически, а не пытался свои невнятные наблюдения выдать за факты.
Прятки в толпе работают во всех частях вплоть до синдиката.

Прятки то работают, но геймплейная необходимость пропала после второй части, учитывая, как легко тебя раскрывают и как редко в миссиях необходим стелс в той или иной мере. Тоесть «социальный стелс», который был одной из ключевых фишек игры поначалу стал «бесполезной фичей» уже в Assassin's Creed 3, ремастер которой выходил этой весной.
А потом уже всякие бэтмены их позаимствовали

Это заявление меня поразило прямо в сердце! Мало того, что бетмен — это яркий beat-em-up, так ещё и парирование перестаёт работать уже на втором типе противников, которых в игру вводят весьма быстро и рано!
Прятки то работают, но геймплейная необходимость пропала после второй части
Ну если совсем уж углубляться, то относительно необходимы они были только в первой, а в остальных это чисто вспомогательная фича полезность которой менялась в зависимости от части. В двойке и юнити — более полезней, в 3-4 почти не нужны. Но тем не менее они там были и работали.
Мало того, что бетмен — это яркий beat-em-up
Да хоть слэшер. На боевку это в данном случае не влияет. Beat-em-up — это про «избей всех врагов на арене», а не про «каким количеством кнопок и в каком порядке ты это сделаешь». И боевка в бэтмене именно «одно-двухкнопочная». Как и в ассасинах.
так ещё и парирование перестаёт работать уже на втором типе противников
Да, подключается целая вторая кнопка! Кстати и в ассасинах аж со второй части были бронированные мужички от которым твой блок и парирование были вообще побоку. И в серии они прожили вплоть до одиссеи включительно.
Про боёвку:
Но ведь в ассасине контрудар вообще «имба» и центр всего геймплея, когда в бетмене базис геймплея — к каждому типу противников свой подход (есть щитовики, стрелки и вооружённые электродубинами, против которых контр-удар и прямое избиение попросту не работает), плюс комбо-счётчик и спец-приёмы.
Снова таки, мы возвращаемся к тому тезису, что любую игру с маханием мечом тогда можно отнести к прародителям всего и вся.
Да, подключается целая вторая кнопка!

А потом щитовики, через которых только прыгать, а потом вышибалы, которых только оглушать плащом, а потом огромные бугаи, которых надо на разгоне ловить и так далее… Это я даже не говорю про спец-приёмы, вроде «оглуши троих по нажатию кнопки действия при комбо, длинной в 30 ударов… Всего этого и рядом не было ни в каких ассасинах.
Но ведь в ассасине контрудар вообще «имба»
Ну так он и в бэтмене такая же «имба».
есть щитовики, стрелки и вооружённые электродубинами,
Так и в ассасинах есть громилы (пробивающие блок и невосприимчивые к парированию), быстрые ловкачи, стрелки и тд.
плюс комбо-счётчик
Есть аж с братства.
Всего этого и рядом не было ни в каких ассасинах.
Оказывается таки было. И спец-приемы «убей 2-3 врага сразу» тоже. В виде добиваний в синдикате, например. Разумеется бэтмен не клон ассасина. Свои фишки там есть. Только корень у систем то одинаковый.
Что значит «общее построение мира и его перемещение по нему, взаимодействие с толпой»? Можешь примеры привести?
Насчёт вертикального геймплея… Ну, сложно однозначно что-то утверждать. Буквально через год после асассина вышли infamous и prototype, и вряд ли концепцию игры тут же стали переделывать под довольно спорный, хоть и громкий прошлогодний релиз.
Ну а насчёт ведьмака вообще пушка. Что там общего? В Асассинах ты 95% времени стоял в блоке для бесконечных парирований, после чего боёвку в игре перепиливали из раза в раз, в итоге превратив в кликер, который как раз и похож на ведьмака 3, а не наоборот. В самом же ведьмаке боёвка больше завязана на перекатах, знаках и бесконечном затыкивании врагов, что уже как бы заставляет нажимать больше двух кнопок из ассасина.
Самая большая ирония в высказывании товарища сверху, что боевую систему в итоге скопировали как раз у ведьмака со всеми вытекающими :D
Предлагаю Shade: Wrath of Angels на разбор.
да, да, да)) Это идеальный пациент))
так же на разбор — Nocturne, это игра из которой позже появилась ведьма из блер)
Ничего себе, решили разобрать священную корову всех времен и народов.
Предлагаю на разбор Inversion средненькая игра с интересным сюжетом.
Шёл.Идёт.Хорошая игра, прошел на выходе с удовольствием, не раз перепроходил.Спасибо за выпуск.
Предлагаю на разбор bionic commando
Предложение интересное. В качестве продолжения тем джунглей и биомеханических присоблений для солдат. Поддерживаю.
Главная проблема крузиса в том, что весь его потенциал раскрывается на максимально высоком уровне сложности (Ну еще в геймспае и в политике еа, которые убили мультиплеерную жизнь проекта). Вот там ты на полную используешь тактику костюма и оружия и получаешь удовольствие от всего. И именно из-за этого фанаты невзлюбили вторую часть, так как все эти тактические возможности были кастрированы. Помню я игрался: нагоняешь шуму на базе, врубаешь невидимость, стоишь посреди поля и просто смотришь за поведением ИИ врагов. К слову, он очень хорошо проработан был.

Так что игру нужно было разбирать на максимальном уровне сложности. Но, к сожалению, мало кто тогда это сделал, мало кто и сейчас упомянет об этом.

Стоит так же отметить, что крузис не был технодемкой. Тогда я был большим фанатом крузиса и сидел на одном фанатском сайте, посвященному игре. Там разбирали лор и параллельные действия за сценой, и все это там было. Я хочу сказать, что мир игры прорабатывали. Да, его плохо реализовали в игре, то технодемкой он не был.
А, забыл добавить. Сила нужна, чтобы дальше кидать гранаты и подавлять отдачу у оружия. А скорость нужна для быстрой перезарядки.
обожал в режиме силы брать корейца за горло, запрыгивать на крышу и кидать его куда-нибудь далеко )
а еще если зажать выстрел на подствольнике, то костюм рассчитает траекторию полета.
Сила нужна, чтобы дальше кидать гранаты и подавлять отдачу у оружия.

Вот, за это я любил первый Крузис! Там таких нюансов куча, я про эти узнал на втором прохождении, игрался с ними, удивлял друзей, мол, смотрите чего знаю! А теперь в комментариях узнаю о каких-то неизвестных ранее для меня мелочах, обожаю)
Но, вторую часть люблю. Да, скудна на нюансы, но как игра более цельная, интересная, захватывающая. Правда, то уже не песочница, а более линейное приключение (я лысею, мне можно так говорить). Третья провальна уже на уровне задумки, имхо.
Я тебе даже больше скажу: в режиме скорости гг быстрее жмет на педали и передачи меняет на авто.
А про крузис3 я говорил, что ее тоже на харде проходить нужно, тогда будешь предатором. Это даже в сетевой игре обыгрывалось.
Меня третья оттолкнула сюжетной завязкой.
В первой ок, мы копошились на острове с корейцами и тупо знакомились с миром. Да и не это в игре было главное.
Вторая — блокбастер про спасение Нью-Йорка от вторжения, с интригующим сюжетом и вдохновляющей на геноцид алиенов на Земле концовкой.
Третья — мы что, снова в Нью-Йорке? Спустя 20 лет? Купол над городом? Какого хрена тут творится?
Провальные продажи из-за которых вместо полноценного триквела вышел огрызок сэр.
Кстати из записокв 3 части вполне интересный сюжет вырисовывается. Про то, как Пророк с Психом сколотили отряд и как раз таки путешетсвовали по миру и воевали с цефами (а схватили их в Сибири лул) Видимо это и был первоначально задуманный сюжет для триквела.
Вот этот парень понял суть.
смотришь за поведением ИИ врагов. К слову, он очень хорошо проработан был.

Я бы так не сказал, играл несколько раз, а главное в этом году пытался перепройти (потерял сейвы блин). Максимальная сложность, боты иногда странно себя ведут. А на низкой сложности они тупые.
Обычные такие боты, ничего выдающегося.
Главное — что я чувствую себя хищником. Они может и не боты из феар, но вот тебе, как игроку, на макссложности уже придется включать мозги, чтобы выжить.
Главное — что я чувствую себя хищником.
на макссложности уже придется включать мозги

Да, с этим они справляются
Не справляются. Не заметил изменений в их поведении вообще, просто стали больнее стрелять и ловить маслины как чемпионы.
Проверял я правда до инопланетян, может дальше они заканчивали школу умных врагов.
Подписываюсь под каждым словом. На высокой сложности стелс может и не эталонный, но очень хороший и необходимый элемент. Макс с Васей говорят, что энергия в стелсе тратится до нуля, если стрелять, но просто они не просекли, что нужно выйти из стелса, сделать выстрел и войти обратно. В этом случае энергия не тратиться. Да и просто стрелять здесь очень и очень приятно, особенно сравнивая с совсем картонным КоДом, например. Вот сюжет, да, совсем слабый, его мало, и как оказалось, тупо незаконченный. Но при этом, Крайзис — один из моих любимых шутеров, перепроходил не раз и не два, на разных сложностях и его культовость не настолько и преувеличена.

А вот вторая часть мне прям говном показалась. Проходил с болью.и грустью от осознания того, как теми же самыми людьми были напрочь уничтожены все концепции, заложенные в оригинале. Да и вроде как и эта оказалось порезана по всем фронтам.
А зачем вы пошли разговаривать про настройки, графику и процессоры, просто вы же совсем плохо разбираетесь, ну бред полный, могли бы хоть почитать или подготовиться.
а ну да, не знают что там по сюжету, возможно слишком сложно для них в таких играх говорят из-за этого они даже 100% толком не знают зачем и что делают способности.
Как подали в игре, так и поняли. Силы тебе не объясняют, помощи нет, сюжет тоже подаётся рвано и уныло.
Да, в отличии от Crysis 2, игроку ничего не объясняют. Нет брифинга, или, к примеру демонстрации возможностей костюма до геймплея.
Как это можно было бы реализовать:
До событий игры ведётся набор оперативников из спецназа. И там Номад показывает свои навыки владения оружием, взрывчаткой и пр. В том числе демонстрируют стелс механики с тактическим блоком, отвлечением противников при помощи подручных предметов и т.д.
Затем когда он прошел, ему демонстрируют возможности костюма со всеми вытекающими:
Сила: больно бить, высоко прыгать, дальше бросать гранаты или почти что аннулировать разброс оружия.
Скорость: быстро бегать, плавать, или перезаряжать оружие.
И т.д.
Хотя это весьма спорное решение.

Насчёт подачи сюжета тоже не совсем соглашусь.
Игроку дают задачу, которую он может решить разными путями. Вознаграждение — детали сюжета. Это всё же песочница, дающая определенную вариативность действий для решения поставленной задачи. Если играть как в Call of Duty — будет скучно. Если придумывать более интересные решения — скучать придется меньше. Хотя расстояния немаленькие, что порой раздражает. Глава с кораблём пришельцев фрустрирует, но в целом игра не скучная. Хотя как говорится, на вкус и цвет.
Ну, собственно, вот и последствия анчартедов, где тебе всё разжёвывают, как недоразвитому. Сами в механиках разбираться не хотим, вникать в игру не хотим, хотим нажимать на икс, чтобы случился Джейсон и смотреть кинцо. Насчёт сюжета, в целом, нет смысла спорить, но вот эти заходы про «не объясняют» навевают какую-то прострацию.
Есть разница между экспериментами с нуля и кривой подачей важных механик. Пофиг с силой и скоростью. Ну может заметишь ты, что в режиме скорости быстрее перезарядка, много ли это на что повлияет? Но вот про тактический блок вообще ни хрена не объясняют. Ты банально не имеешь никакого понятия, что в игре, во-первых, есть «бесшумные дротики», во-вторых, они работают минуту. Если объясняют, окей, я проморгал, когда играл. Обнаружил их, когда разбирался со сменой режимов стрельбы. В итоге в игре всё равно кривой стелс.
А стрелять мне вполне нравилось, я старался разбавлять просто шутер бросанием предметов, обходом шелупони с флангов и захватом. Ну и «устрой дестрой».
Вообще, насколько я помню, все эти механики про режимы костюма и дротики тебе Пророк объясняет на первой локации. Могу ошибаться, но про дротики точно что-то такое помню.
Годная игра для своего времени. Но вот сейчас уже как-то не так. Может проблема в моей любви к фар краям, которые утилизируют те же механики, но с учётом современных возможностей.

На разбор предлагаю:
Blades of Time + Oniblade
Ну камон, русские слешеры. Разве вам не интересно увидеть сего дивного зверя?

Project Snowblind
Последняя игра из старой линейки Deus Ex, но что-то пошло не так.

The Cursed Crusade
Кооперативный слешер про демонов и средние века. Рискнёте?

Warhammer 40000: Space Marines
Главный генератор срачей своего времени. Можете ещё Фена позвать на разбор, он вроде по вахе угарает.

Two Worlds 2
Пьяный батя третьего «Ведьмака». Если поиграете, то поймёте.


Ну а если попёрло на ААА-игры, то возьмите первый Darksiders. Хочется увидеть реакцию на тамошние пазлы.
Продолжу советовать The Cursed Crusade для разбора, 55 на метакритике.
Там вроде даже кооператив есть
Поддерживаю! А еще добавлю Game of Thrones (RPG 2012) 58 на Метакритике.
Странно выглядит когда хвалят кривую стрельбу в Far Cry 2 и ругают Crysis.
И вот опять афиша унылая. Вы там Лёню байкотировать что ли начали? Где афиши из мемов локальных и глобальных?
Игры для Разбора полётов
Thief (2014)
Неоднозначный перезапуск культовой стэлс-игры.
Показать картинки





Dead to Rights 2
Продолжение спорного клона Max Payne с собакой.
Показать картинки





Resident Evil: Operation Raccoon City
Кооперативный тактический шутер от третьего лица, который является реинкарнацией событий осени 1998 года, имевших место в Раккун-сити.
Показать картинки





Homefront
Шутер от первого лица про современную альтернативную реальность.
Показать картинки





TRON Evolution: The Video Game
Игра по фильму «Трон: Эволюция».
Показать картинки





Hunted: The Demon's Forge
Игра в жанре экшен с двумя разными героями сражающиеся в мире тёмного фэнтези. Co-op присутствует.
Показать картинки





Rage (2011)
Игра со множеством различных элементов жанров видеоигр.
Показать картинки





DARK
Стэлс-экшен с элементами RPG в мире вампиров
Показать картинки





Cursed Mountain
Survival horror про альпиниста, разыскивающий своего брата в Гималаях.
Показать картинки





James Cameron's Avatar: The Game
Игра по одноимённому фильму «Аватар».
Показать картинки





The Shield: The Game
Игра по сериалу «Щит». На Metacritic оценка 38/100.
Показать картинки





Bad Boys Miami Takedown
Игра по фильму «Плохие парни». На Metacritic оценка 35/100.
Показать картинки





Deep Black: Reloaded
Шутер от третьего лица. Рейтинг на Metacritic 35/100
Показать картинки





Nosferatu: гнев Малачи
Шутер от первого лица с элементами хоррора про вампиров. Средняя оценка критиков — 6.5/10.
Показать картинки





Vampire Rain: Altered Species
Клон MGS и Splinter Cell с вампирами. Эксклюзив для консолей.
Показать картинки




