Разработчики Remnant II рассказали порталу IGN о том, как будет работать процедурная генерация в игре. Кроме того, автор издания смог самостоятельно пройти несколько миссий.
В сиквеле девелоперы решили вывести процедурную генерацию на новый уровень. Теперь каждое приключение даже в одном и том же биоме будет уникальным. Игра генерирует локации, врагов, NPC, задания и боссов.
Это наша мечта. Представьте, что вы разговариваете с коллегой на обеденном перерыве в офисе. И вы обсуждаете игру. Ваш друг говорит, что застрял в своём прохождении и не может победить босса с большими рогами и странными движениями. И вы понимаете, что никогда не видели этого врага и даже не слышали о нём. Мы думаем, что это будет уникальный опыт для вас.
Автор IGN привёл в пример биом Yaesha. Во время первого забега он попал в плотный непроходимый лес. Пришлось сражаться с ящероподобными тварями, которые устраивали засады на деревьях. Второй поход в этот же биом привёл к парящим островам. Пришлось сражаться уже против странных существ с щупальцами. Третий забег — тёмный храм, который защищают культисты. И в каждом из трёх прохождений был уникальный босс, связанный с сюжетом локации.
В первой игре серии разработчики ещё не могли себе позволить такого разнообразия. Там процедурная генерация была связана с местами возрождения противников и другими аспектами.
Remnant II должна выйти до конца 2023 года на ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series. Заявлена поддержка русского языка.
Лучшие комментарии
… что никогда раньше не видели этого коллегу.
Если добавят как в первой части уровни сложности и режим приключений то в целом забеги за билдами проблемными быть не должны.
Очень здорово, что разработчики развивают игру в ширь, в первую часть до сих пор играю, очень нравится, но чувствуется бюджетность в некоторых аспектах игры, где-то недоосмыслили, где-то экспериментировали, вторую часть пока вижу как уже доведённую до ума первую часть, что здорово. Будем ждать и играть.
Надеюсь, что так и будет, ибо тоже очень её жду.
Обычно такое спрашивают как шок фактор перед сокращением.
-Вы уволены, между делом встречали шестиглазую собаку в Яише?
В первой части без проги на чтение сохранения ты мог часы угробить собирая снаряжение/перки, чего стоит один квест на болотах по заражению эльфийки где нужно было поймать совпадение 3ех рандомов(спавн элфа торговца, спавн королевы, и спавн определенного типа пещеры), и даже при удачном стечении обстоятельств в пещере мог не появиться нужный тебе моб. А на пробегание локации тебе может потребоваться от 20 минут до часа с лишним
Если во второй части будет адекватная система, хотя бы подсказывающая в каком мире добывается предмет и иносказательные условия получения, это будет куда лучше
Не вполне согласен, при первом прохождении игры конечно складывалось впечатление неуюта от системы рандомных данжей и ивентов на конкретные луты, но лично про свой опыт говорю, имея представление что конкретно и где вещи можно найти, проходя путешествия на самом легком, и имея представление о паттерне устройства карты, то в целом собрание мне текущего билда, на котором в апокалипсисе спокойно прохожу, ну ушел час может два, НО мне повезло, так как предметы и трейты, которые мне нужны были довольно легко достать, тоесть гринд был, но в меру приятный. А вот такое стечение ивентов как с заражением эльфийкой явный был перебор, так как вместо сохранения хоть какого-то прогресса ивента при перезагрузке путешествия, все просто сбрасывалось, и надо было чтобы все в эти ивенты в одном произошли в одном путешествии, и не запороть надо ещё. Но как я писал, первая часть она и экспериментальной была, вторая судя по тому что показывают уже отшлифованная первая, так что думаю как-то да пофиксят.