Российская студия Come On трудится над Water Fall — кинематографичным платформером в духе Inside.
На сайте игры сказано, что инопланетяне с помощью огромных труб выкачали с Земли почти всю воду, после чего на смену государств пришли корпорации, производящие разные марки воды. Однако на странице в Steam речь идёт о гравитационной аномалии:
В недалёком будущем в результате гравитационной аномалии на Луне вся вода равномерно поднялась с поверхности Земли на высоту почти 10 километров — атмосфера превратилась в гидросферу.
В любом случае вы играете за девушку, которая ищет новый дом. Помешать её могут в том числе гигантские насекомые и животные.
Судя по геймплейным роликам, вы прокатитесь на воздушном мотоцикле, а сопровождать вас будет маленький дрон. Также в вашем распоряжении окажется граната, притягивающая к себе объекты.
У Water Fall пока нет даты выхода. По состоянию на 1 апреля разработчики почти доделали вертикальный срез и находились в поисках издателя.
Лучшие комментарии
Мир без Культаса
Напомнила FAR: Lone Sails.
В игре мы не планируем голоса и текста. Повествование через окружение и события
В ней заявлен перевод на русский?
Точно. Как то быстро прочел вопрос. Присутствует инопланетянам форма жизни со своими технологиями, которая не ведет себя агрессивно по отношениям к людям, но поменяла экосистему
В Стиме заявлен
А Шаи-Хулуд выйдет?
Максимально уважаю такой подход. Удачи ребят.
Все это в большом дефиците. Людей осталось мало
Откуда бы взяться гигантским формам жизни в условиях недостатка воды, и, как следствие, еды?
Это локация только для демонстрации атмосферы. Например вот, другой ролик из геймплейного демо
Вы так и не ответили на вопрос)
Чет анимации и эффекты странные..
Значит новостник выбрал неудачный (для представления игры) ролик при оформления поста.
p.s. В этом ролике у вас частицы резко обнуляются на 0:30, да и сами они (красный дым) там не очень удачно выглядят. Но это просто так, к слову.)
С геймплейной точки зрения конкретно показанный отрывок — плох. Сначала пустая продолжительная пробежка туда и обратно (плохо тут именно обратно), затем залезание на платформу, о которой известно только левел-дизайнеру, так как она невидима из текущего местоположения. Т.е. причина проблем в дизайне уровня, но сказывается это на ощущениях от геймплея.