Heavenly Sword
Видеоигра в жанре слешер. Эксклюзив для PlayStation 3.
Показать картинки




Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds
Игра по мотиву 5 сезона сериала «Баффи — истребительница вампиров». Эксклюзив для консолей.
Показать картинки





Blades of Time
Одна из первых отечественных игр на консоли PS3 и XBOX 360.
Показать картинки





NeverDead
Игра про неубиваемого охотников на демонов. Эксклюзив для консолей.
Показать картинки




50 Cent: Bulletproof
Игра про хип — хоп музыканта 50 Cent. Эксклюзив для консолей.
Показать картинки




Countdown Vampires
Клон первых Resident Evil. Вместо врагов зомби вампиры. Место действия — огромное казино.
Показать картинки




Covert Ops: Nuclear Dawn
Клон Resident Evil с русскими террористами и поездом.
Показать картинки




NecroVisioN
Клон «Painkiller» в стилистике Первой мировой войны с различными монстрами.
Показать картинки





Ninja Blade
Клон «DMC» в стилистике Японии будущего
Показать картинки





The Regiment
Игра про Специальную авиадесантную службу (SAS)
Показать картинки





Codename Eagle
Игра про альтернативную реальность со злыми русскими.
Показать картинки





Iron Storm
Игра про альтернативную реальность со злой русско-монгольской империей.
Показать картинки





Clive Barker's Jericho
Нестандартный шутер от первого лица с несколькими разнообразными персонажами.
Показать картинки





Naughty Bear
Игра, в которой дают сыграть за злого плюшевого мишку.
Показать картинки





Martian Gothic: Unification
Один из недооценёных представителей жанра survival horror. Место действия — будущее на марсианской базе Вита 1.
Показать картинки





Eragon
Игра по одноимённому фильму.
Показать картинки





Over the hedge
Игра по одноимённому мультфильму.
Показать картинки





Planet of the Apes
Игра по фильму «Планета обезьян» 2001 года.
Показать картинки





The Fifth Element
Игра по лицензии фильма «Пятый элемент».
Показать картинки





Die Hard: Nakatomi Plaza
Игра по мотиву фильма «Крепкий орешек».
Показать картинки




Ночной и Дневной дозор
Отечественные игры по одноимённым книгам и фильмам.
Показать картинки





Scarface
Игра, продолжающая историю одноимённого фильма с Аль Пачино.
Показать картинки





Чем Иерихон тебе не угодил? Игра же топчик. Или по крайней мере я её такой помню.
Эх опять качать.
Я бы не сказал, что она ТОП. Очень интересный стиль, разнообразные персонажи, но порой некоторые места могут подорвать пукан своей завышенной сложностью или решением загадок, а некоторые противники довольно сложные.
Я её прошёл один раз и желание пройти ещё раз есть.
P.S: игра не плохая, и для разбора самое то. Я к тому, что в РП попадают не плохие игры, а спорные (как тот же Dead to Right, Alpha Protocol...)
некоторые места могут подорвать пукан своей завышенной сложностью


Это где там такое? Пукан там подгореть может только если ты прослушал подсказки от напарников, я так во второй мировой вместо того чтобы отступать 30 минут с бесконечными волнами стрелялся потому что не услышал что их задержат, а мне отступать надо.

игра не плохая, и для разбора самое то. Я к тому, что в РП попадают не плохие игры, а спорные


Так Джерико и не спорная, это однозначно хорошая игра.
Разве Ninja Blade не был попыткой откусить кусок от аудитории Ninja Gaiden?
Я видимо говноед, но мне Homefront, что первый, что второй — зашли, и я бы не смог их назвать плохими играми. Посредственный — да. Но прям так чтобы первый HF в разбор полётов — так же спорно как и сабж треда.
Мне первый и второй Homefront местами зашли. Были заметные косяки, шероховатости глупости, но сам сеттинг, оружие, некоторые фишки (как во второй изменение оружия) и лор меня порадовали.
И я не говорю, что игры плохие. Они спорные. И я был бы рад увидеть их в РП.
Clive Barker's Jericho было бы реально круто в разбор полётов, плюсую.
Ох какая же Dark не очень — кривая от слова совсем, при том что вышла в 2013 (все равно прошел на все ачивки)) — чего никому не советую)
КУКУРУЗИС!!! Прожарь свой комп!
Кстати, на 26.55 обратите внимание на тень на полу.
На разбор, вряд-ли конечно возьмёте, но вот. Магия войны, тень повелителя.
Как всегда предлагаю.
Velvet Assassin

Jericho
Ещё вот вам.
<u></u>Bullet Witch
Поддерживаю.
Спасибо за новый ролик, радует что вы теперь берёте игры по новее.
На разбор предлагаю:
Hunted: The Demon's Forge
Spider Man Web of Shadows
Ninja blade
Scarface
Vampire the Masquerade Redemption
Хотелось бы предложить The witcher enhanced edition!
Сколько же они проходить его будут)это его надо перед Cyberpunk 2077 в разбор полетов, типа с чего студия начинала)
Ну не знаю, Вася обычно гоняет на легком, на легком они бы быстро его прошли. Рубрика раз-два в месяц, я недавно перепрошел его за 4 дня. Единственное, могут полезть на вики за сефиротами. Но он слишком хорош, я не знаю чего там такого разбирать. Атмосфера деревни средневековой, музыка. Боевка и анимации конечно такое себе, модельки, но в этом всем есть шарм. Даже забавно, если бы крайтеки делали ведьмака вместо крайзиса, что бы было сейчас?
Воу-воу… Вы увидели мой камент про Крузис, ещё и приняли игру в Разбор? Не ожидал, приятно, право слово.
На разбор: X-Men: The Official Game или Turning Point: Fall of Liberty.
На разбор — Singularity.
Driv3r разберите, очень прошу)
Игры на разбор:
Kabus 22 — довольно интересный клон классических Resident Evil, вышедший в то время, когда мода на эти клоны уже давно прошла. Даже официально в России выходила благодаря 1С. Не дикий треш, но при этом не 10 из 10, есть что обсудить.

Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth — вещь хоть и культовая в определенных кругах, но имеющая ряд проблем и странных решений. Ну и еще она после своего релиза обанкротила студию-разработчика.

Chaser — довольно любопытный шутан как с интересными, так и спорными идеями.

Черная метка — попытка наших разработчиков запилить свой Condemned, но без хоррора и игрой аля «Бегущий человек» во главе всего. Не говно, что интересно, но обсудить есть что.
«Как игра в 2019 году в Ориджин и все еще такая забагованная!..» — Солод, а ты попробуй поставь Dead Space 2 из своей библиотеки. Уверен, что в Ориджин до сих пор лежит баганутая версия, в которой нет заставок и аудиопереговоров.
У меня, кстати, на двух карточках от AMD один и тот же баг: вылетает насмерть на начале миссии с полетом. Можно пройти только если перед этим выйти в оконный режим.
Ну и игру я проходил два раза, и она мне вполне зашла, но с вашим выводом вполне согласен. Много фишек в ней просто не работают.
О да, от Dead Space 2 у меня седалище знатно пригорело, когда я решил её перепройти с полгода назад.
Держу в курсе — до сих пор нет заставок и переговоров.
Да есть такая багулина. Такая же фигня с дополнениями для Dragon Age 2. Чтобы исправить, надо переключить ориджин на английский язык.
Переходил где то год назад. Все было нормально
Dead Space 2 из своей библиотеки. Уверен, что в Ориджин до сих пор лежит баганутая версия, в которой нет заставок и аудиопереговоров.

Это не баг, это неустановленные вместе с игрой Microsoft .NET Framework 3.5 и Microsoft Visual C++, которые по традиционному обычаю сегодня никто не ставит/отменяет установку.
Нет, там реально пустая папка Movies. Тоже ставил из Ориджина, ругнулся и полез подключать старенький DVD-ROM, молясь, чтобы он прочитал диски. И весила закачка в разы меньше, чем двухдисковая русская лицензия. А ЕА до сих пор на это пофиг.
Я сам встретился с отсутсвием части роликов и части звука в origin версии после того как установил игру, но пропустил установку NET Framework и Visual C++, даже не сразу понял что не так, все пытался вспомнить «когда же идет сценка-флешбэк видеосвязи Айзека и Николь». И только где-то под конец 8 главы осознал что что-то ну совсем не так. После уустановки указанных файлов звуки и пропавшие кат-сцены вернулись на свое место.
Никогда я не пропускал установку фреймворков! Не помню как оно в Ориджин — там вроде вся установка фоном идет. С диска-то действительно грузится нормальная версия. Проблема в том, что у меня в самом конце второго диска есть царапина — установка вылетала прям на 99%. В первый раз решил проблему скачкой пиратских образов и вводом лицензионного ключа. Во второй — был уже внешний привод, который эту царапинку все-таки читал.
Всю жизнь играл на Ati-AMD, что за баг? У меня только пиратка вылетала на миссии с настройкой солнечных батарей.
ХЗ, может, в проце что-то не так. Суть в том, что в первый раз я проходил на пиратке. И на начале миссии у меня вылетала игра сразу в синий экран. Потом я обновил оперативку, видеокарту, питание, купил игру в стиме и… она по-прежнему вылетала в синий экран на том же месте.
Хм, заинтриговал, проверю у себя…
А что писал синий экран не помнишь?
Да как такое запомнишь? У меня периодически бсоды от работы торрента — и то не помню, что он там пишет.
Crysis 2 на разбор, а не стрим.
Две бутылки рома этому парняге.
стоп, а как ГГ летает в невесомости?
На пафосе
«Стабилизирую себя с помощью двигателей» — фраза гг при отлючении силы тяжести. Возможно, с помощью эдаких репульсоров.
Костюм накаппливал и перенаправлял инертные газы носителя, ну
Костюм и в воде ускоряет в режиме скорости, точно что-то этакое должно быть.
В воде ускоряется за счет более быстрых плавательных движений.
Пукает
Хм… Раз уж тут побывал срузис, то тут точно обязаны побыть Arma 2 или 3 (на ваш выбор)
И
*Барабанная дробь для Лоева*
Сталкач Чистое Небо без пользовательских патчей (постоянные вылеты на болоте в самом начале))
Хотелось бы видеть в разборе первый Nier. Игра спорная, есть о чём поговорить. Проходится где-то за 20-25 часов. Рекомендую обязательно пройти на концовку В(второе прохождение, начинается не с самого начала, а с середины игры) т.к. открываются дополнительные диалоги и важные подробности сюжета. Остальные концовки можно посмотреть на ютубе (для остальных надо постараться, они требуют много времени). Единственная проблема — игру нельзя купить в цифре, только на дисках.
Забавно читать комментарии: На Ютубе аргументированная критика, а на сайте только комментарии о предложении игры для разбора, понятно почему на ютубе почти никто с SG не читает комменты.
Дак вот сам удивляюсь. Я ожидал увидеть на сайте с блогами, другими авторскими материалами и массой явно творчески развитых людей… вовлечённость в процесс обсуждения выше уровня комментариев на ютубе. А выходит… с точностью до наоборот. Похоже как раз-таки творческим личностям лень перейти по ссылке ютуба на сайт, а сам сайт они и не отрывают вовсе. Либо живут где-то в рамках своих ютных блогов, а язык держат за зубами так хорошо, что сливаются с окружением.
На сайте аргументированная критика словит множество минусов. Так что ничего странного.
Вообще критика на ютубе всегда одна и та же — пацаны не могут разобраться в механиках, поэтому обкладывают игру говном. Ну да, старые игры не ведут вас за ручку, а чё делать. Но это смотрят, потому что много кому нравится просто слушать бомбёж. Те же «трудности перевода» когда-то выехали в первую очередь благодаря этому же фактору (и уже во вторую за счёт качественного материала).
Но я, если честно, уже не могу смотреть разбор полёта из-за этого набившего оскомину паттерна. Пригорает у меня от этого знатно. Так что захожу в ролик, смотрю комменты — всё по старому, и выхожу. Надеюсь, когда-нибудь я увижу в комментах что-то другое, и смогу снова смотреть единственную рубрику на СГ, которую я дропнул.
Ну да, рейтинг ведь значит всё *Kappa* К сожалению, импульсивную реакцию большинство действительно больше любит наблюдать. Хотя у каждого человека и свои приоритеты… Не спорю, несмотря на интересность материала, если бы он подавался сухим монотонным повествованием… даже ради информации его было бы смотреть сложно.
В данном выпуске тоже есть вполне интересная информация об обещаниях, с выдержками из интервью бородатых годов. И это было интересно смотреть, это давало окончательные ответы на все неоднозначные моменты в игре и спасибо за такой материал. Однако он — последнее что позволяет называться данному выпуску «Разбором полётов», иначе стоило бы переименовывать уже в «Полёт мысли» или «Субъективное мнение».
Ну да, рейтинг ведь значит всё

Нет, тут, скорее, работает психологический механизм неодобрения сообществом. Одно дело на форуме что-то ляпнуть, а другое, когда индивид видит точное число человек, которые с ним не согласны, при этом выделено всё ярко красным цветом и от этого страдает «долгосрочный психологический показатель». В общем, у всех своя реакция.
А информации тут, имхо, совсем мало, в основном как раз субъективные мысли, и возмущения по поводу тех или иных аспектов игры. Да и даже субъективизм последнее время какой-то необоснованный, либо обоснованный на мелочах, как в разборе Прототипа Васю выбесили шарики-маркеры для начала доп миссий на скорость перемещения, хотя это самая простая игровая условность, которой 100 лет, и которая есть в том же InFamous'e.
Ну, тут ещё от рейтинга зависит, будешь ли ты вообще писать коменты и постить картинки.
С минус рейтингом ты больше не сможешь комменты оставлять, так что рейтинг значит.
Ну если только так, ещё и с системой где "-7" стоит дороже, чем "+50". С другой стороны, не смогу я писать и слава богу — меньше веры в человечество потеряю.
На Ютубе аргументированная критика

