Автор Digital Foundry Джон Линнеман (John Linneman) проанализировал ремейк Dead Space от команды EA Motive. Он положительно высказался о многих дизайнерских решениях, а также о визуальной и технической составляющих игры.
Чтобы составить полную картину, Джон пообщался со старшим продюсером Филиппом Дюшармом (Philippe Ducharme) и техническим директором Дэвидом Робиллардом (David Robillard). Автор прошёл оригинальную игру на PlayStation 3 и ремейк на PlayStation 5, чтобы сделать детальное сравнение.
- Джон напомнил, что первая часть Dead Space работала на движке симулятора гольфа Tiger Woods PGA Tour. Эта технология позволяла создавать динамическое освещение, важное для атмосферы. Кроме того, Dead Space одинаково хорошо работала и на Xbox 360, и на PS3, что было редкостью в то время.
- В оригинале отсеки корабля — это разные карты. Даже медицинский центр во второй и пятой главах — разные уровни. Разработчикам ремейка движок Frostbite помог построить бесшовный корабль USG «Ишимура», по которому игрок перемещается без загрузок. Чтобы этого достичь, пришлось значительно улучшить возможности Frostbite — этот опыт будет полезен при разработке будущих игр от EA Motive.
- Бесшовный корабль также был необходим для системы «Режиссёр интенсивности». Алгоритм генерирует случайные события по мере прохождения. Это позволяет сохранить высокий градус напряжения, даже если игрок идёт уже по знакомой местности. «Режиссёр» не просто спавнит новых врагов — он может пугать звуками за стеной, грохотом вентиляции и другими эффектами, учитывая даже положение камеры.
- EA Motive использовала широкий спектр функций Frostbite, чтобы визуально оживить «Ишимуру». Для картинки использовали физически корректный рендеринг, о котором в 2008 году можно было только мечтать. Благодаря этому все элементы, от металлических деталей до мясистых частей некроморфов, выглядят очень реалистично.
- Ещё одно достоинство ремейка — объёмное освещение. В сочетании с воксельным туманом, который используется везде (от лучей света, пронзающих тьму, до низко висящего смога вдоль пола), картинка получается насыщенной.
- Разработчики обновили систему частиц. Они не только красиво отображаются, но и взаимодействуют с окружающей средой. Например, искры отскакивают от костюма Айзека, оставляя небольшие отметины.
- Отдельно Джон похвалил работу со звуком. Лучше всего это смогут почувствовать владельцы домашних кинотеатров с насыщенными басами. Но и в наушниках всё работает отлично. Звук реалистично отражается от поверхностей и распространяется по коридорам и отсекам корабля. Система учитывает массу объектов, материалы и точки контакта.
- Почти каждый источник света в игре способен создать тень. В режиме «Качество» игра использует модель затенения Ambient occlusion с трассировкой лучей, которая добавляет глубины каждой трещинке в корпусе корабля.
- Джон заметил, что режим «Производительность» не сильно уступает в качестве изображения режиму «Качество», что определённо понравится тем, кто любит играть при 60 кадрах в секунду.
- В режиме «Качество» игра воспроизводит картинку в разрешении 2160p с использованием FSR2, Ambient occlusion с трассировкой лучей и 30 fps. Хотя порой качество падало ниже из-за технологии динамического масштабирования разрешения.
- В режиме «Производительность» картинка соответствует разрешению 1440p при 60 fps.
- Джон обратил внимание на одну существенную проблему, которая касается версии игры для ПК и PS5, — это некорректная работа технологии затенения кадров с переменной скоростью. Её принцип работы прост — освещённые места обладают высокой скоростью, а тёмные — низкой. Так экономятся производственные мощности. Эта технология есть на всех платформах, но программное решение для PS5 имеет ярко выраженный сбой, из-за чего затенённые участки в игре теряют качество изображения. Разработчики уже заявили, что знают о проблеме и выпустят патч, который это исправит на PS5, а на ПК позволит отключить функцию. Пока же лучшая платформа для игры в Dead Space — Xbox Series X.
- Вдобавок Джон обратил внимание, что есть недочёты в работе теней. Независимо от изменения настроек возникает ощущение, что переход от светлого к тёмному слишком агрессивен. Этот переход оставляет тёмные чёрные области без каких-либо деталей, что приводит к уменьшению глубины цвета.
Несмотря на несколько недочётов, Линнеман считает, что Dead Space — лучший ремейк в своём классе. По качеству проделанной работы он не уступает ремейкам Resident Evil от Capcom. Да, злоключения Айзека визуально не дотягивают до The Callisto Protocol, но это всё ещё очень красивая игра с плавной производительностью на всех платформах.
Лучшие комментарии
Нехера зажрались, вы сынки еще в слюнявчиках ходили, когда Фростбайт делал то, о чем во времена BFBC-BC2, BF3 все только мечтали, да хотя бы запусти сейчас BFV, игра потрясающе выглядит и супер-оптимизировна
А вот сейчас я не могу понять когда запустил эту моду, хаить фростбайт?
Претензии только к ЕА, которые пытаются пихать этот движок куда можно и нельзя.
Jack of BladesФростбайт способен выдавать красивую картинку, просто заточен под другое изначально. И проблема не в нем, а в том что ЕА его навязывали не давая возможно нормально освоится, плюс дайсы не идут на контакт с другими командами.
Поразительно, но при общем высоком качестве картинки, есть ощущение что в оригинале отдельные моменты были реализованы лучше. Например начальная сцена 2008 выглядит атмосферней, кинематографичней что ли. Это даже на скриншоте видно. Плюс есть момент не относящийся к графике… Это озвучка Хаммонда, блин чел текст читает на уровне российских «сериалов» про суды и экстрасенсов :(
Ты сам ответил на свой вопрос — когда ЕА начали пихать этот безусловно красивый, однако сложный в реализации некоторых решений (судя по просачивающейся информации время от времени), везде, куда можно, и куда «ой, б.., не туда!».
Frostbyte? Спасибо, сами ешьте.