1 апреля 2023 1.04.23 6 2777

Битва с боссами в видеопревью Hyper Light Breaker

 

Журналистка IGN пообщалась с разработчиками из студии Heart Machine и смогла понаблюдать за игровым процессом Hyper Light Breaker около 45 минут. Из этого забега она вынесла несколько выводов, которыми поделилась в своём превью.

  • Разработчики остались верны стилистике и атмосфере Hyper Light Drifter. Сюжет в сиквеле такой же таинственный и подаëтся через образы, ситуации и эмоции. Персонажи не используют ни один из языков, общаясь лишь при помощи странных пиктограмм.
  • Серия перешла в жанр трёхмерного онлайн-рогалика, и разработчики отлично справились с такой непростой задачей. У игроков есть центральный хаб, где они могут общаться с множеством NPC. Каждый выход в открытый мир — это забег с целью уничтожить главного врага, Короля Бездны.
  • Игроки смогут присоединиться друг к другу вне зависимости от того, как каждый из них в отдельности продвинулся по сюжету.
  • В игре будет несколько классов с возможностью настроить работу ключевых способностей.
  • Чтобы добраться до Короля Бездны, нужно сначала победить несколько боссов. Путь к каждому откроется только после активации маяков. Придётся либо искать их в руинах, либо защищать от волн противников, либо победить мини-босса-охранника.
  • Игрок может использовать оружие ближнего и дальнего боя, особые способности и гранаты. Всë это можно сочетать в комбо для более высокой эффективности.
  • Персонажи умеют довольно быстро бегать, прыгать, карабкаться по разным поверхностям, летать на планере и ховерборде. Такое разнообразие делает игрока очень мобильным и позволяет исследовать мир на высоких скоростях.
  • Пока в Hyper Light Breaker всего пять биомов. Каждый доступен со старта прохождения, но в некоторых будет тяжело без прокачки. Игрок волен проходить их в любом порядке во время забега. Все локации генерируются процедурно.
  • Во время забега нужно собирать ресурсы для улучшения оружия. Даже после смерти персонажа часть материалов сохранится. Игроки будут получать какую-то выгоду, даже если их герой погибнет спустя всего 10 секунд после старта.
  • В игре есть цикл смены дня и ночи. От времени суток зависит, какие враги становятся сильнее.

Дата выхода в раннем доступе Hyper Light Breaker до сих пор неизвестна. Игра будет доступна на ПК (Steam). Есть поддержка русского языка.


Поддержи Стопгейм!

Hyper Light Breaker

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
14 января 2025
126

Лучшие комментарии

Посмотрел я выложенный ими ролик и разочаровался. За всё видео почти не ощутил той атмосферы неизвестного и таинственного, что впечатлила меня в HLD. Гигантские роботы, поросшие мхом; подземные лаборатории, всё ещё частично работающие и скрывающие тайны прошлого; трагично закончившийся эксперимент, преобразивший планету (ну или как минимум ощутимую её часть). До сих пор переигрываю, и прямо до мурашек.

Я вот ощутил это примерно так:
Первая часть обладает хоть и мягкими цветами, но всё равно яркая и выделяющаяся, а вторая обладает очень перенасыщенными чуть ли не вырви глазными цветами из-за чего нет возможности быстро адаптироваться и визуал скорее отторгает (Особенно видно, когда в самом начале две игры сравнивают). Экшн хоть и динамичный, но камера как будто «не там» всё время и её насильно надо удерживать.

Я, как человек, наигравший почти три сотни часов в Risk of Rain 2, к цветовому мракобесию на экране уже привык)

Как по мне, в первой части цвета хоть и яркие, но их насыщенность приглушена, из-за чего она не режет глаз. А тут словно все настройки цветовые выкрутили в максимум, будем надеяться, что всё это дадут настраивать.

А вот про странность поведения камеры соглашусь, тоже бросилось в глаза. Хотя, возможно, ролик записывали, играя на геймпаде, отсюда и некоторые аномалии камеры.

Риск оф Рейн вторая тоже сильно отличается от первой части, чем скорее всего и вдохновились разрабы Дрифтера, однако цветастость второй меня как раз и отторгала, хотя вот общий визуал с «косметикой» на персонажах и общий вид мобов и боссов наоборот привлекал, так что думаю о том, что надо судить только по релизу игру, очевидные проблемы, мне кажется, они уже и сами заметили.

Там отторжение может вызвать не столько цветастость, сколько обилие эффектов на квадратный миллиметр экрана уже на втором круге. Играли с товарищем как-то аж пять кругов подряд, несколько часов без перерыва, последние минуты было тупо слайдшоу и непонятная мешанина на экране, где даже персонажа было не разглядеть. Ну и в симуляции я осилил где-то до 200 волны вроде, после чего игра крякнула и вылетела)

Читай также