Эта критика до совсем уж мелочей докапывается. Типа того, что авторы не заметили ускорения перезарядки в режиме скорости. Я вот тоже когда-то много в нее играл с друзьями за одним компом, и вот никто из нас об этой фиче не знал. Хотя бы потому что нет смысла включать скорость в бою даже для побега. А еще перезарядка сама по себе быстрая, да. И так же с режимом силы. Потому что можно сделать троллейбус из буханки хлеба, но зачем, если режим брони решает 95% проблем в игре?
Да, есть за авторами косяки, но люди на ютубе до любой мелочи готовы докопаться, особенно когда в разбор попадает их игра детства, что по их воспоминаниям чуть ли не эталон.
Вот согласен. Не разобрались/не поняли. А накой вообще это надо было понимать и замечать? В игре есть тонна возможностей и механик, но большинство ломается о простое «Зачем?» Зачем изобретать велосипед, трахаться с инвизом, хватать корейцев за горло?
Я вот играл в Крайзис на пару лет позже выхода, и даже тогда мне он не казался отличной игрой. Скорее набор безусловно крутых идей и технологий, которые вместе в игру-то не собираются. Приходиться что-то выдумывать, самому себя развелекать, а такое не всем заходит. Мне, например, было круто повалить пальмы с пулемета, посмотреть на лучики сквозь листву, поиграться немного с инвизом, пару раз закинуть корейца к черту на куличики — но дальше Крайзис попросту наскучивал.
А зачем в дарк соулсах парирование, если все можно пройти без них. А зачем там магия, если врага можно закликать здоровой елдой. Для разнообразия геймплея, наверное. Вон в Зельде тоже ничего не обьясняют, но на разборе Зельды никто не жаловался на это.
Прочитай чутка ниже комментарий Геннадия Воробьева. Один в один мои мысли (и как раз про Зельду).
Это все хорошо, но там можно легко пропустить обьяснение механики боя. Можно не узнать про возможность парирования, сильной атаки, отскоков и уклонения и ударов в прыжке. А все потому, что обучают этому в святищилах, которые можно спокойно пропустить. И случаи есть, видел прохождение стримерши, которая о фичах боевки узнала спустя 80 часов игры. В итоге унас получается ненужные фичи боевки, потому что и без них можно спокойно проходить.
В этом и разница: в Зельде ИНТЕРЕСНО экспериментировать, игра тебя мотивирует, создает возможность и никак не мешает этому. А в Крайзисе игра тебя прям по рукам бьет за эксперименты: или стелс на 5 метров, или подольше, но на такой скорости, что проще ворваться с броней. И с большинством механик в кукурузисе так — я ХОЧУ кидать джипы, прыгать на 5 метров и вырезать корейцев а-ля Хищник. Но, увы, тут у нас не хищник, а калека, которому энергии едва хватает на что-то одно.
Да, сами идеи и механики крутые, но игра просто-напросто мешает их нормально использовать. И, можно выдумывать самому себе «челленджи» вроде «а вот вырежу я весь лагерь в инвизе». Можно, но зачем? В этом и разница в «необязательных» механикак крайзиса, зельды и дарк соулса — первый ничего не даёт за их применение, скорее наоборот, у игрока даже больше гемороя появляется из-за «экспериментов».
Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy
Предлагаю разобрать
Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy
Показать картинку
Pariah
Показать картинку
ShellShock 2: Blood Trails
Показать картинку
Turning Point: Fall of Liberty
Показать картинку
Bionic Commando
Показать картинку
Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse
Показать картинку
Ребята, вот вам 2 спорных шутана с необычными способностями у ГГ:
Wolfenstein (2009): прямое продолжение Return to Castle Wolfenstein, вышедшей аж в 2001 году! Для уничтожения толп наци у БиДжея, помимо разнообразного оружия, в распоряжении появилось несколько способностей, дарованных древним артефактом…
F.E.A.R 3 (2011): 1 часть легендарного шутера запомнилась нам своими индустриально-офисными декорациями и уникальным AI противников. Что же может предложить 3 часть, созданная не оригинальными разработчиками??? (в игре присутствует КО-ОП)
Полистал комментарии в середине видео и… ну и котёл у вас тут. Бурлит похлеще вулкана. (Изначально писал комментарий на YouTube; тут… почти все комментарии это просьбы что-то разобрать, ну может парочка людей найдутся со своим мнением касательно разбора, что ничтожно мало в сравнении с ютубом; и я даже не знаю, хорошо это или плохо.) Сам я когда-то проходил кризис, когда был ещё меньше, ещё глупее… Может быть это был год 2010? Тогда это было очень круто пройти его хотя бы на средне-минимальных. Игра сюжетно мне зашла, но первую половину… да и вообще все этапы войнушек с корейцами я тоже пробегал в связке скорость+инвиз просто пропуская все перестрелки, потому что… ну не цепляло меня. Правда это конкретно моя проблема, я думаю, а не игры в целом. Я вообще больше был всегда по гоночкам, рпг, ртс… Хотя судя по ролику, не только моя.

Но обилие «не знал», «не объяснили», «не показали», «а вот если бы пропустил, то и не узнал бы никогда»… Ребят. Я вроде младше вас. А сам помню когда игры делали в том числе, чтобы удовлетворить любопытство. Сами в прошлых выпусках вы сколько раз говорили «вот залезаешь в труднодоступное место, а там ничего нет» или наоборот «там что-то есть». Почему же вы не экспериментируете? Всё ведь есть, инструменты существуют, они не заскриптованы так, что сейчас работают, а потом не работают. Ну серьёзно, что за глупость? Сейчас и так в новых играх пытаются всеми силами уничтожить в человеке любознательность, в прочем, не только в играх. А зачем? Лучше лениво пройти по рельсам. Что у нас вот тут? А ничего. Не подсвечивается, значит не важно. А зачем нужен этот угол? Да незачем, стрелочка ведь не на него показывает. Не спорю, я сам люблю сильно упрощать себе геймплей, но что важнее — я люблю искать способы упрощения. А тут выходит, что вам нужен абсолютно линейный экшн, где подсказки будут появляться на всех экранах загрузки, на всех интерактивных объектах, на всех элементах меню. Лучше всего, если в углу ещё будет какой-нибудь справочник, который как в какой-нибудь стратегии можно нажать и прочитать всё обо всём и в первую очередь о том, что происходит сейчас на экране. Ноо… Какой же это тогда экшн? Это игра для саморазвития (на самом деле нет). Тебя как маленького ребёнка ведут за ручку, всячески хвалят, если ты что-то делаешь по инструкции, а если не по инструкции. Да что за глупости, тебе просто не дают возможности что-то делать не по инструкции.

Экспериментируйте что ли чаще, не надо говорить мол «вот это никому не нужно, потому что я не использовал». Я понимаю, что вы смотрите на игры через призму, на данный момент, 2019-го, но… Ведь в 2007 люди ещё помнили, что игра на самом деле не обязана разжёвывать им все свои механики. Демонстрировать — да, пожалуй. Но… Если игрок что-то не заметил, то это уже проблема игрока, а не того что игра не выкинула на весь экран большими буквами надпись: «SOMETHING SHIT HERE!»
Подпишусь под этим. Последние разборы и правда стали такими, будто бабки сели за компутер играть. Но тут проблема в другом: им просто надоело, а работа требует. А это как-никак, одна из самых популярных рубрик на СГ, чтобы пускать новую кровь. Эта вялость и усталость чувствуется.
Пожалуй, это самое разумное объяснение происходящему. Тот же ретрозор… По последнему выпуску сразу было видно, что рубрика уже всё. Ни у кого уже нет энтузиазма ею заниматься. Поэтому меня удивила только последующая реакция народа на оглашение информации о бессрочном перерыве рубрики.

Откуда растут корни этой проблемы: общая усталость от игр, когда играл в такие шедевральные игры, что большинство эффекта «вау» уже не вызывают; либо дело в большой нагрузке в рамках своей деятельности; либо юридическая волокита навалилась; либо какие сложности не относящиеся прямо или косвенно к играм, но влияющие на деятельность в этой сфере…

Факт остаётся фактом. Проблемы существуют, если даже я это замечаю, смотрящий рубрику по сути для того, чтобы забить время моего крайне продолжительного ужина чем-то интересным.

Я не чувствую интереса, Пейн!
Они знают про эту проблему, им про это много раз говорили, разбирали и предлагали. Но что поделать, не хотят ничего менять.
Та же самая свежая кровь могла родиться из блоггеров, но и блоги сг убил. СГ вообще очень сильно Россию напоминает. Наша страна держится на природных ресурсах, а СГ держится на голосе нескольких устоявшихся авторов, пришедших в начале десятых годов.
Да как сказать. Новая кровь ведь приходит. Может быть не так часто как хотелось бы, либо не так часто как надо. Либо вовсе не свежая, а просто интровертов начали пихать на передний план :-D Но большая часть этой «новой крови» либо нагружена как насколько блогеров, либо… Старые рубрики никак не меняются. И ими занимаются авторы, которым это уже осточертело. Может быть они не хотят сами что-то менять, но ведь рубрика от этого страдает и любовь базы фанатов, а она уже не маленькая, к материалам уменьшается. Я уже сходу могу назвать ряд ютуб каналов, которые поставляют контент более живо и интересно. И не из всем известных, а скорее из-за активно набирающих популярность. Причём временами, похоже, в одиночку.

Тут же не игры надо предлагать к разбору, а спасать ценную ветвь стопгейма. Я понимаю что всё это делается непросто и решения порой принимать нелегко, но я очень не хочу, чтобы эти нелёгкие решения заключались в закрытии того, из-за чего многие вообще пришли на стопгейм. Я рад, что тот же Игрозор в каком-то виде пытаются вернуть, эксперементируют. Правда интересно слушать мнения в неформальном формате, которых не было оглашено. Но не везде всё так радостно.
Новая кровь — это работники рта. Берут тех, кто голосом вышел. Человек может писать умные мысли, но если он голосом не вышел или просто ртом не любит работать, а головой, то такой не нужен. Стоит ли говорить, что балаболы, наоборот, любят ртом работать, а не головой.
По-хорошему стопгейм должен эволюционировать в производство. Вот сценаристы, а вот актеры. Но этаж сложно, это координироваться нужно. Лучше весь процесс производства на одного человека кинуть, а мы будем только за рекламу отвечать.
Господи. какой же лютый бред вы пишите. -_-
То вам нужна новая кровь, то новая кровь — просто балаболы. Вы вообще понимаете как работает данная, эм. индустрия? конечно нужна харизма. Напомню вам, что СГ не имеет подписки, а все хотят кушать.
И да стопгейм вам ничего не должен. вот когда вы им деньги занесете, за эм… Хочу чтоб члены вашего коллектива прокачали определенные навыки — вот вам 300к. вот тогда поговорим. Капитализм, как бы.
И да на сг авторы могут написать свой сценарий для другого автора на озвучку.
И я тоже никому ничего не должен, поэтому имею право высказывать свое мнение. Изначально разговор пошел про то, что рубрика скатилась, так как авторы потеряли к ней интерес, но работа обязывает. Новые авторы не могут заменить старых, так как ничем не выделяются, чтобы доверить такую рубрику. Не выделяются они, так как зарабатывают ртом, а не мозгами, получается красиво, но пусто. Решение: сценарист пишет умные мысли, а работник рта работает ртом и просто озвучивает. Тогда не будет этой усталости и скатывания рубрики в уныние.
Разумная мысль, но я думаю, что можно как-то удержать на плаву интерес аудитории без такого явного разделения производства. Можно искать «таланты», собирать под единый заголовок авторов, способных в одно лицо и голосом выйти и тексты писать. Такие есть и их не то чтобы совсем мало, УиФ тоже когда-то не были частью Стопгейма. Но ведь для этого искать надо таких людей, предлагать привлекательные условия труда… работать, одним словом. Я не знаю что происходит в глубинах стопгейма, но всё же считаю, что всплывающие проблемы надо как-то решать, чтобы они не нарастали снежным комом.
Всё ведь есть, инструменты существуют, они не заскриптованы так, что сейчас работают, а потом не работают.

Конкретно в Крайзисе инструменты не работают. Игра даёт режимы нанокостюма, но не даёт как следует с ними поиграться. В игре нельзя, как в том стартовом синематике, вести себя как супермен, просто потому что энергия кончается от каждого чиха, а переключаться между режимами на лету неудобно. Не хватает энергии на крутые штуки → нет смысла геройствовать → нет смысла экспериментировать.

И нет, если игрок что-то не заметил, это всегда так или иначе вина игры. До тех пор, пока не поставлено другое условие, дизайнер обязан удостовериться, что игрок обязательно отметит всё самое важное. Если он не заметил, это промах дизайнера, а не игрока.

В той же Breath of the Wild, например, игра грамотно подталкивает к экспериментам: она ненавязчиво тебе показывает, что с предметом можно сделать X, причём таким образом, чтобы у тебя в голове возникла мысль сделать Y. Когда ты делаешь Y, то понимаешь, что в игре работает эксперимент, и начинаешь экспериментировать охотнее.

Я недавно пересматривал разбор Зельды, и там Дима приводит отличный пример. Ты идёшь по лесу и видишь яблоки. Они низко висят, ты их срываешь. Затем ты проходишь чуть дальше и видишь топор, а затем — ещё одну яблоню, но плоды на ней уже не висят низко. В этот момент ты либо берёшь топор и срубаешь дерево, либо карабкаешься по дереву, чтобы добраться до яблока.

В обоих случаях после действия X игра подтолкнула тебя к действию Y, при этом не говоря тебе ни слова. Это крутой дизайн, разжигающий страсть к экспериментам. В Crysis такого же крутого дизайна нет, она за эксперименты тебя словно наказывает: посмел быстро бегать? Теперь ты не можешь уйти в невидимость. Посмел с силой прыгнуть? Остался без брони. Поэтому в Crysis и возникает желание играть сейвово, а не ломится вперёд с шашкой наголо.
Время действия режимов да — ни к чёрту. Однако переключение дело скорее привычки. У меня куда больше неудобств вызвал интерфейс навязываемых режимов в Crysis 2. Нанокостюм перестал быть нанокостюмом, а стал каким-то автоматическим роботом, для которого игрок скорее атрофированный орган.

А касательно дизайна я писал чуть ниже по комментариям. И сейчас понимаю, что мои слова вполне себе совпадают с вашей мыслью. Похоже я вынужден признать, что правильного дизайна уровней в игре правда нет. Иначе она бы и скуку так не нагоняла. Но всё-таки хотелось бы верить, что игры могут развиваться в подачу через окружение. Не записки. Не подсказки на экране. Не мануалы, боже упаси, в коробке с диском. А именно через окружение по описанию примера из Зельды. Да вот только так не все умеют и идут, как правило, по пути наименьшего сопротивления. Как правило — прямыми указателями или подсказками. А потом ещё и вознаграждают ачивкой или похвалой, за то что ты не пропустил. Я из-за этого когда-то бросил Risen 3 в первые 10 минут игры.
Пожалуй, добавлю про дизайн и эксперименты.
Вот в том же году вышел Bioshock. С кучей оружия, способностей, физикой, разнообразными врагами и тд. Он объяснял, как твои способности работают, а дальше сам. Поджечь разлитое топливо, молнией жахнуть в воду? А наоборот? А как Big Daddy убить? Может, поджечь, а потом молниями его? Может, натравить сплайсеров? Может, под турели взломанные вывести? Вариантов миллион, фантазию включил и вперёд. Обсуждение с друзьями потом, кто как проходил, у каждого своя комбуха была, свои варианты, свои нюансы.
Вышедший ранее S.T.A.L.K.E.R. также много вариантов предлагал неочевидных, но народ их использовал, находил, придумывал, было, что обсудить
Да даже первый Assassin's Creed больше обсуждений способов прохождения вызывал, хотя казалось бы, вот он эталон однообразия.
Как доходило до Crysis… «А я вот выяснил, что с помощью режима силы можно без отдачи стрелять» «Фига, а там такое есть?!» «Да, от скуки мануал в папке с игрой прочитал». На удивление, при всех возможностях игры, от абсолютно разных людей в своё время слышал лишь комбинацию брони + стелса в качестве прохождения. Почти никаких вариаций, пока от скуки сам не пошёл целенаправленно «ломать» игру. Так что склонен думать, что сама игра недостаточно показывает правила, собственно, игры.
И нет, если игрок что-то не заметил, это всегда так или иначе вина игры.

Стоит ли тогда обвинять в плохом геймдизайне платформеры, в которых можно находить секреты в начале уровней, если побежать влево, а не вправо? Или, к примеру, игру MEGAMAN X, в которой игроку вообще ничего не говорят, и он сам должен экспериментировать, чтобы узнать о заряжённой атаке и возможности прыгать по стенам, при том, что без этих элементов игру нельзя пройти в принципе?
Игра даёт режимы нанокостюма, но не даёт как следует с ними поиграться.

