Создатель Super Smash Bros. и Kirby Масахиро Сакурай (Masahiro Sakurai) признался, что разработка крупных игр с огромными командами часто приносит не только опыт, но и разочарование. По его словам, в таких условиях девелоперам всё сложнее чувствовать гордость за собственный вклад.
Об этом Сакурай рассказал в интервью японскому изданию 47NEWS. Он отметил, что удовольствие от работы напрямую связано с видимым результатом усилий — и именно этого ощущения порой не хватает в больших коллективах.
Если говорить именно о создании игр, то видеть результат своего упорного труда — это очень приятно. При командной работе этого ощущения часто не возникает, и это может по-настоящему раздражать.Масахиро Сакурай
В качестве примера он привёл пиксель-арт: когда художник делает изображение в одиночку, он завершает его целиком. При управлении группой процесс превращается в бесконечные обсуждения того, каким именно должен быть результат.
По мнению Сакурая, в масштабных проектах вклад отдельного человека легко теряется. Он подчёркивает, что не вся работа одинаково заметна в финальной версии игры, а без ощущения завершённости и личного достижения мотивация быстро снижается. С ростом команд эта проблема только усиливается.
«В больших проектах это становится всё сложнее. Количество сотрудников быстро доходит до сотен», — говорит Сакурай. Он добавляет, что чувство удовлетворения от самостоятельного творчества сильно отличается от работы в группе, а роль специалиста со временем заметно меняется.
Карьера самого Сакурая хорошо иллюстрирует его слова. В титрах Kirby’s Dream Land, его дебютной игры начала 90-х, значатся всего 14 человек. В то же время в титрах его последнего проекта, Kirby Air Riders, появилось аж 908 имён. В такой колоссальной производственной машине легко почувствовать себя безымянным винтиком.
Сакурай не одинок в этой оценке. Ранее бывший креативный директор Assassin’s Creed Алекс Амансио (Alexandre Amancio) также заявлял, что AAA-студии ошибочно пытаются решать проблемы за счёт увеличения штата, тогда как будущее, по его мнению, за более компактными командами.
Лучшие комментарии
Ну так это оборотная сторона перераздутых бюджетов и неэффективного менеджмента и распределения ресурсов, которые не умеют эффективно координировать усилия сотен людей, но уже и не хотят не могут зарабатывать на маленьких и средних играх с небольшим коллективом разрабов.
А уж если к этому добавить постоянные переделки своего куска работы из-за чужого решения, то совсем беда.
Из рубрики "Очевидное-невероятное".