1 сентября 2022 1.09.22 8 2774

Hollowbody — техно-нуарный хоррор, навеянный Silent Hill

 

Новую Silent Hill обязательно когда-нибудь анонсируют (мы верим!), а пока приходится довольствоваться тем, что есть. Например, студия Headware Games, состоящая из одного человека, представила хоррор Hollowbody.

В ходе доставки очередного груза с чёрного рынка главная героиня Мика терпит крушение в заброшенном британском городке недалёкого будущего. Теперь её задача — выбраться из зоны отчуждения, которая окружена высокой стеной.

Вас ждут несколько концовок. Чтобы увидеть каждую из них, понадобится не так уж много времени — одно прохождение занимает всего 2–3 часа.

Автор игры Нейтан Хэмли (Nathan Hamley) вдохновляется ужастиками начала 2000-х, включая Silent Hill 2 и 3, Kuon и Rule of Rose. Это выражается в олдскульном геймплее, который, однако, не чурается местами быть современным — например, хоррор сочетает динамический и фиксированный ракурс камеры, а также имеет множество контрольных точек.

Сейчас разработчик собирает деньги на производство Hollowbody с помощью Kickstarter. На момент написания новости собрано $8 614 из $17 368, а впереди ещё 28 дней краудфандинговой кампании.

Hollowbody планируется к выходу в первом квартале 2024 года на ПК (Steam). Кроме того, возможен релиз в Epic Games Store и GOG, а также на консолях.


Поддержи Стопгейм!

Hollowbody

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
дата неизвестна
18

Лучшие комментарии

Пока Кодзима страдает фигнёй и делает какие-то подкасты, энтузиасты делают свои Сайлент Хилы.

«олдскульной» делает игру как раз таки ее продуманная и хирургически точно выверенная сложность

продуманная и хирургически точно выверенная сложность может быть абсолютно в любой игре, олдскульность тут вообще ни при чём.

Большой коммерческий успех недавней Elden Ring как раз наглядно показывает, что «соулслайки» являются не исключением, а полноценной частью мейнстрима. Игроки грубо поделились на хардкорщиков и казуалов, и вместе неплохо так сосуществуют.

А олдскульность — это больше про технически устаревшую картинку (привет «пиксель-арт») и про технически устаревшие геймдизайнерские приёмы (привет статичные ракурсы в survival horror'ах)

Elden Ring — это только одна отдельно взятая игра, пойми. Пусть с учетом прочих «соулслайков» их получается несколько. Пусть даже они коммерчески успешны. Все равно это капля в море и не меняет сути. Линейка игр никак не может представлять собой весь мэйнстрим, т.е. массовость. Я же пишу о картине в целом, о том, что грубо говоря подавляющее большинство игр ушедших лет были как сейчас соулслайки и даже сложнее. То есть тогда такая исключительно высокая сложность в игроиндустрии была нормой, а не отдельным штучным явлением, призванным внести разнообразие в традиционный океан лайтовых игр.

А вот как раз графика, стилизация картинки и прочее уже не относится к настоящему, истинному понятию «олдскула». Можно только говорить о том, что, например, 8-, 16-разрядные игры с пиксельной графикой сейчас стары сами по себе. Да, их можно назвать устаревшими тупо исходя из даты выхода, они стары относительно технологий, использующихся сейчас (но не тогда). Графика — это вообще отдельная песня, и я конечно понимаю, что для некоторых, возможно даже для большинства она важнее всего остального. В эти дебри вообще лучше не углубляться. Но вот не касаясь графических изысков самой распространенной ошибкой будет еще сказать, что статичные ракурсы — это технически устаревший прием геймдизайна. Потому что это не так! Не важно по какой причине данный прием появился на свет. Не важно, что он является частью устаревшей теперь технологии 2,5D-графики. Потому как опять же нельзя сказать, что использование статичных ракурсов в играх само по себе является устаревшим решением. Такой вид размещения камеры все еще возможен даже в полностью трехмерных играх. Он просто существует как данность. Да, этот прием не прижился в народе (как и возможно игры, основанные на нем), но это не означает, что это устаревшее решение. Повторюсь, это просто еще один отличный способ передать задуманное дизайнером на экран, просто еще один вид перспективы от третьего лица для тех игр, которые не сосредоточены на одной лишь стрельбе и не являются полноценными шутерами. Так что олдскул — это как раз таки именно про сложность, а не про дизайн или графику.

Elden Ring — это только одна отдельно взятая игра, пойми. Пусть с учетом прочих «соулслайков» их получается несколько. Пусть даже они коммерчески успешны. Все равно это капля в море и не меняет сути.

