Resident Evil 4 VR выходит 21 октября. В новом трейлере — торговец, рыба-мутант и бензопила
Resident Evil 4 снова превращают в системселлер: на этот раз игра будет продавать шлемы Oculus Quest 2. В свежем трейлере показывают знакомые игровые моменты в VR-формате и обозначают дату релиза — как раз под Хэллоуин!
В Resident Evil 4 VR полностью изменили управление: игра идёт с видом от первого лица, оружие превратилось в физические объекты с необходимостью передёргивать затвор и вставлять патроны руками, а открывать каждый раз инвентарь больше не обязательно — часть пушек можно повесить на своё виртуальное тело. VR-версия поддерживает как перемещение телепортами, так и ходьбу через стик или на своих двоих в рамках комнаты.
Полностью новую графику для виртуальной реальности делать не стали, но доработали старую. Автор IGN поиграл в превью-вариант и пишет, что не все элементы перенесены в VR с должным изяществом: например, включается особое окошко каждый раз, когда показывают кат-сцену, Леон забирается на лестницу или перепрыгивает через препятствие. Но, мол, зато у всей остальной игры появляется впечатляющий объём, который возможен только в виртуальной реальности.
Релиз Resident Evil 4 VR состоится 21 октября 2021-го только на Oculus Quest 2. Ни первый Quest, ни Rift или Rift S, ни тем более шлемы других производителей не поддерживаются.
Лучшие комментарии
А вертухи, вертухи то можно самому крутить?)
например так?)
И зачем тогда vr нужен? Смысл в максимальной иммерсивности. Чем больше взаимодействий с окружением, тем лучше.
Так никто и не запрещает, только надо заранее рядом камеру поставить, выйдут сочные кадры
Ды вроде с самого первого анонса речь шла об эксклюзивности для Квеста.
А новость читать пробовал?
Всё же надеюсь что потом на Rift S подвезут.
то самое чувство когда вышел анонс VR версии, купил HTC VIVE, а щас они говорят что игра выйдет только на Oculus Quest 2...
Василий уже купил OQ2? Или в процессе?) Не верю, что он пропустит такое)
Ага
В чём иммерсивность, когда ты левой рукой водишь по воздуху, ловя неощущаемый затвор несуществующего ствола? И при этом борясь с неточностями трекинга. Это наоборот выбивает из окружения ещё хуже, как по мне. А уж как «шикарно» в VR ощущается прицельная двуручная стойка… Когда держишь руки на весу как идиот, а любое мельчайшее содрогание (упора во что-то физическое то нет, а руки свободны во всех плоскостях, а не ограничены хватом за единый объект) мотыляет прицел во все стороны. Не просто так Вальвы отказались от двуручного оружия в Аликс. Для иммерсивности нужны соответствующие контроллеры, а иначе это какая-то неудобная и бессмысленная ересь. У меня эти механики вызывают чувство огрызка от технологии, нелепой имитации. Т.е. пока что нынешний VR их нормально реализовать не может, точнее может запросто, но не слишком рентабельно пока дополнительные узкоспециализированные контроллеры производить. И если что-то пока что не работает нормально, лучше это просто избегать, чем подменять суррогатом, ещё хуже сказывающемся на погружении. Но это, понятное дело, сугубо моё восприятие.
Ну не готов пока VR к подобным симмулятивным механикам в шутерах. В играх других жанров или концепций, где нет такого диссонанса между механиками взаимодействия с виртуальным окружением и тактильностью, действительно плотно погружаешься в среду. А вот когда пытаешься в очередной раз нащупать в воздухе несуществующий затвор и со второго-третьего раза возвращаешь его обратно из-за ватного отклика и косяков трекинга, лишь чувствуешь себя идиотом, стоящим посреди комнаты и бессмысленно махающим руками в воздухе.
Погружение решает.
В VR все должно работать на погружение.
И взаимодействие с оружием это фишка VR.
Не зря часто «витает в воздухе» фраза — «после VR-шутеров в обычные шутеры на мониторе играть не хочется».
И она в целом правдива.
(возможно я ошибаюсь)
Какой у тебя трекинг?
Какие контроллеры?
И чего ты вообще ожидал от VR-шутера в таком случае?
О каких шутерах идет речь?
(потому что много всяких поделок и откровенно глючных вещей)
Единственное что не чувствуешь, это приклад и вес оружия.
Все остальное повторяет условно «держание руки за цевье/магазин/пистолетную рукоять и т. д.»
Всё остальное, технически не реализуемая условность.
Проблему с содроганием рук решил для себя «правильным удержанием контролллеров»
(суть: чем больше они удаленны друг от друга, тем меньше дрожание ствола/прицела, из маленького опыта в Pavlov)
По моим субьективным ощущениям.
(и множеству моих знакомых с VR)
Подобная проблема возникла только у тебя
(по крайней мере мне кажется что по общей статистике VR-игроков твое мнение в меньшинстве)
Возможно я ошибаюсь…
Вопрос:
1. Как давно купил шлем?
2. Не было ли очень сильно завышенных ожиданий от VR?
(обычно завышенные ожидания есть у всех — это не избежно. У кого то больше, у кого то меньше).
Народ, а поделитесь, меня что, одного выбешивают в VR-шутерах все эти механики замены магазина и передёргивания затвора? Как по мне, это замедляет геймплей и даёт только негативный экспириенс, т.к. тактильности то никакой, машешь руками в воздухе. И всё усугубляет несовершенство датчиков. Чтобы это действительно положительно воспринималось, нужен контроллер типа соневского VR Aim, только продвинутее. В итоге просто не могу долго играть в подобные шутеры, задалбывает моментально эта возня. В то время как перенесённый в VR Doom 3, например, с огромным удовольствием пробежал (там никакие затворы передёргивать не нужно). Но чуть ли не большинство шутеров под VR делаются с подобными механиками, и я не вижу, чтобы кто-то особенно жаловался. Неужели всем норм?
Перемещение телепортом… нда…