В Crysis такого же крутого дизайна нет, она за эксперименты тебя словно наказывает

Игра даёт инструменты, которыми игроку стоит научиться пользоваться + менеджмент ресурсов. С нанокостюмом можно было делать очень крутые вещи, и высокие уровни сложности заставляли тебя это делать. Но никто не говорил, что быть суперменом легко.
К примеру, в том же Metal Gear Rising Revengeance есть возможность в слоу-мо шинковать врагов в капусту, но эта возможность ограничена энергией, которая быстро заканчивается, а чтобы энергию пополнять, необходимо бить и убивать противников, выдёргивая их позвоночники. Если игрок криворукий, то ему никогда не будет хватать энергии, если же игрок решит научиться играть, то он сможет слоу-мо использовать 90% игрового времени в боях.
ИМХО, этот вопрос намного сложнее, чем может показаться на первый взгляд.

К тому же, во время релиза Крузиса только «пещерный человек» не знал о костюме, различных режимах, и о том, что эти режимы могут.
Если допустить, что претензиик играм из последних разборов объективны, то с тем же успехом можно ожидать в разборе полётов Dishonored, потому что «взаимодействующими механиками» тебе не тычут в лицо, а убийства изощрёнными методами ведут к «плохой концовке», при чём игрок сам должен искать и экспериментировать в поисках различных комбинаций умений и гаджетов, вроде вызвать крыс, поставить на крысу мину, вселиться в крысу, убить стражников, подбежав к ним. А за ним и Witcher 3, потому что алхимия на низких уровнях сложности не нужна, а рецепты для неё ещё и искать надо «неизвестно где».
потому что «взаимодействующими механиками» тебе не тычут в лицо

Но при этом у тебя есть нормальное описание всех твоих абилок в меню прокачки (если ничего не путаю), и игрок уже лучше понимает суть способности. И может спокойно эксперементировать
А за ним и Witcher 3, потому что алхимия на низких уровнях сложности не нужна, а рецепты для неё ещё и искать надо «неизвестно где».

У тебя целое задание, знакомящее с алхимией есть. А рецепты в игре обычный лут, а не мелкое, еле заметное преимущество, сравнение жопы с пальцем просто
менеджмент ресурсов

Ну вот люди в основном и использовали броню+стелс, не распыляясь на ситуативные абилки. Зачем использовать «очень крутые вещи», если все спокойно проходится самым очевидным и эффективным способом? Зачем самому себе усложнять игру лишними телодвижениями и называть это эффективным менеджментом ресурсов?
Но при этом у тебя есть нормальное описание всех твоих абилок в меню прокачки (если ничего не путаю), и игрок уже лучше понимает суть способности. И может спокойно эксперементировать

Не совсем. Описание навыков есть, но в самой игре нигде чётко не сказано, что навыки взаимодействуют. До взаимодействия игрок уже должен додуматься сам. Сообщество в широком смысле знает обо всех механиках из новостей и материалов по игре, а если незнакомый с игрой человек её запустит, то ни о каких крысах с минами он знать не будет.
У тебя целое задание, знакомящее с алхимией есть. А рецепты в игре обычный лут, а не мелкое, еле заметное преимущество

Это не разу не противоречит моему высказыванию, что на лёгком уровне сложности можно пройти игру ни разу не воспользовавшись ни одним из зелий, а некоторые зелья дропаются не рандомно, а находятся в определённых местах. Чем не «ненужная фича», если играть на самой низкой сложности.
Ну вот люди в основном и использовали броню+стелс, не распыляясь на ситуативные абилки.

А у меня и моих друзей на тот момент был совершенно другой экспириенс. Комбо из способностей. К примеру, на тебя едет джип, включаешь силу, перепрыгиваешь его, бросая в него пачкой C4, и взрываешь, когда возвращаешься на землю. Перебежка между укрытиями в режиме скорости. И так далее. Но опять таки, всё это воистину раскрывается только на высоких сложностях, как и в любой другой хорошей игре без «Press X to Win».
Зачем использовать «очень крутые вещи», если все спокойно проходится самым очевидным и эффективным способом? Зачем самому себе усложнять игру лишними телодвижениями и называть это эффективным менеджментом ресурсов?

А зачем вообещ играть в игры? Зачем играть в Dark Souls или хардкорные платформеры?
А тут уже проблема игроков, а не игр. Как бы поэтому такие игры, как Prey и Dishonored плохо продались. Авторы предоставляют нам целый арсенал полезных и крутых способностей, а игроки не хотят ими пользоваться, потому что «а зачем, можно просто всех поубивать».
что на лёгком уровне сложности можно пройти игру ни разу не воспользовавшись ни одним из зелий

Это уже проблема кривого баланса. Я, например, благодаря зелью грифона, режущему урон и скиллу, расстягивающему хил от еды на 20 минут на среднем уровне сложности забыл про кувырки, знаки, арбалет и бомбы. Вспоминал только при встрече с врагами с черепками и с парой врагов, типа призраков, которых просто тыкать не очень эффективно. И это проблема, да.
Зачем играть в Dark Souls или хардкорные платформеры?

Не так поставлен вопрос.
зачем играть в Dark Souls, используя один факел вместо куда более эффективного снаряжения

Это лучше соотносится с моим аргументом. Потому что крысить по кустам в броне с переодическим уходом в инвиз куда проще и менее рисковано, чем скакать через джипы с использованием силы. Да, если человеку прям так понравился окололинейный посредственный шутер, то он может искать себе приключения на жопу, но зачем это делать обычному человеку? Конечно он пройдет так, как удобно ему. В данном случае броня+инвиз как самый простой способ.
И да, Crysis не разу не Dark Souls и не хардкорный платформер.
Как бы поэтому такие игры, как Prey и Dishonored плохо продались

Я мало играл в Обесчесченного, мне он не особо понравился, про него сказать не могу, но Prey тебя буквально подталкивает использовать способности пачками. Причем даже для перемещения, ибо обходные пути в начале весьма очевидно расставлены. Игроку чуть ли не в лицо тыкают возможностью пролезть кружкой через мелкое окошко в запертую оружейную, или трубы под потолком, позволяющие пролезть в запертую комнату. В отличие от Кукурузы.
Стоит ли тогда обвинять в плохом геймдизайне платформеры, в которых можно находить секреты в начале уровней, если побежать влево, а не вправо?

Секреты на то и секреты, чтобы быть спрятанными.

Всё зависит от задачи, которую ставит перед собой геймдизы. Если в Мега Мене геймдизы ставят перед собой задачу учить игрока по методу кнута и кнута и наказывать его до тех пор, пока он не научится играть — ну, это нормально.

При этом хорошая игра всё равно даст тебе какие-то неочевидные подсказки, что нужно делать, как в примере с Зельдой и яблоками. Не играл в ММХ и не буду судить, как там это сделано.

В Крайзисе, судя по тому самому вступительному ролику, задачи «кнут и кнут» не стояло. Игра преподносила себя как шутер, в котором ты можешь вытворять крутые вещи. Разработчики вот даже говорили об ориентации на голливудские блокбастеры — самые попкорновые и непритязательные к зрителю вещи, которые только существуют на свете.

Что мы имеем в игре? Куча вещей нормально не объясняется и не намекается, а вместо крутого супергеройства в крутом нанокостюме есть инвалид, который в один момент времени может сделать только одно — либо быстро пробежать, либо сильно ударить, либо поторчать в инвизе. Делать комбинации из суперсил не дают, потому что энергия сжигается почти моментально. Это отбивает тягу к экспериментам.
Metal Gear Rising Revengeance

Во-первых, MGR тебя осознанно поощряет за то, что ты круто играешь, — возьми хотя бы систему очков по окончании боя. MGR тебе нормально показывает, что можно делать в игре, и телеграфирует, когда ты, по мнению игры, справляешься плохо. Крайзис твою игру никак не оценивает — игроку не дают понять, насколько круто он играл.

Во-вторых, в MGR тоже есть своя геймдизайнерская промашка, когда один из критически важных приёмов почему-то спрятали в необязательной прокачке.
К тому же, во время релиза Крузиса только «пещерный человек» не знал о костюме, различных режимах, и о том, что эти режимы могут.

Плохое оправдание. Игрок должен получать все необходимые знания внутри самой игры, потому что никогда нельзя рассчитывать на то, что игрок внимательно следил за рекламной кампанией.
Dishonored, Witcher 3

Да, можно. Формат разбора полётов как бы вообще к любой игре подходит — это просто длинный диалог двух людей, которые делятся личными впечатлениями о только что пройденной игре. Как болтовня в баре за кружкой пива — без обязательств, без претенциозности, без замашки на объективность, только личные впечатления.

Само качество игры здесь не является краеугольной частью формулы. Просто там, где есть что обсудить, диалог слушать интереснее. А темы для обсуждения, естественно, гораздо чаще возникают во всяких противоречивых играх. Но я не вижу никакой проблемы обсудить и Dishonored, и The Witcher 3. И поругать их за плохую концовку за убийства (эту механику игроки и впрямь ругали) или ненужную алхимию на изи в Ведьмаке (потому что в идеале механики не должны становиться не нужными от понижения сложности).
MGR тебе нормально показывает, что можно делать в игре

Вот тут не совсем. В MGR есть покупаемые за кредиты комбо и приёмы. Так вот некоторые из них — мастхев, без которых очень сложно играть. Но при этом игра не говорит о том, какие именно из них обязательны. К примеру, X+A (прыжок+лёгкий удар) — прерывает анимации комбо и имеет достаточно много фреймов инвула. А узнать об этом можно только опытным путём. И подобных примеров ещё много.
Формат разбора полётов как бы вообще к любой игре подходит — это просто длинный диалог двух людей, которые делятся личными впечатлениями о только что пройденной игре.

ИМХО, рубрика начиналась немного с другого. С попытки более-менее трезво посмотреть на спорные проекты. Сейчас же уже слишком далеко отошли от этого. В них чувствуется, как всё бесит и всё надоело, даже банальные обычные мелочи, что есть в любой игре. Они просто сами подустали от этой рубрики и играют через силу.
С остальными тезисами тяжело спорить, конечно. Разве что кол-во дизлайков на ютубе говорит о том, что видение рубрики у зрителей и авторов почему-то стало различаться.
>видение рубрики у зрителей и авторов почему-то стало различаться
Раньше Полёты были чаще про игры, в которые у нас никто никто не играл/играло очень малое количество людей, а сейчас рамки выбора игр расширились и ребята стали выбирать игры, в которые многие играли.
Люди просто принимают всё слишком близко к сердцу. Во многом, потому что у людей в голове не сама игра, а лишь воспоминания о ней(+очевидно ведущие не в вакууме и рассматривают игры с позиции года, в котором её проходят). Пример Матрицы в помощь. К тому же многие игры устаревают сильнее, нежели другие.
Вася и Макс и раньше «ныли», описывая идиотские моменты/баги/кривой геймдизайн. Во-первых, это их мнение. Во-вторых, они всё ещё довольно объективны. Мнение о том, что первый крайзис всего лишь бенчмарк вполне чётко обосновано. Незаконченность сюжета именно об этом и говорит. Бонусом могу поддержать их мнение фактом того, что главного героя первой части убивают в комиксе, который никто не читал.
игры, в которые у нас никто никто не играл/играло очень малое количество людей

Да, именно в этом дело. Раньше при возгласах: «мы не поняли как это работает» — можно было просто поверить наслово. Теперь же люди начали замечать, что очень многие претензии высосаны из пальца: «отсутствие» дальнобойного оружия в Prototype, «корейцам пофиг на гауссовку» — стреляет в корейца 3 раза, из них первые 2 раза в молоко, последним попадает корейцу в ногу и ваншотит его, и так далее. Плюс те моменты, где взрослые игрожуры «не догадались» до чего-либо, когда на момент релиза дети, первый раз запустившие игру, понимали механики без каких-либо проблем. Что как бы намекает, что мы движемся к уровню «полигона», когда игрожур — это не столько про играние в игры, сколько про бабло, рецензии и прочее.
>Теперь же люди начали замечать
Да, я написал. Люди начали замечать и доставать свои воспоминания об игре, а не игру.
«отсутствие» дальнобойного оружия в Prototype«отсутствие» дальнобойного оружия в Prototype

Легитимное замечание так то. Первый Прототайп, как и первый Крайзис, это кусок игры, а не игра, как уже было замечено в обоих разборах.
Про Гаусс пушку на 48 минуте нужный футаж, скорее всего, про который говорит Вася.
>понимали механики
Какие механики? В игре кривой стелс и кривой менеджмент маны, потому что до вставления прокачки ко всему подряд в 2007 ещё не додумались.
Ну и не понял к чему замечание про чемоданы. Чемоданы были давно(вообще, а не на СГ) и к этой рубрике они не имеют никакого отношения.
Люди начали замечать и доставать свои воспоминания об игре, а не игру.

В воспоминаниях могут быть впечатление об игре, эмоции, а не игровые механики, которые ребята просто упустили или пропустили или не поняли, как, опять таки, то же оружие в Прототипе, которое «не существует, потому что я его не качал». А у зрителей все претензии к рубрике на данный момент как раз к этим моментам, а не к общему приговору игре.
Первый Прототайп, как и первый Крайзис, это кусок игры, а не игра, как уже было замечено в обоих разборах.

Снова таки, как это относится к тому, что они просто не вкачали дальнобойную атаку, из чего сделали вывод, что дальнобойного оружия нет? Или как это относится к отметкам начала дополнительных миссий с бегом на время, которые так выбесили Васю, и которые есть вообще в тонне игр и хороших и плохих?
Какие механики?

Такие механики. Что стелс не прерывает выстрел с тактическим дротиком, что то же окружение можно использовать в качестве оружия практически постоянно — в основном, против корейцев. Или как работает гранатомёт, в конце-концов — это я про случай, когда Максим сам себя подорвал, выстрелив в вертолёт и начав после этого целиться в автомобиль, что стоял в метре от него.
Чемоданы

Чемоданы ≠ бабло. Всё движется к тому, что игрожуры превращаются в типичных представителей Polygon, которые перепрыгнуть не могут через столб или найти дробовик в Doom. Они переживают за просмотры (а просмотры = деньги, и я не про чемоданы, опять таки, а про рекламу), а не за то, что именно они делают.
Про Гаусс пушку на 48 минуте нужный футаж

Да, вижу, как кто-то стреляет в куст из снайперки от бедра. Раз промазал, то враг неуязвим.
Снова таки, у всех гауссовка работала, а тут почему-то перестала.
И это игровая механика, а не влажные воспоминания.
Скорость 0.25 поставь и узри красную точку на теле корейца, при первом выстреле.
стелс не прерывает выстрел с тактическим дротиком

Ага, после выстрела которого нужно ждать до второго пришествия, чтобы сделать следующий. Это не серьёзно.
могут быть впечатление об игре, эмоции, а не игровые механики

Люди приукрашивают эти механики в своей голове. Я тоже недавно перепроходил трилогию, потому что увидел видео-эссе англоязычного ютубера, который добрым словом вспоминал игру. Только вот перепройдя всю трилогию я тоже был немного разочарован, потому что проходил игру на релизе и она не казалась мне такой кривой.
А уж какой красотой и крутизной мне казался Соник Адвенчерз, до моего перепрохождения…
оружие в Прототипе, которое «не существует, потому что я его не качал»

Ещё раз. Ребята не в вакууме находятся и оценивают игры из года, в котором игру проходят.
Раньше игры позволяли тебе запороть прохождение и не сказать тебе об этом, хотя давали в себя играть дальше. Ошибку можно было осознать только пройдя добрую половину игры. Это называется «геймдизайн — говно».
К прототайпу это так же относится. Если разработчики позволяют мне выбирать что прокачивать, а что нет, а потом ещё и забивать на баланс, как забили на баланс маны и сил костюма в крайзисе, то их можно и нужно за это ругать. Это не делает всю игру плохой. Только её часть.
Тем более и ту и другую игру не то чтобы с грязью смешали. Все игры в этой рубрике получают критику от двух людей, которые проходят их, исходя из уже имеющегося и устоявшегося опыта.
Скорость 0.25 поставь и узри красную точку на теле корейца, при первом выстреле.