«Хардкорность» и «олдскульность» — разные понятия.
Elden Ring — это пример современной хардкорной игры в жанре ActionRPG. Это капля в море хардкора. Потому что также у нас есть хардкорные платформеры, хардкорные шутеры, хардкорные симуляторы (экономические, авто-, авиа-, сельхоз техника, подводные лодки...), выживачи на любой вкус и цвет. Всё это — хардкорные игры. Хардкорные, но не олдскульные. И их реально много.

«Это выражается в олдскульном геймплее, который, однако, не чурается местами быть современным — например, хоррор сочетает динамический и фиксированный ракурс камеры, а также имеет множество контрольных точек».

Вот тут не совсем правильный вывод насчет геймплея сделан. И дело здесь вот в чем. Надо бы просто уже понять и принять для себя одну очевидную вещь: на самом деле не существует никакого определения старого или олдскульного и какого-то там нового «неогеймплея». Он-то как раз всегда один и тот же в подобных хоррорах, строится на одних и тех же принципах, выведенных однажды. Но существуют разные нюансы его исполнения, от которых в первую очередь напрямую зависит сложность игры в целом, а значит и ее интересность. Понимаете? Поэтому, например, просто сам факт присутствия в игре фиксированного ракурса камеры отнюдь не делает ее автоматически олдскульной. Потому что это всего лишь разновидность вида от третьего лица. И то, что в современных играх он практически не встречается говорит только о том, что это просто не массовый/непопулярный вид ракурса игровой камеры. То есть вполне возможно сделать игру с фиксированной камерой, которая будет очень легкой (и потому не настолько интересной), в том числе за счет наличия частых контрольных точек сохранения и отсутствия уровней сложности, влияющих на их количество. И в то же самое время можно создать игру с видом «из-за плеча», которая будет при этом достаточно сложной и захватывающей ввиду присутствия каких-то интересных механик, вынуждающих игрока постоянно менять тактику своих действий, приспосабливаться и пытаться просто выживать во враждебной среде игрового мира. Короче, в общем и целом «олдскульной» делает игру как раз таки ее продуманная и хирургически точно выверенная сложность.

«Хардкорность» и «олдскульность» — это по сути синонимы в истинном понимании олдскульности. Мне кажется я достаточно подробно разъяснил в своих прошлых комментах почему так. Игры основаны и строятся на технологиях своих лет. Понятно, что среди них всегда есть как более технологичные, так и менее. Сути это не меняет. Старые игры были основаны на технологиях своих лет. В самом этом факте нет ничего необычного, отличительного или «олдскульного», если говорить о них с высоты нашего времени. Современные игры основаны на сегодняшних технологиях. Соответственно весь графический фактор можно смело убрать из сравнения (ибо очевидно, что со временем технологии неминуемо совершенствуются). Я к примеру вообще по большей части избегаю употребления словосочетания «олдскульная игра» частичного как раз из-за недопонимания многими смысла того, что действительно вкладывается в это понятие. И так как весь графическо-дизайновый аспект при сравнении игр разных лет мы уже благополучно исключили из уравнения, то что же остается? А остается то, что действительно и явно отличает сингловые экшен-игры «старой школы» от современного большинства — подчеркиваю, большинства — это все-таки сложность или та самая «хардкорность». Поэтому да, если в какой-то современной игре основной упор в первую очередь делается именно на ее сложность, то можно говорить, что данная игра выполнена по лекалам старой школы и является хардкорной или олдскульной. Если же современная игрушка скажем просто пытается имитировать лишь какие-либо отдельные графические элементы дизайна тех лет без явного акцента на сложность, то такая игра просто пытается быть олдовой, но не олдскульной (это если уж прямо так необходимо подобрать англицизмы).

Конечно же сложность может быть в любой игре, да. Однако в целом современные экшены-крупнобюджетки к сожалению избрали безопасный путь тотального упрощения игрового процесса. В них как правило не уделяют должного внимания не то что тонко выверенному балансу, но даже зачастую просто самой базовой структуре сложности, составляющим ее основы. Как ни крути, сейчас балом правят проекты, в которых свободное внутриигровое исследование мира если и не сводится к минимуму, то как правило упрощается до банального следования маркерам строго по указке обучения и чрезмерно перенасыщенного сигнализирования чуть ли не каждого действия игрока. И речь не только о внешнем интерфейсе и HUD'е, но и о самой логике поведения игры в целом. Очень уж любят теперешние игры всячески стелить геймеру соломку на каждом углу, поясняя каждый шаг и рассказывать в первых рядах непременно крупномасштабную голливудскую историю. А исключения в виде разных там «соулсов» и отдельных DLC-сложностей, выходящих после релиза самой игры, лишь подтверждают общую сложившуюся тенденцию. Хотя конечно стоит сказать спасибо и таким вот исключениям, пытающимся идти, так сказать, против течения мэйнстрима.

Читай также