Ara: History Untold — глобальная стратегия, по духу схожая с «Цивилизацией»: здесь вы тоже будете переписывать историю человечества. Прошлой ночью разработчики рассказали и показали, чем Ara выделяется на фоне главной игры поджанра.
Вот что говорят авторы из Oxide Games:
- В игре есть система под названием «Живой мир». Она процедурно генерирует альтернативную Землю и, как уверяют создатели, отражает культурное влияние в архитектуре, позволяет видеть реакцию жителей на изменения и даже распугивает птиц на клетках рядом с боевыми действиями.
- Вместо разных условий победы используются универсальные очки престижа — они измеряют влияние вашей цивилизации. Однако набирать престиж можно разными методами: наукой, культурой, войной и так далее.
- Дизайн-директора Ara всегда огорчало, что в глобальных стратегиях есть оптимальные методы победы: мол, если вы разгадали, как работает механика, то в определённой степени достигли совершенства в игре. В Ara хотят добавить больше непредсказуемости, чтобы пользователи чаще адаптировались, а не катились по оптимальному маршруту.
- Непредсказуемости помогает динамичное дерево технологий с элементом случайности: например, может случиться так, что если вы начнёте исследовать астрономию, то технологии косметики или колесниц окажутся недоступны (как минимум на какое-то время).
- Когда наступает пора новой эпохи, вам дают выбор: перейти в новую эпоху или остаться в этой. Если перейти в новую эпоху, то откроется доступ к следующему поколению технологий, однако вы не сможете исследовать неизученные технологии прошлого и потеряете доступ к некоторым веткам новой эпохи. Поэтому можно остаться в старой эпохе и сперва подготовить научную базу, а лишь затем двинуться дальше.
- Ещё одна жанровая инновация — крафт. Он помогает тренировать новых юнитов, а также отправлять подарки другим народам или прокладывать торговые маршруты. В итоге ресурсы на карте становятся менее статичными: вы можете комбинировать их и получать новые ценности для применения в разных сферах геймплея.
- Разработчики много думали над тем, чтобы сделать партии менее затянутыми. Так в Ara появилась система актов. Акт разделён на три фазы — перейти в следующую фазу смогут только те участники партии, которые набрали достаточно очков престижа. По мнению авторов, таким образом игроки, выбравшие неверную стратегию, отсеются намного раньше — им не придётся торчать до конца партии лишь ради того, чтобы выяснить, что фактически они проиграли ещё в самом начале. Система актов действует и в одиночном режиме, и в мультиплеере.
- В мультиплеере акты также дают хорошую точку для паузы: вместо того, чтобы пытаться одолеть партию за один присест и спорить о том, когда заканчивать, вы с друзьями можете сыграть первый акт в первый день, второй — во второй, а третий — в третий.
- Ещё одна механика, которая особенно сильно пригодится в мультиплеере, — параллельные ходы. Результаты хода всех игроков вычисляются одновременно. Благодаря этому, во-первых, вы вынуждены всегда думать наперёд и предугадывать действия противника, а во-вторых, вам не придётся ждать, пока другие участники закончат свой ход (или придётся, но гораздо меньше, чем при обычном пошаговом режиме).
Несколько других любопытных фактов:
- Ara работает на полностью новом движке, который Oxide Games написала сама.
- У Oxide Games есть полноценная настольная версия Ara, так как прототипы тестировали в формате настольной игры.
- В Oxide Games трудятся эксперты по глобальным стратегиям, в портфолио которых есть, например, Civilization V.
- Ради саундтрека студия приобрела около сотни разнообразных музыкальных инструментов.
Ara: History Untold стартует осенью 2024-го только на ПК (Steam, PC Game Pass). Oxide Games собирается развивать игру после релиза при активном участии сообщества и надеется, что через пять лет Ara продолжит получать дополнения и обновления.
Читай также
Лучшие комментарии
В целом звучит интересно. Особенно заинтересовала система актов для разбивки на разные дни игры, но вот идея проигрыша сразу, если недостаточно хорошо отыграл акт/фазу очень глупая. Зачастую игрок сам видит, как он смотрится на фоне остальных.
У меня в Civilization VI не раз была ситуация, когда я в первой трети партии проигрывал по технологиям и решал наверстывать отставание резким увеличением численности городов. И в целом это приносило некоторый эффект, хотя я и проигрывал из-за собственной криворукости более шарящим друзьям. Но тем не менее мне было интересно, а не смогу ли я победить.
А тут игра сама решит выкинуть меня из партии потому, что я «безвозвратно» проиграл. Это глупо. Ведь смысл творимой в игре истории (для меня) не только в победе, но и во взлётах и падениях. А если мне скажут, что я упал, и не дадут шанса подняться, то ну нафиг такую игру.
Идиотизм.
Надеюсь — опционально. А то так соберешься с друзьями, а тебя игра принудительно отсеет раньше.
А потом на пенсии собраться и доиграть все сейвы. ;)
Или те, кто впереди, сцепятся друг с другом и сами замедлят свой прогресс, позволяя нагнать.
Да. Там вообще бывает глянешь на статы в один момент и прямо руки опускаются — ну как я вырвусь? А потом то до сё и как-то выравнивается. Даже на графики смотреть потом приятно в конце. Бывало через что-то другое обыгрывал, через религию например и связанные с ней фишки и бонусы.
— Частично это есть и улучшалось в последней циве, но чем больше тем лучше. Например в ней нет никакого визуального разнообразия современных эпох среди игроков.
— Очень странно. Игра на очки самое скучное в таких играх, я считаю.
— В целом это так наверное и работает, мне самому не нравится рваться вперёд, а преодолевать трудности в моменте, но некоторым наоборот нравится спидранить и улетать в космос в средневековье.
— Галочка для случайного древа технологий есть опять в последней циве.
— Странно по логике. Скорее нужно наверное собрать какое-то количество очков для перехода хотя бы.
— Длинные партии мне всегда нравились, да и не мне одному. Может в мультиплеере это нужно, но мы никогда не играли партии быстрее 500 ходов. Многим точно не нравится что в быстрых партиях юниты могут устареть например когда пересекают океан или просто далеко идут.