Поставил и вижу, что игрок промазал. С тем же успехом можно пойти в любой сетевой шутер и при промахах из снайперки говорить, что она не работает.
игры в этой рубрике получают критику от двух людей, которые проходят их, исходя из уже имеющегося и устоявшегося опыта.

Проблемы как раз в том, что игры рассматриваются и оцениваются по современным меркам, да ещё и с, порой, странными претензиями (привет, «плохие» collectibles в Prototype и «хорошие» в InFamous, когда на деле они одинаковые). Это совсем не то, чем эта рубрика была изначально до недавних пор.
Оценивать старые игры по современным меркам — это бессмысленное занятие. Из-за чего люди и возмущаются.
В корне не согласен. Игре можно давать скидку на год выхода/тогдашние технологии, но критерии качества всегда должны быть одинаковыми. И хоть тогда, хоть сейчас главное чтобы игра была хорошая.
В Крайзисе полно отличных технологий и идей, но в хорошую игру они не складываются. Это было плохо тогда. это плохо и сейчас.
А в чём тогда ценность такого контента?
Игры — это искусство. Искусство устаревает, и необходимо его рассматривать через призму времени.
С таким же успехом можно оценивать фильм «Прибытие поезда», а потом полтора часа ныть, что постановка так себе, линзы нужно было использовать другие, а видеоряд не впечатляет. И делать вывод, что кинокартина не имеет никакой ценности, и тогда был просто «хайп».
Искусство по определению не может устаревать, на то оно и искусство. Оно может разве что выйти из моды или стать частью повседневности.
И да, искусство скорее доказывает свою состоятельность переживая время. Полезно знать эпоху его создани итд, но в итоге имеет значение только хорошее это произведение или нет. А на это время не влияет никак.
Искусство по определению не может устаревать, на то оно и искусство.

Для пещерного человека наскальная живопись могла быть искусством — учитывая понятия человека того времени. Сейчас же подобные «картины» имеют лишь археологическую ценность. И таких примеров может быть масса.
Я не просто так привёл в пример «Прибытие поезда». Построение претензий у авторов начинает походить на то, что я описал.
Мне кажется тебе надо пойти почитать что такое искусство. Первобытное искусство было и остается искусством хоть сейчас, хоть тогда. Искусство не может перестать быть искусством потому что «устарело» — оно не может устареть. Как не устарели картины после изобретения фотографии, как не устарел театр после становления кинематографа, как не устарели «Прибытие поезда» или наскальная живопись с появлением видеоигр.
А тебе стоит почитать о том, что такое логика, потому что ты путаешь произведения искусства, ценность которых изменяется со временем, со способами выражения.
Забавно, что ты приводишь в пример «Прибытие поезда», учитывая что это чистой воды технодемка. Ценность её невозможно переоценить, но в первую очередь техническую, а не художественную.

Что касается устаревания искусства, то нет, оно не устаревает. Просто сделать сейчас то, что делали 100 лет назад — это однозначно плохо и только потому, что это будет повтор. Но любое произведение искусства проходит проверку временем. Картины Веласкеса до сих пор вызывают те же эмоции, что и 400 лет назад. Но вот нарисовал бы я сейчас что-то в этом духе — из эмоций было бы только недоумение.

Так и с Кукурузисом. Если бы до него не было кручи крутых шутеров, то всё бы было ок. Но даже не тот момент вышло много игр, планка качества поднялось на небывалые высоты. И проблемы крузиса — это не проблемы игр тех времен, как когда-то была дебильная камера в резиденте. Это была проблема кривого гейм-дизайна. Это не Сталкер, который был кривой, но ему это можно было простить за попытку привнести что-то новое

А зачем вообещ играть в игры? Зачем играть в Dark Souls или хардкорные платформеры?
А тут уже проблема игроков, а не игр. Как бы поэтому такие игры, как Prey и Dishonored плохо продались. Авторы предоставляют нам целый арсенал полезных и крутых способностей, а игроки не хотят ими пользоваться, потому что «а зачем, можно просто всех поубивать».

Ну и про «плохих игроков» хочу сказать. Дело в том, что человеческому мозгу характерно находить один самый оптимальный путь решения задачи. Вроде как это все знают, да только авторы многих игр почему-то об этом забывают, думая, что игрок будет использовать весь арсенал, просто потому что он есть. Но на деле у большинства людей всё заглохнет на моменте, когда среди всего арсенала они найдут самую эффективную комбинацию. Это не проблема людей, просто так устроен мозг и когда создаешь что-то, что должно увлечь человеческий мозг — нужно с этим считаться. Человек почти никогда не будет сознательно усложнять себе задачу, потому что мозг за это «наградит» его кортизолом, который вызовет лишь стресс. А мы ведь не для этого в игры играем, не так ли? А вот в упомянутые тобой Дарк Соулз и хардкорные платформеры люди для того и играют, потому что эти игры не дают тебе найти единый правильный вариант использования чего-либо. А вот крузис никак игрока к этому подталкивает.
Не промазал.
Проблемы как раз в том, что игры рассматриваются и оцениваются по современным меркам

Ну тогда люди могут иметь своё мнение и всё такое, но разговор закончен, потому что рубрика всегда про это и была. Два чувака играют в игры, пересказывают прохождение и параллельно дают свою оценку всему происходящему и выражают эмоции +финальный вывод.
Это не обзор, в конце концов. Get over it.
Не промазал.

Тоесть это уникальный случай того, что «у всех работает, а у меня не работает». Что ж, не советую тогда попадать в соревновательные игры — там такое говорят только самые криворукие.
потому что рубрика всегда про это и была.

Тогда странно, откуда у видео столько дизлайков, а в комментариях срачи как в 2007.
С такими претензиями пора в разбор полётов брать игры из топов метакритика.
У меня всё.
Я так понимаю соревновательная элита не слышала про проблемы с неткодом?) В том же Сидже они частенько руинят игру.
Тогда странно, откуда у видео столько дизлайков

Добро пожаловать к моему первому комментарию:
Раньше Полёты были чаще про игры, в которые у нас никто никто не играл/играло очень малое количество людей, а сейчас рамки выбора игр расширились и ребята стали выбирать игры, в которые многие играли.
Люди просто принимают всё слишком близко к сердцу. Во многом, потому что у людей в голове не сама игра, а лишь воспоминания о ней
Тоесть либо это был уникальный случай нахождения бага, при котором гауссовка не наносит урона, учитывая, что все баги и гличи Крузиса уже 12 лет как известны, либо же игрок просто промазал при стрельбе от бедра из оружия, у которого нет хитскан, а прожектайл.
И ты топишь за первое. *Рукалицо*
Дальше диалог продолжать бессмысленно.
Пересмотрел момент на 48 минуте на 0.25 скорости 10 раз и хз что тебе тут сказать. Там буквально из чувака искры летят, а ты не заметил.
Удачи тебе какой-нибудь соревновательный чемпионат выиграть что ли.
Ну и да, «Прибытие поезда» действительно так себе кино. Потому что художественная ценность этого фильма лишь в том, что он один из первых. И это действительно просто хайп.
А многие другие фильмы можно будет смотреть в любом году, потому что основная их суть не заключалась лишь в демонстрации технологии.
а переключаться между режимами на лету неудобно

Это насколько же руки в клешни должны превратиться чтобы зажать колесико мышки и дернут ьим в одно из 5 направлений было неудобно, это я еще молчу что были кнопки для последовательного переключения на один режим вперед/назад + можно было забиндить каждый из режимов под отдельную кнопку. Плохому танцору как говорится вечно что то мешает.
Во всех играх существует такая штука, как flow / momentum — когда ты ловишь «поток» и отдаёшься течению геймплея, тебя ничто от него не отвлекает. Дёрганье мышкой, хоть и звучит как что-то незначительное, всё равно нарушает этот флоу — для каждой смены силы ты обязан прерываться на микросекунду.

Представь, что в Mirror's Edge Верка не выполняет свои действия с определённой долей автоматизма, а заставляет тебя выбирать движения из меню — в один момент времени ты можешь либо хвататься руками за перекладины и раскачиваться, либо бежать по стенам, либо перемахивать через заборы. И если ты выбрал перекладины, стены и заборы для тебя закрыты, пока ты не сменишь «силу». Это бы почти полностью уничтожило флоу и не позволило бы изящно связывать движения вместе — элемент, за который так сильно полюбили игру, был бы разрушен.

Вернёмся к Крайзису. Ты хочешь подбежать к врагу на суперскорости и вмазать ему суперсилой. Но между этими двумя действиями, в которых сосредоточен основной фан момента, встревает микросекунда, когда ты должен сменить режим костюма. Да, она не разрушает фан полностью, но без этой микросекунды задержки было бы намного лучше — возник бы тот самый флоу.

Поэтому в Крайзисе 2 раскладку сил сменили: Крайтек сделала так, чтобы устранить эту самую микросекунду, которая нарушает флоу. То есть даже Крайтек признала, что переключаться между режимами в первой части было неудобно.
Дёрганье мышкой, хоть и звучит как что-то незначительное, всё равно нарушает этот флоу — для каждой смены силы ты обязан прерываться на микросекунду.


Окей, другие способы переключения никто не отменял. А то получается и Крайзис 2 вырывает из флоу и Дум новый, ну а чо колесо и там и там есть, и там, и там можно переключать на 1 пуху режим вперед/назад, либо на номерные кнопки на клаве (или на доп кнопки на мышке все зависит как настроил) ПК.

Представь, что в Mirror's Edge Верка не выполняет свои действия с определённой долей автоматизма, а заставляет тебя выбирать движения из меню — в один момент времени ты можешь либо хвататься руками за перекладины и раскачиваться, либо бежать по стенам, либо перемахивать через заборы.


Сравнение некорректно потому что в МЕ нет того обилия возможностей.

Поэтому в Крайзисе 2 раскладку сил сменили: Крайтек сделала так, чтобы устранить эту самую микросекунду, которая нарушает флоу. То есть даже Крайтек признала, что переключаться между режимами в первой части было неудобно


Просто Крайтек выводили игру на консолях, вот и упростили. У вас получается что все старые шутаны из флоу на ПК вырывают ведь оружие надо на кнопки менять, однако почему то я до сих пор даже близко того флоу в шутерах не получаю как в Квейк 3, с его бешеными скоростями и кучей оружия которой жонглируешь туда-сюда(только Титанфолл близко подобрался).
Окей, другие способы переключения никто не отменял.

Они не стоят по умолчанию, значит, разработчики считают их второстепенными. Если для того, чтобы починить игру, необходимо ковыряться в настройках, значит, игра по определению немного сломана.
Сравнение некорректно потому что в МЕ нет того обилия возможностей.

Есть, просто они другого рода. В МЕ тоже есть методы разного прохождения, а поддержка флоу там вынесена как отдельная механика и взвалена на самого игрока, благодаря чему в МЕ возникает скиллкап — в неё можно играть и совершенствоваться.
В Крайзисе, как бы ты ни совершенствовался, флоу нарушают микросекунды выбора силы и скудное количество энергии.
Просто Крайтек выводили игру на консолях, вот и упростили.

Каким образом? Они могли бы сделать точно такой же выбор из кругового меню, который был в первом крайзисе.
У вас получается что все старые шутаны из флоу на ПК вырывают ведь оружие надо на кнопки менять

Не получается. И квейк 3 как раз отличный пример — пока ты выбираешь пушку, ты не выключаешься из игры, флоу продолжает течь. В крайзисе способ по умолчанию флоу прерывает, а из игры тебе придётся выключаться даже если ты додумаешься в настройки зайти, потому что энергии не хватает.
Они не стоят по умолчанию


Стоят, ты прежде чем говорить проверил бы игру для начала, сейчас точно не вспомню но с 5-9 были режимы костюма, либо на 2 кнопки какие то на клаве вперед назад переключались, можно было вообще повесить на кручение колесика мышке. И вот честно если в игре есть настройка управления, то я не знаю насколько ленивым надо быть чтобы не перенастроит ьего под себя если тебе неудобно то как разработчики настроили, я до сих пор в любой игре где садится можно по привычке переназначаю с С сесть на ctrl любая перенастройка занимает максимум минуту и даже на консолях люди переназначают под себя. А с вашим подходом можно и графику на ПК под себя не подстраивать, ну а чо по хрен что у меня 1080 видюха игра минималки автоматом поставила и разрешение не соответствующее экрану, значит так и надо играть.

Есть, просто они другого рода. В МЕ тоже есть методы разного прохождения, а поддержка флоу там вынесена как отдельная механика и взвалена на самого игрока, благодаря чему в МЕ возникает скиллкап — в неё можно играть и совершенствоваться.

Нет там обилия различных механик, все механики это фактически прыжок.

В Крайзисе, как бы ты ни совершенствовался, флоу нарушают микросекунды выбора силы и скудное количество энергии.

О да, в МЕ чтобы нажать другую кнопку нет задержки, а в Крайзисе есть, самому не смешно?

И квейк 3 как раз отличный пример — пока ты выбираешь пушку, ты не выключаешься из игры, флоу продолжает течь.


В крайзисе жмешь пятерку перешел в инвиз, из него жмешь 6 переходишь в силу, в чем разница с квейком где жмешь те же кнопки для оружия???

а из игры тебе придётся выключаться даже если ты додумаешься в настройки зайти, потому что энергии не хватает.


Энергия нужна для баланса, все таки костюм дает доп. возможности, а не основное средство борьбы. Как я выше говорил разницы с Crysis 2 в этом аспекте 0, там ты тоже цифрами/радиальным меню/быстрым переключением менял режимы.
О да, в МЕ чтобы нажать другую кнопку нет задержки, а в Крайзисе есть, самому не смешно?

Не смешно, потому что в МЕ как раз нет другой кнопки, там все механики вшиты в базовый мувсет — бег, прыжок и присед. А в крайзисе есть другая кнопка, которой заставляют пользоваться, хотя эти же действия можно было органично вшить в тот же самый базовый мувсет, как наглядно показывает второй крайзис.

И вот это вот
Нет там обилия различных механик, все механики это фактически прыжок.

можно сказать и про крайзис. В нем нет обилия механик, потому что все суперсилы — это просто усиленные версии стандартного мувсета. Если это усиленные версии стандартного мувсета, то делать ради переключения режимов отдельные кнопки — это избыточность, нарушающая флоу, потому что все приемы можно встроить в стандартный мувсет. См. крайзис 2.

Возвращаясь к квейку — переключение оружия в стандартный мувсет не входит, поэтому там дополнительные кнопки нужны.
Энергия нужна для баланса, все таки костюм дает доп. возможности, а не основное средство борьбы.

Для какого баланса? «Игрок ни в коем случае не должен выполнять все те крутые штуки, что мы показываем ему во вступительном трейлере»? Баланс не должен препятствовать фану, как это происходит в крайзисе.

Костюм — это и есть основное средство борьбы. Это главная отличительная черта геймплея игры. Без костюма крайзис превращается в довольно заунывный шутан. Но т.н. «баланс» костюмом насладиться не дает — энергии слишком мало. Да, ограничения должны быть, но крайзис с этими ограничениями палку сильно перегибает.
Как я рад, что ты наш автор! :)
все суперсилы — это просто усиленные версии стандартного мувсета

В бою игроку необходимо принять решение: выбрать силу, чтобы не иметь отдачи, выбрать скорость ради быстрой перезарядки или же выбрать броню ради выживаемости. При этом включая невидимость прямо посреди боя, чтобы перебежать из одного укрытия в другое без проблем.
В том то и дело, что свойств у костюма много, но ребята просто забили.
Весь этот тред — объяснение того, что ребята забили не потому что ленивые, а потому что разработчики игры:

а) Недостаточно хорошо объясняют собственные правила. Каким образом игрок должен понять, что суперскорость увеличивает скорость перезарядки, а суперсила снижает отдачу? Сидеть с секундомером и линейкой измерять пиксели попаданий?

Если не хочется пилить туториал и оставить всё на органичное исследование геймплея, можно применять методы в стиле Зельды или, например, сделать очевидно другую анимацию с особенным звуком — так игрок поймёт, что перезарядка в суперскорости действительно отличается от перезарядки в других режимах. Крайзис ничего подобного не делает.

б) Совершают промашки в гейм-дизайне и управлении. Метод выбора силы по умолчанию нарушает флоу. Скоротечность энергии нарушает флоу. Если важно сохранить переключение режимов ради пассивных бонусов, переключение можно оставить, но вместе с этим позволить связывать действия в одну цепочку без прерывания на микросекунду.

Пример: зажимаешь шифт — автоматически включается суперскорость, зажимаешь удар — автоматически происходит усиленный удар, зажимаешь пробел — автоматически происходит суперпрыжок. А после этих действий костюм самостоятельно и моментально возвращается к режиму, который ты ранее выбрал в круговом меню. Тут в комментах пишут, что что-то такое есть в настройках — я такого не помню, хотя в настройках копаться люблю, играл в крайзис и в детстве, и пару лет назад. Но в любом случае оно не должно быть в настройках, оно должно быть по умолчанию, иначе все попытки играть по красоте превращаются в пляски с лишней менюшкой.

в) Создают ложные ожидания вступительным трейлером и маркетингом. В Крайзисе ты не супермен. В Крайзисе ты хищник. Самый эффективный способ игры — стелс, о чём говорят многочисленные комменты про «а вот на максимальной сложности нужно торчать в инвизе, уууу, ничего не поняли!». И я нигде не видел комментов, что на максимальной сложности кто-то строил крутые комбухи из трёх других суперсил — просто потому что игра к этому не приспособлена.
Окей, по аргументам.
А) при включении силы прицел от бедра уменьшается. Перезарядка настолько быстро происходит, что это не заметить невозможно. Просто ребята тупо забили на это, халтурно пробежав игру на изи.
Б) Выбор режима идёт на пользу флоу, так как во-первых удобен, а во-вторых, добавляет тактической глубины. Ускорение — не только супербег. После него я могу захотеть схватить противника, или войти в инвиз, или отсидеться в укрытии. Ускорение не только даёт бег, но и шаг игрока увеличивает. И это мне очень помогало в свое время, когда я по стелсу проходил
В) Вот моя любимая комбуха — врывается в дом на скорости, поливая его свинцом, в силе хватаешь парня за горло и ломаешь им крышу, кидаешь в броне пару гранат, в инвизе отходишь к стенке. Ждёшь когда корейцы забегу в дом, выходишь сам из инвиза в силу, арбузом убиваешь первого, дробовиком второго. Я так на дельте проходил
Опять таки, по поводу флоу — я не просто так написал по поводу Doom вот тут. Костюм — это наше оружие, а не просто прыгать-бегать.
В данный момент конфликт мнений состоит в том, что у нас различается видение того, что из себя представляет игра, ибо в Doom переключение оружия такое же, как Crysis переключение режимов костюма, но о проблемах в Doom никто не говорит почему-то.
Костюм — это и есть основное средство борьбы.


Оружие в новом Дум переключается так же как режимы костюма в Крайзисе, оружие в Дум — основное средство борьбы. По твоим словам в новом Дум сломан флоу.

Слушай я все понимаю у вас там авторская солидарность и все дела, но вы вините игру в том что вам лень кнопопчку нажимать это не говоря о том что в механиках никто и не хотел разбираться.
Авторская солидарность тут не при чём, я с Васей и Максом не пересекаюсь вообще никак. Это объективная проблема первого Крайзиса, которую сама же Крайтек признала и исправила (попыталась исправить, если тебе угоднее) в Крайзисе 2.

По твоим словам в новом Дум сломан флоу.

Да, сломан. Неужто не было бы лучше, если бы ты мог выбирать какое угодно оружие, не прерываясь на микросекунду на колесо выбора или не перемещая пальцы на совершенно другой блок кнопок (если это какая-нибудь пушка на 7-9 — то вообще на другой край клавиатуры)? Просто в случае с Крайзисом есть решение — срастить силы со стандартным мувсетом. В случае с Думом и большим арсеналом оружия решения пока не придумали.
росто в случае с Крайзисом есть решение — срастить силы со стандартным мувсетом.


Как замечательно что ты это вспомнил, в первом Крайзис при нажатии дважды на шифт активировался режим скорости, на удар силы, невидимость включалась тоже двойным нажатием и ты все еще пытаешься доказать что флоу сломан это так мило.

Да, сломан.


Круто, все шутеры поломаны оказывается, а в вину это ставится только Крайзису, прекрасно, а может это у кого то пальцы поломаны? А еще представь себе чтобы бежать назад, а не вперед надо отклонить стик назад или нажать другую кнопку, оказывается все игры поломаны, ну кроме пошаговых.
Я не поленился скачать и запустить Крайзис. Вот одно-единственное обучающее сообщение, где тебе говорят об управлении костюмом:
Показать картинку

То есть подразумевается, что большинству игроков будет достаточно этого.

Шорткаты режимов, о которых ты говоришь, по умолчанию выключены. Нужно ещё найти их в настройках, догадаться, что делает галка Suit Shortcuts и методом слепого тыка понять, как оно меняет управление — разъяснений нигде не дают. Прям воплощённая противоположность интуитивности.

Более того, я на 95 % уверен, что в релизной версии этой галки не было. Что ещё раз говорит о том, что Крайтек сама признала проблему с переключением режимов. Разработчики игры признали проблему, какие ещё доказательства нужны вообще?

Кнопка 4, на которую повешено переключение режимов за пределами колеса выбора, работает как попало: в моём случае она переключала режимы с какой-то дикой задержкой, словно это спецспособность с кулдауном в 10 секунд. Выглядит настолько тупо и бесполезно, что я готов списать это на локальный баг.

А ещё, кстати, я посмотрел, как ведёт себя перекрестие при переключении на максимальную силу, когда отдача уменьшается. Так вот: никак оно себя не ведёт, ты всё равно должен с нифига догадаться, что в режиме силы отдача меньше.

а в вину это ставится только Крайзису

а) Просто потому что мы говорим только про Крайзис.
б) Более интуитивного и естественного способа переключать оружие ещё не придумали.
в) Если бы придумали, флоу стал бы действительно лучше, а переключение на колесико или цифровые клавиши стали бы восприниматься как архаизм.
г) Оружие и силы в Крайзисе это не одно и тоже. Оружие не предполагает комбинации и, следовательно, не предполагает частое переключение. Стандартное поведение: ты выбрал пушку, ты ходишь с ней сколько влезет, пока не кончатся патроны. Обычно патронов предостаточно. В Крайзисе ходить в одном режиме сколько влезет не получится, потому что энергия постоянно тратится и игра хочет, чтобы ты постоянно менял силы. Поэтому вопрос флоу с силами в Крайзисе стоит острее, чем с оружием.
Вот одно-единственное обучающее сообщение, где тебе говорят об управлении костюмом


А в Дарк Соулс вообще напрямую механики не поясняют и толком управлении 0 из 10 игра? Уж извиняюсь зайти в настройки и не чекнуть сразу управление это надо совсем «гением» быть.

То есть подразумевается, что большинству игроков будет достаточно этого.


Мы как бы говорим о том что возможности есть, есть инструменты для настройки, если руки из задницы растут и мозг не работает то это не проблема игры. И очень смешно про большинство читать, большинство и ПК сразу в сборке в Эльдорадо берут, только то что комп за 40 тыщ оказался говном проблема не ПК как платформы, а человека который минимально не захотел разобраться и за те же деньги взять нормальный ПК.

Более того, я на 95 % уверен, что в релизной версии этой галки не было. Что ещё раз говорит о том, что Крайтек сама признала проблему с переключением режимов.


Я не уверен, но Крайтек точно патч выпустили, просто вау! У меня пиратка Крайзиса лежит дома, купленная за 110 рублей через день после официального релиза игры, там это есть, наверное пираты сами патч написали!

Разработчики игры признали проблему, какие ещё доказательства нужны вообще?


Официальные слова в студию, с пруфом естественно, где Йерли напрямую говорит: «Мы поменяли режимы не из-за того что надо было управление под пады адаптировать, а именно из-за того что flow ломался.»

Кнопка 4, на которую повешено переключение режимов за пределами колеса выбора, работает как попало: в моём случае она переключала режимы с какой-то дикой задержкой, словно это спецспособность с кулдауном в 10 секунд. Выглядит настолько тупо и бесполезно, что я готов списать это на локальный баг.


У меня все в порядке, может и баг.

А ещё, кстати, я посмотрел, как ведёт себя перекрестие при переключении на максимальную силу, когда отдача уменьшается. Так вот: никак оно себя не ведёт, ты всё равно должен с нифига догадаться, что в режиме силы отдача меньше.


Ну да ведь думать мозгом в игре и заметить что прицел больше не уносится вверх, это же задача для сверхразума, надо было вообще сделать наводишь на врага прицел а пуха сама стреляет. Это я уж молчу о том что в Крайзисе от бедра стоит стрелять только если враг прям совсем рядом, а для точности надо именно что прицелом пользоваться. Кроме того кто то путает разброс и отдачу.

а) Просто потому что мы говорим только про Крайзис.
б) Более интуитивного и естественного способа переключать оружие ещё не придумали.
в) Если бы придумали, флоу стал бы действительно лучше, а переключение на колесико или цифровые клавиши стали бы восприниматься как архаизм.

Если это проблема всего жанра, то это проблема всего жанра и не надо приписывать ее одной игре выставляя ее как мегакосяк как делается в Разборе Полетов, учитывая что тебе дали инструменты для настройки и различных переключений.

г) Оружие и силы в Крайзисе это не одно и тоже. Оружие не предполагает комбинации и, следовательно, не предполагает частое переключение. Стандартное поведение: ты выбрал пушку, ты ходишь с ней сколько влезет, пока не кончатся патроны. Обычно патронов предостаточно.


Костюм это и есть твое оружие в Крайзисе, без него высокие уровни сложности вообще не получилось бы пройти.

Стандартное поведение: ты выбрал пушку, ты ходишь с ней сколько влезет, пока не кончатся патроны. Обычно патронов предостаточно. В Крайзисе ходить в одном режиме сколько влезет не получится, потому что энергия постоянно тратится и игра хочет, чтобы ты постоянно менял силы. Поэтому вопрос флоу с силами в Крайзисе стоит острее, чем с оружием.


Крайзис это песочница с тактическими элементами, поэтому игра именно что предполагает что ты будешь рассчитывать как ты врываешься на базу, какие силы используешь и т.д. Тебе дают инструменты а дальше сам думай как ими пользоваться и именно то, что ты в основном бегаешь с двумя стволами и дает пространство для использование костюма, они специально ограничили количество пух, чтобы ты не между ними переключался во время игры как в Думе или Half-Life, а между режимами костюма это и есть правильный геймдизайн, что тебе не навешивают поверх абилок костюма еще десятки пушек чтобы ты не запутался, так же как в Думе тебе не навешивают какие-то абилки потому что у тебя тонна пух с собой.

Все таки это типичная попытка защитить коллег по цеху, при этом пытаясь докопаться до мелочей, которые судя по коментам здесь почему то 95% игроков поняли, а вы нет.

P.S. Передайте Васе и Максу что я все еще жду Разбор Полетов на первый Анчартед (ну а чего в один год вышли оценка на мете 88 от критиков и 8.0 от пользователей), раз уж Крайзис посредственность у них, то первый Анч это же еще хуже, я когда впервые в него играл вообще не понимал как это мог кто то хвалить (за что то кроме диалогов), особенно учитывая что за год до него вышел Gears of War, ой они же его не сделают потому что обожают Анчартед.

P.P.S. Когда столько людей в комментах пишут что ведущие не правы, ты не думал что возможно и правда ведущие не правы, а не то что все вокруг идиоты которые не понимают ни хрена в жанрах и в том что из себя представляет игра?
Все таки это типичная попытка защитить коллег по цеху, при этом пытаясь докопаться до мелочей, которые судя по коментам здесь почему то 95% игроков поняли, а вы нет.

Да нет здесь никакой попытки кого-то защитить, перестань искать какие-то внешние факторы. Я просто искренне считаю, что Крайзис сломана, и, на мой взгляд, достаточно подробно объяснил, почему.

При этом я не называю Крайзис плохой игрой, если что, потому что сломанная игра всё ещё может оставаться интересной. Разрушаемость топовая, графон, учитывая возраст игры, впечатляет, попытка сделать цепочку уровней-песочниц мне импонирует (но не импонирует исполнение из-за проблем костюма, да). Крайзис — знаковая игра своего времени, этого я нисколько не отрицаю.

А комменты никогда не показывают, как в игру играло 95 % игроков. Отзывы в духе «вы ничего не поняли» в основном оставляют люди, для которых Крайзис — игра детства. 12 лет назад в игры играли совсем по-другому: в школьном возрасте ты мог целый месяц (если не больше) гонять в одну и ту же игру, обмусоливать все её мелочи на форумах и с одноклассниками или просто самостоятельно изучить в ней каждый сантиметр. Естественно, после такого ты будешь знать кучу особенностей. Они отложатся у тебя в памяти и со временем начнут восприниматься как что-то само собой разумеющееся, как неотъемлемая часть игры.

И когда спустя 12 лет эту же игру обсуждают чуваки, и они её обсуждают не так, как ты её помнишь, тебе кажется, что они в игру неправильно играют. Типа, «Как так, это же моё сокровенное воспоминание из прошлого, когда трава зеленее была. Там не может быть плохого!». Человек обожает идеализировать воспоминания, и когда этот надуманный идеал пытаются разрушить, у него возникает негативная реакция. А негативную реакцию хочется высказать сильнее, чем позитивную. Отсюда и кучи комментов с криками «Вы неправильно играли в игру» — у людей задели священную корову.
И когда спустя 12 лет эту же игру обсуждают чуваки, и они её обсуждают не так, как ты её помнишь, тебе кажется, что они в игру неправильно играют.


Я очень неплохо помню Крайзис, потому что представь себе я его перепроходил спустя 10 лет после релиза — в 2017-ом и как раз таки тогда в 2007-ом, игра мне казалась полнейшим проходняком (кроме графона), а именно в 2017-ом я только понял что это я тупой был и ждал в свое время что то типа CoD 4 от Крайзиса, а не то что игра фундаментально сломана. И возможно я и мои знакомые это исключение, но как раз в 2007-ом никто из нас Крайзис не оценил, я к примеру и перепроходить то его сел только потому что два моих знакомых его перепрошли и охренели от того что в свое время мы тупо играли в нее как в КоД, а игра явно дизайнилась под другой тип геймплея, а не просто вбеганием на базу в режиме брони и попытках нахрапом ее взять.

Да игра не идеальна (уровень на корабле пришельцев это просто маразм какой то), но не то как подали это в разборе полетов и плоха она не тем на что делаете акцент вы и Макс с Васей.

в школьном возрасте ты мог целый месяц (если не больше) гонять в одну и ту же игру, обмусоливать все её мелочи на форумах и с одноклассниками или просто самостоятельно изучить в ней каждый сантиметр.


Ну во первых, первый Крайзис вышел во времена когда игр было завались (мы же еще помним что мы говорим о 2007-2008-ых годах) и никто не мусолил каждый ее сантиметр. А так же напомню так то что осень 2007-го была просто обмазана шутерами разных мастей — CoD 4, GoW на ПК, UT 3, CoD 4, TF 2, Lost Planet, HL 2 Ep 2, Bioshock, Timeshift, Jericho, Quake Wars. А если еще вспомнить за весь 2007-ой — 2008-ой: 2 части Stalker, Crysis Warhead, FC 2, Xenus 2, CoD WaW, BiA: HH, L4D, Радуга 6 Вегас 2 и т.д.

Учитывая количество шутанов в те времена Крайзис оригинальный никто до дыр не затирал, Колду 4 и ХЛ 2 Эпизод 2 затирали, но не Крайзис потому что слишком много игр тогда вышло и не только шутеров, тут даже не получится сослаться на то что Крайзис был в тот момент единственным крупным представителем в жанре, потому что шутанов было вагон и маленькая тележка это уже начиная с 2011-го шутаны как то выдохлись и начали редко появляться, а в период с 2004-го по 2010-ый для шутеров было золотое время, почти как в конце 90-х.

Отсюда и кучи комментов с криками «Вы неправильно играли в игру» — у людей задели священную корову.


Так если они действительно неправильно в нее играли кто виноват? Они играют в игры как попало и пытаются любую игру взять нахрапом побыстрее пробежав, что не соответствует названию самой передачи это не разбор, тут нет попыток понять как игра дизайнилась, как она должна играться, тут есть лишь желание поскорей пробежать игру и сделать выпуск.

Я могу бесконечно приводить примеры, но вот два самых показательных:

1) В Коллапсе они сказали что ближний бой бесполезен и вообще мы комбо не юзали, ну потому что ну на хрен комбо юзать и вообще враги блоки ставят и их не пробить. Но при этом комбо с мечом это основа Коллапса, т.к. во первых комбо пробивают эти самые блоки, во вторых комбо наносят дикий урон и позволяют быстро разваливать врагов, в третьих есть комбо которые бьют по области повзоляе сразу контролить толпу, а не бегать как дебил задом от нее и пытаться стрелять из автомата по врагам, а потом жаловаться что патронов не хватает и в четвертых комбо позволяют восстанавливать хп прямо во время боя. Понимаешь с тем же успехом можно в Devil May Cry играть не делая комбо и игра тоже говном будет потому что враги долго разваливаются! Да Коллапс абсолютнейший проходняк, но вот только ругали они его отнюдь не за то что следует.

2) Пример Prototype, когда Солод дикую околесицу нес что в игре нет дальнего боя нормального, при этом не качав хлыст, просто вау, тут по моему даже дополнять ничего не надо.

И с Крайзисом абсолютно тоже самое рашили игру побыстрее, а потом жаловались на то что игра к рашу неприспособлена, просто вау. Это я молчу о выводе что Крайзис 1 не прорывная игра, а Крайзис 2 — прорывная, в историю разработки копнули, а в то почему игра некоторыми людьми считается культовой — нет. То что Crytek изобрели SSAO специально для первого Крайзиса — вообще ни слова, хотя оно до сих пор в современных консолях используется и позволяет картинке выглядеть очень хорошо (потому что не будь SSAO на консолях до сих пор бы был обычный Ambient occlusion, который ресурсов больше жрет и требователен к процессору (в то время как SSAO работает только с видеокартой, не увеличивает время загрузки и не засирает оперативную память), а учитывая какой процессор в современных консолях, кхм, ну наверное разрабы резали бы остальной графон, количество объектов и сложность сцен скорей всего), да и в целом в любой игре стала дефолтом.

В общем я не в ту степь что то улетел и на самом деле много чего еще хотел написать, и касательно геймплея, и много чего другого, но пожалуй лучше остановлюсь, потому что иначе у меня текста на целый блог тут будет, а ты вряд ли захочешь его читать. Ребятам надо серьезно пересмотреть подход к созданию передачи, пусть лучше 1 выпуск выходит раз в 2-3 месяца, но более качественный, чем то как они делают сейчас, просто на Prototype и Crysis (В большей части на Crysis) вылезли все косяки их работы, что они не разбираются и не хотят разбирать игру, они по факту поверхностно в любую игру в Разборе Полетов играют, потому что просто хотят сделать выпуск побыстрее. Само название передачи не соответствует ее содержимому это что угодно, но не разбор, не попытка разобраться в игре, это поверхностное ознакомление, собственно так передачу и надо назвать.
Дёрганье мышкой, хоть и звучит как что-то незначительное, всё равно нарушает этот флоу — для каждой смены силы ты обязан прерываться на микросекунду.

Mirror's Edge — игра немного другого пошива. Лучше сравнивать тогда уж с шутерами, но с одной ремаркой: если в Doom наше оружие — пушки, то в Crysis наше оружие — наш костюм.
Как в Doom происходит переключение оружия? Три варианта: всё то же колесо, где надо дёргать мышкой (всё та же потеря флоу), свап с предыдущим оружием (что лишь изредка пригождается) и выбор при помощи клавиш на клавиатуре (что доступно только на ПК). Итого 1 метод прерывает поток, 2 метод вообще редко полезен и 3 метод, доступный только при использовании клавиатуры. Плюс, о каких из этих методов говорит игра и показывает, а о каких приходится узнавать самому через настройки? Мне кажется, игра говорит только о колесе. Тоесть в теории — множество неудобств, на практике же мы все знаем, каким вышел последний дум и что он из себя представляет.
В Crysis мы имеем колесо и doubletap — двойное нажатие на соответствующую кнопку включает соответствующий режим: двойное нажатие на удар включает силу, на кнопку перемещения — скорость, на приседание — стелс. Неудобен ли даблклик — вопрос риторический, ИМХО.
Так вот, может, проблема просто немного за уши притянута?
Как раз таки необходимость ручной смены режима костюма этот ваш флоу и не нарушает. В зависимости от ситуации я могу захотеть после ускорения включить как силу, так и невидимость. И колёсико мыши в этом плане — самый удобный вариант, так как игрок не отвлекается от центра экрана. Его внимание сосредоточено на текущей ситуации, а переключение происходит рефлекторно.
А вот второй крайзис всю тактическую глубину игры убил.
И насчёт миррорс Эдж. А давайте ка лучше вспомним принца Персии. Или другие игры, где надо дать на кнопки чтобы зацепиться за что-нибудь.
Разберите первый масс эффект. Т. К на старте игра была принята без восторгов, как то средне, но сейчас это культовая штука.
На разбор The Getaway Black Monday
Огромнейшее спасибо за разбор данной игры. Хотелось бы чтобы в дальнейшие разборы попали такие игры как Sheep rider, Batman: vengeance и разумеется The thing (2002).
Смотря сколько в плейлисте разбора полетов игр в жанре шутер (а это больше половины), я бы хотел предложить хоррор, а именно Call of cthulhu: dark corners of the earth, которая (по крайней мере в кругу моих друзей) считается культовой.
Для меня в плане удовольствия от игры крузис закончился когда кончались корейцы и появились пришельцы А в миссии с самолетом я не мог пролететь вихрь пока не перезапустил игру меня он убивал как его не облетал, после перезагрузки с первого раза прошел.
Давайте F.E.A.R. 2, вот сейчас вот буквально его перепрошел. На момент выхода он мне дико не понравился, чето фу, не первый, короче говно. Мне даже 3ий больше нравился до этого момента. Но сегодня я его еще раз прошел, на последней сложности и задумался. А так ли он плох на самом деле? Хуже 1ой части это однозначно. Но вот кайфанул, честно.
Всю трилогию FEAR плохой назвать язык не повернётся, даже третью часть.
3я хорошая, не страшная, но это и ко второй относится. В коопе вообще топ. Но вот вторая, что то в ней не так, не знаю. В 1ую заходишь и, как то сразу классно. А во второй могу отметить, хорошие проработанные уровни, классный экшон, попадания ощущаются на ура. Графика с некоторых ракурсов отлично смотрится даже сейчас, но с других, вылитый Half-Life 2 его финальная часть, где город с повстанцами атакуешь. Это не значит Half-life 2 плохая игра, просто ей уже 15 лет вроде стукнуло.
На следующий разбор хочу предложить Cold War.
Недавно прошел и остался под впечатлением. Для меня, как человека не особо отдалённого от СССР, она показалась забавной.
Разработчики из Праги (Mindware Studios) не плохо постарались и даже можно сказать сделали свой ответ на Hitman: Contracts.
В роли главного героя выступает американский репортёр который хочет получить Пулитцеровскую премию. Он получает информацию, что в СССР пройдёт встреча в мавзолее с президентом Горбачёвым и ЦРУ.
В надежде получить ту самую премию за этот репортаж, он попадает не в то место и время.

По игре:
Eсть способы как и убивать противников, так и вырубать на разное время (зависит от того что использовал: удар по затылку, тряпочку с хлоформом(можно скрафтить) или шприц со снотворным(тоже крафтиться).
Резиновые пули(крафтяться), огнестрел. Так же вы получите фотик-рентген(прикольная штука, жаль подглядывать в душе/раздевалке им нельзя =3), которым можно вырубать камера или противников( заряд ограничен)

Вообщем игрушка интересная с долькой юмора.
Метакритик на то и критик, что аж игра получила 64 балла, а от пользователей 6.

P.S.жаль конечно что балл низкий, но у всех свои вкусы =3.

Ну надеюсь возьмёте.
*Пошёл бродить по сайту StopGame/ru*
Лично, думаю что Giogio's Bizarre Adventure это идеальная игра для разбора
А я помню в Крузисе говорили что будет типа открытый мир, где можно будет ходить между замороженным миром и обычным.
Ребят, что с вами происходит? Разборы реально больно становится смотреть из-за постоянных «я не понял, я не разобрался». Какие-то тупейшие придирки на протяжении всего ролика вызывают ничего кроме желания выключить это. Спасибо разве что за то, что упомянули историю разработки игры и то, что до релиза добрался недоделанный обрубок. Хоть какой-то глубины ролику придали
Я вот в «разборе полётов» не увидел, но из своего 2007 помню, что с помощью«максимум силы» можно пулемёт отрывать от тачек и танков.Довольно интересная механика.
Это во второй части.
А после того, что игра такая крутая взята на разбор полетов, может стоит закрепить и пройти не менее интересную игру Mass Effect. Это будет очень круто… только просьба, разные вариации сценариев попробовать, я вот поиграл за солдафона… могу сказать, что игра ломается… и диалоги ломаются и сюжет… а как физика ломается… советую, я вот перепроходя… ловлю баги и глюки, просто пипец как =) Версия стимовская)
Два раза в относительно последнее время перепроходил масс эффект и не словил ни одного серьёзного бага. В то время как вторая часть меня напрягала застреванием в текстурах, из-за которых порой на ЧАС геймплея откатываться приходилось.
Пройдите fallen lords condemnation
Ох, это было эпично… Прям сидел и пёрся с некоторых моментов выпуска.
Кратенько — да, игру резали. Потому что Джеват(он все же Джеват, а не Цеват или Чеват) — балабол похлеще Молиньё и Мюррея. И именно потому игра и недоделана. Разработчики просто не вытянули амбиций главы Крайтек. Планировались побочные миссии, планировались миссии, где мы могли помогать корейцам, сражающимся против инопланетян, или вообще всех убивали. Да только это и сейчас сложновато воплотить в жизнь, а тогда уж и подавно, тем более молодой студии, на чьём счету ровно одна, пусть и классная, игра.
Кроме того, в какой-то момент выпуск патчей прекратился, хотя после 1.20 должен был быть еще 1.21, и так далее, где хотели ввести полноценные 64 бита, например, и пофиксить странную нагрузку на ядра/ядро. А ещё исправить отвратительный баг с частотой развёртки. Крузак ненавидит HDMI-мониторы. И при подключении к монику с 1080р через VGA никаких глюков с всинком или частотой обновления нет. Если играть на мониторе с HDMI, то игра думает, что она подключена к телевизору… и срезает герцовку. Более того, если ты пощёлкал ALT+ENTER, и у тебя все стало супер, 60 герц, все дела, то ты счастливчик… Потому что у меня Крузис на моём 75-гц 1080р-монике никак не хочет запускаться в 75 герц, срезая частоту обновления в… 56. Вот так.
По мелочам вас поправили, вроде того, что в режиме силы оружие бьёт практически в одну точку. А ещё в Крузисе надо целиться, да. От бедра не пошмаляешь толком, только вблизи. Именно поэтому нормальный фреймрейт и хорошая мышь ему — то, что доктор прописал. Да и по стелсу можно пройти практически всю игру, если принять правила игры, перед которой тебя ставят.
Остальное не критично.
С моей же точки зрения — Crysis не хватает нормальной режиссуры. Я прямо ждал, что вы будете в восторге от перестрелки в ночном лесу с четырьмя нанокорейцами. А вы их вообще вскользь упомянули. Я сначала пригорел маленько… А потом вспомнил мой первый секс опыт в этом уровне. Мне повезло, потому что я прибежал, никого нет, вертолёт за мной не летит, я подумал что это неспроста. И спрятался в ближайшем кусте смородины. Сижу, жду… И тут мимо меня проходит прозрачный силуэт, вот просто на расстоянии вытянутой руки. У меня челюсть в пол, какого? Оглядываюсь, и вижу еще двух, четвертого не заметил. Вот тогда я охренел.
Алсо, музон на фоне из второй части. И он прекрасен, до сих пор в плеере, и периодически переслушивается.
Ну и про перестрелок. В них есть то, чего нет в том же Вольфенштайне, который ставится как пример ураганного шутера. Я уважаю мнение Солода, но как по мне он просто не распробовал местную стрельбу. В ней есть импакт, в Вульфе — нет.
Короче, первая игра вышла неровной, я с выпуском, в целом, согласен.
Попробуем ещё раз?...CRYSIS 2!!!111адин
Я предлагаю на разбор Clive Barker's Jericho и Legacy Of Kain: Blood Omen 2, оба проекта достаточно средний балл в районе 60, а Blood Omen 2 считается худшей частью великолепной серии и баллы ей дали скорее авансом за прошлые части.
Очень жду от вас

Clive Barker's Jericho
Evil Dead: Hailt to the king
Evil Dead: Regeneration
Legacy of Kain: Blood Omen 2
Sonic the hedgehog 2006


А за выпуск спасибо
Возьмите на разбор какую-нибудь спорную уже и неизвестную игру уже 2 выпуск подряд об игре которую все знают и которая не дерьмо, и даже хорошая по сравнению с другими играми в разборе.
Например:
Clive Barker's Jericho,
Legacy of Kain: Blood Omen 2,
Call of cthulhu: dark corners of the earth,
Pirates At World End(две версии есть разные для пк и для консоли прям как с железным ситуация практически),
Dark Sector,
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay,
Darkness,
Spawn: Armageddon,
Sleeping Dogs,
Но ведь Sleeping Dogs чудесная игра.
Да несомненно, но она прошла мимо многих ведь её затмила ГТА.
Предлагаю на разбор Enclave. Хоть игру многие и обожают, она достаточно средненькая в плане геймплея. Это экшнтипорпг (специфическая система прокачки) с шикарной атмосферой и 2! кампаниями ( что как раз заходит под ваш формат ).
Как по мне, второй Crysis заслуживает полноценного разбора! Игра тоже вышла довольно спорной — да, как полноценная игра она лучше первой части, но при этом это уже совсем другой продукт. От первой части во второй не осталось практически ничего. К слову об оптимизации, про которую в конце Разбора говорил Вася — во второй части нет открытого мира, локации представляют собой хоть и не самый узкий — но всё же коридор. Оптимизировать такие площади сильно проще. К тому же, в отличии от первой части, у разработчиков сразу были ограничения консолей того поколения, а не ставка на будущие мощности ПК.
А вот третью часть лучше обойти стороной. Очень унылая и короткая игра, которая попыталась усидеть на стульях обеих предыдущих частей, но упала куда-то между ними.
А вот третью часть лучше обойти стороной. Очень унылая и короткая игра, которая попыталась усидеть на стульях обеих предыдущих частей, но упала куда-то между ними.

Добавлю тезис про то, что третью часть нужно опять же проходить на высоком уровне сложности. А то любителям кинца тактика не нравится. Но если эту тактику распробовать, то очень даже заходит.

Ну и не стоит забывать про мертвый мультиплеер, который умер вместе с геймспаем.
Ахахах. Тактика в третьем Кризисе. Ой не могу. Проходил на Харде и ничегошеньки сложного и тактического там нет.
Вторая и третья части стоят особняком, потому что Крайтек попытались в Голливуд, и это у них почти получилось. Я люблю всю трилогию, если уж на то пошло. А какая музыка во второй и третьей частях, господи…
Игры на разбор:
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — Уже много раз просил и прошу опять и не один я просил. Выпусков 5 назад очень много просили ее, сделайте плиззз! Поддержите кому интересно!
TimeShift — Шутер от отечественного производителя, с управлением временем. Мне очень зашла в свое время. Для разбора подходит на все 100%
Что ж, похоже разбор полетов стал теперь передачей про переоцененные игры? Впрочем, так даже интереснее.
Демку Crysis, помню, в 2007 проходил множество раз в 800х600, чтобы опробовать все способности. До полной версии добрался же только около года назад, и игра не оставила никаких особенных впечатлений. Это абсолютный середнячок, который не бесит, но и не развлекает. Вторая часть гораздо лучше.
Негодование Солода по поводу бага на последнем боссе я отлично понимаю! Мне это напомнило мою ситуацию с Advanced Warfare: последняя катсцена в игре, наш герой гонится за злодеем, все вокруг рушится, напряжение, эмоции! И по игре нужно проскользить под дверью. И что же вижу я, подойдя к нужному месту? «Нажмите [не назначено], чтобы сделать подкат». «НЕ НАЗНАЧЕНО», КАРЛ!!! То есть, это первый раз в кампании, когда нам презентуют такую возможность и начисто ломают всю концовку! Поматерившись, я конечно попробовал назначить клавишу, но, оказывается, это можно сделать только из главного меню! Попробовав еще пару раз пройти это место с помощью грязных ругательств, я сдался и спустя 5 минут суммарных загрузок все же увидел концовку. В результате, из всей игры помню только этот момент.
На разбор предлагаю взять Bionic Commando 2009 года, Armed and Dangerous или Brutal Legend. Уж очень интересно ваше мнение насчет этих игр!
Всем привет.Давно не писал.За КУКУРУЗИС отдельное спасибо, но ребята реально как-то сплаховали (( Я помню даже стрим с Кулаковым.))Я переигрываю её раз в 2 года и каждый раз, с обновлением компа, игра только лучше становится.Есть предложение игры Chaos Legion.Слэшер, своего рода предок Devvil May Cry
Вы гоните? я каждую секунду переключал режимы костюма и оружия, пушка гаусса крутая.
Василий вообще мочит — говорит что недоволен геймдизайном игры, потому что в играх 2019 ему нравится больше, карл ничего что игра 2007 года? то что она досих пор в магазине, не значит, что там каждый месяц обновления делают.
Смысл заходить на ваш сайт если тут дизлайка нету?
Ну, кстати, в вопросе геймдизайна я бы хотел отметить, что он зависит не столько от времени, когда игру произвели, сколько от поставленных перед ним задач и людей, которые эти задачи пытаются выполнить.

Простой пример: ну ты и соня, если тебя даже хайп по WoW Classic не разбудил.
Так вот, заметил в игре один интересный момент. Ты притаптываешь своей нежитью в «таверну» локации Серебряный бор. Там тебе выдают задания на поиск пропавших стражников, уничтожение призрака, который появляется после геноцида гноллов и запрос на поставку оружия из столицы.
Ну что ж, поставка выходит самая простая и даже немного медитативная, после долгого путешествия из одной квестовой зоны в другую; притом она не требует каких-то мысленных напряжений. Стоит помнить, что задания в классике на карте не отображаются — читай буковки. Ты садишься на гигантскую летучую мышь, летишь в столицу, читаешь пару простых реплик о том, как важно поставлять войскам оружие и вот уже с партией возвращаешься назад. Когда возвращаешься назад пролетаешь над домом, у которого стоит нежить в гвардейских доспехах с жёлтым вопросительным знаком над головой, который чтобы не заметить нужно вообще не смотреть на монитор. А чуть дальше мы пролетаем над полем с кучей гноллов. И вспоминаем, что по обоим заданиям нам указывали именно это направление.
И вот мы уже знаем где те самые потерявшиеся стражи и куда нужно идти истреблять гноллов. Никакие квестовые маркеры на карте уже и не нужны. А ведь и требовалось то всего — смотреть на игру во время игры. Это ли не геймдизайн?

И да, корабль пришельцев правда не очень очевидный. Помню я тоже там плутал и было это вдвое неприятно из-за того, что у меня в тот момент вообще не было патронов и приходилось разбираться голыми руками, для меня это было проблемно. Ну и в остальном ощутил слишком много занудных моментов. Но это тоже скорее не проблема года выпуска. Скорее непомерных амбиций Джевата. Действительно сложно сделать красивую игру, которую не стыдно будет показать спустя 15 лет со всеми теми возможностями, которые он наобещал. И чем ближе финал, тем сильнее ощущаются проблемы при разработке. Так что и геймбрекинг баг… это тоже следствие тех же амбиций. Другое дело, что его никак не исправили. Хотя EA до этого дела нет, очевидно у неё самой в магазине баг с этой игрой, но зачем что-то делать, деньги ведь из-за этого не требуют назад.
По моему скромному мнению отличным кандидатом для очередного выпуска Разбора Полетов будет консольный стим-панк (возможно и нет, но визуально похоже), вестерн, экшен, паркур, TPSDamnation.

Прикольная игра в классное необычной и странной стилистике и даже интересным сюжетом.

Немного описания
Вы попадаете в альтернативную реальность нашего мира. На дворе находится конец девятнадцатого века, однако он совсем не напоминает ту эпоху, о который вы могли читать в энциклопедиях и книгах по мировой истории. Случилось это по той причине, что гражданская война, которая проходила на территории Соединенных Штатов Америки, развернулась немного не в то русло, потому что её финал несколько отличился от произошедшего в реальности. Из-за этого, в революции техники произошли глобальные изменения, которые повлекли к тому, что технология пара начала значительно развиваться уже тогда и люди начали во всю создавать роботов, подобным человеку и те сразу же поработили своих создателей, однако ещё остался герой, который будет бороться с ними, чтобы подарить своим соотечественникам свободу.


Посмотрите, проект интересный и очень необычный )))
Damnation — мусор, который совершенно заслуженно заплевало большинство игроков и критиков. А вот другой Дэмнейшен — мод, из которого полная игра Damnation выросла, заслуживает внимания. Мод на UT2004, если не ошибаюсь.
Играл в Damnation очень давно, игра была кривеньким портом на ПК, но она была забавной и имела прикольный визуальный стиль. И именно то что она была такой: Damnation — мусор, который совершенно заслуженно заплевало большинство игроков и критиков, эта игра является актуальной для данной передачи.
И именно то что она была такой: Damnation — мусор, который совершенно заслуженно заплевало большинство игроков и критиков, эта игра является актуальной для данной передачи.


Суть Разбора (по крайней мере как заявляют Вася с Максом) это взять спорные игры на разбор, а не откровенное дерьмо.
Для следующего разбора полётов я рекомендую опять игры про паутиноголового, а именно: Shattered Dimensions или Edge of Time. Вторая игра была оценена хуже, но я сад судить не могу, потому что не играл в неё в то время. Пробовал только Shattered Dimensions. Тогда она мне зашла, особенно вселенные Ultimate и Нуар.
Замечания по обзору и моё мнение.
Согласен с оценкой. Крайзис это вполне себе технодемка с простецким сюжетом и так себе подачей, есть более-менее режиссура в некоторых миссиях, но чаще просто вкидывают на поле боя.
Но мне не понравилось то, что вы не пытались поиграть в Crysis. Пробежали по полям, по огородам, по верхам заценили возможности, ничего не поняли и забили.

В игре можно лечь. И в этом режиме невидимость тратится ооочень медленно. Сила влияет на дальность броска вещей и урон от них, можно взять человека и метнуть в другого. В режиме скорости быстрее ходишь, бегаешь, перезаряжаешься, ползаешь. Это просто мелкие детали в игре, они не сильно важны в цельном восприятии. Очевидно, что быстрее застрелить врага, чем бить кулаками стены в режиме силы, чтобы развалить постройку и раздавить людей внутри, но это часть веселья. Можно ли так сделать. Можно ли взять ящик, подбросить вперёд, догнать его в режиме скорости и успеть ударить. Или попасть под него (я так делал, тупо ваншот).

Как игра Crysis позволяет получить свою долю веселья. Как и Скайрим какой-нибудь, в котором так-то третьестепенный основной сюжет, удивительно низкий уровень взаимодействия с миром и сломанный баланс навыков. Но там можно повеселиться.
Вот Вася играл ведь, может он бы рассказал какие-нибудь истории, какие он устраивал эксперименты, как пытался «развлечь сам себя». Просто оценить возможности, не строить из этого своё прохождение. Совершенно не имею в виду, что нужно каждого врага закидывать коробками до смерти.
В HL2 можно было подцепить диск от циркулярной пилы гравицапой, выстрелить им вертикально, и встать под него, изи самовыпил.
Отец Григорий в шоке. Зомби, смотрите, Фримен-то теперь совсем кретин.
Ого, овер быстро выпуск новый появился

На разбор предлагаю:

Devil Inside
Obscure 2
На разбор: Brutal legend. Немного мультяшный экшен (примерно как Overlord), вдохновлённый тяжёлой музыкой m/!!!
33:00 «Как становится невидимым лицо?» А как становится невидимым обычный автомат (не наше оружие, а подобранное) в руках нанокостюма? Ясное дело, что то, с чем костюм контактирует, становится невидимым. И лицо, и оружие, и гранаты и т.д.
1:06:30 «Меня никуда не засасывало, но я не понял, почему упал.» На футажах тем временем видно ураган, в котором на земле крутится самолёт…
Вася что-то говорил про бензобаки на джипах… Не помню, что насчёт оригинала, но в Warhead однозначно можно было взорвать машину выстрелом в канистру сзади, которая хоть и не выделяется, но она там явно есть.
В оригинале точно так же. Даже на танке есть канистры которые могли загореться, если пострелять по ним.
Помню, всё пытался перевернуть машину выстрелом в колесо. Смотрю, едет на меня джим по дороге. Прицельно сношу ему колесо… а он просто на голом диске продолжил ехать. В Warhead уже поголливуднее работало, иногда даже слишком)
Deus Ex: Invisible War?
Давайте глянем два течения популярных шутеров 2007 года, чтобы понять, почему топили за Crysis:
Коридорная муть
1) Soldier of Fortune: Payback — корявый коридорный шутер по тогда всё ещё популярной франшизе (говнище редкостное)
2) BlackSite: Area 51 — сиквел посредственной игру, коридорный шутер с отлетающей штукатуркой (говнище редкостное)
3) TimeShift — коридорный шутер с единственной механикой, отличавшей его от сотни таких же шутеров (с пивком потянет)
4) Medal of Honor: Airborne — 4-часовой гвоздь в крышку гроба некогда громкого имени (дерьмецо)
5) Unreal Tournament III — набор арен под видом сюжетки (говнецо, но мульт был неплохим)
6) CoD 4 — до сих пор помню слова Ставицкого, про «лебединую песню» коридорных шутанчиков (если бы он только знал...)
Свободное творчество
1) S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — «игра богов» (да лан, похвальная игрушка)
2) BioShock — систем шок с человеческим лицом (еще бы побольше видосов у TVG по ней выходило)
3) Crysis — песочница 0.9
Тогда кукурузис был одним из тех шутеров, который давал надежду на то, что этот жанр разовьется во что-то более сложное, свободное. Что можно будет думать по-новому. Что врага можно будет опознавать по шелесту физичной листвы. Что на уровне будут опять же физичные ловушки, где от выстрела упадут бревна, деревья или контейнеры. Что можно будет комбинировать несколько механик и проходить игру не так, как задумал дизайнер. Я не говорю, что оценки ставили авансом, нет. Но рассудок затуманен определенно был. И ведь в следующем 2008 году выходили фаркрай 2 с его огнём, Alone in the Dark с его физическим движком и необычным/неудобным управлением. Но, как мне кажется, колда всё таки малину в 7 году подпортила. В итоге имеем что имеем. Иммерсив симы по пальцам одной руки считаем, сюжетные шутеры превращаются в ммо и гриндилки, а если хочешь и свободы и сюжета, то… я не знаю, что можно предложить.
Эти авторы уже выдохлись, несите следующих.
Нет, я серьёзно. Каждый новый «Разбор полетов» становится всё унылее и унылее. Передача уже начинает изживать себя, пора её изменить или передать кому-нибудь другому, дав Васе и Максу перерыв. Всё больше заметно, что авторов уже достала эта передача. Сейчас игры они пробегают не особо вникая в их механики.
тоже все больше и больше боюсь, что не появится больше на свет выпуска сродни fire warrior
да, он садистский, но блин, он был смешным и классным
Насчёт того, что выстрел снимает маскировку. Не помню в какой части Крайзиса правда, но было объяснение. Когда в маскировке стреляешь, то костюм пытается вылетающую пулю тоже скрыть, сделать невидимой. Но из-за её скорости не может и потому теряет всю энергию. Может это притянуто за уши и сделано для баланса в игре.
Там суть в том, что огнестрельное оружие при стрельбе выделяет очень много кинетической энергии (дульная енергия, отдача) которую костюм частично принимает на себя, а поскольку маскировка сама по себе энергозатратная вещь, даже в простом передвижении, то гг пришлось бы таскать с собой ядерную батарею, чтоб оставаться невидимым при стрельбе.
Во второй части это оказуалили пофиксили, и перед выстрелом герой на секунду выпадал из инвиза, а после выстрела автоматически снова входил в инвиз.
Это на самой низкой сложности что ли? Не помню там такого.
Только с глушителем меньше энергии снимается. Но в этом плане ничего не изменилось.
Вроде, перк на инвиз.