2 июля 2021 2.07.21 22 4512

Пятый патч для Baldur’s Gate III анонсируют в формате интерактивной игры для чата Twitch

Скоморохи из Larian Studios анонсируют патчи для Baldur’s Gate III с шутками и прибаутками. Теперь они назначили дату своего следующего выступления — 8 июля в 21:00 по Москве нам расскажут про пятый апдейт для раннего доступа.

В это время Larian запустит «эпичное возвращение» Panel from Hell — так студия именует свои трансляции, посвящённые Baldur’s Gate III. Новый выпуск называется «Самая доблестная жертва» и предложит интерактив для чата Twitch: зрители будут голосовать за то, как должны развиваться события в стриме.

Как говорит Larian, во время эфира группа приключенцев отправится в башню волшебника, где нужно отыскать древний артефакт. Среди приключенцев будут как профессиональные актёры, так и разработчики Baldur’s Gate III. И, надеемся, Свен Винке (Swen Vincke) вновь облачится в свой сияющий рыцарский доспех!

Если вы не знаете, что творится во время Panel from Hell, можете посмотреть предыдущий выпуск, где анонсировали друидов. Тогда в эфире паслась живая корова, а разработчики со всей силы косплеили фэнтезийных существ.

Пятый патч Baldur’s Gate III должен появиться уже на следующей неделе — видимо, вскоре после Panel from Hell. Larian дежурно предупреждает, что сохранения с предыдущих патчей не переносятся: если вы захотите продолжить старый «сейв», то понадобится установить в свойствах игры в Steam бета-тест с прошлым апдейтом.


Поддержи Стопгейм!

Baldur’s Gate III

Платформы
PC | Mac | PS5 | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
3 августа 2023
3.3K
4.7
1 680 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну не знаю, по моему звучит как офигенно классная фишка для партийной рпг .

«Даже»? По моему настольные рпг наоборот традиционно дают большую свободу действий, чем возможно реализовать в видеоигре.

А оно немного хитро выходит. С одной стороны да, возможностей у тебя выходит гораздо больше на столе, но с другой стороны у другой стороны больше возможностей тоже, так что больше возможных реакций и гораздо меньше, что может сойти с рук. И допустим нельзя провернуть что-то уровня «я вошел в диалог с торгашом и встал в афк, пока мои тиммейты выносят лавку» и так далее.
А так — мне кажется, или возможность перекинуть в стартовых точках диалога (и в некоторых других) контроль другому сопартийцу вполне себе адекватная фича.

Нет, не звучит.

Ты строишь аргументацию так, как будто утверждения «механика интересно звучит и «механика плохо работает» взаимоисключающие, но это не так, какие там пост фактум не расписыва недостатки, изначально на словах она звучала прикольно .

Почему плохая? В настольных ролевых играх это норма. В видеоиграх разработчики, скорее всего, банально не продумали этот момент.

Потому что мы говорим о видеоигре. Я сейчас говорю конкретно за ДОС1(что забавно, т.к. в ДОС1 это ощущается куда слабее, там в целом с рпг отыгрышем в социальном плане лучше)\2 и БГ3.

И это мешает как в социальном плане — персонажи менее ощущаются как живые люди, так и в геймплейном — ты проэтосамываешь попытки убеждения, потому что диалог ведёт не прокачанный в дипломатию персонаж.

Почему вы против управления ими в социальном взаимодействии?

Потому что это не мой аватар, которым я управляю и могу делать интерактивные штуки. Сопартиец — это компаньон\соратник, который воспринимается мной как отдельная личность.

Я тащемта и в боевом плане не люблю управлять сопартийцами. В дивинити это приходилось делать, т.к. пошаговая боевка, да и в большинстве игр с сопартийцами эти самые сопартийцы тупые как валенки. Из таких игр, где сопартиец не путается под ногами, я могу припомнить разве что Элизабет из биошока.

Но в социальном плане это ещё хуже, потому что вместо того, чтобы интегрировать реплики компаньона в разговор, который веду я от лица мейн-гг с неписью, мне тупо дают возможность ответить за этого компаньона.

В тот момент, когда у компаньона есть свой характер и он должен говорить сам. В отличие от мейн-гг, у которого характера нет — его определяю я, игрок.

В ролевой игре обычно отыгрывают созданного персонажа, основываясь на его внутриигровой личности

Не я. Как раз таки когда мне навязывают отыгрыш исходя из мировоззрения, меня это раздражает. Потому что чем это отличается от линейнего прохождения? Если я обязан придерживаться поведения\мировоззрения созданного персонажа.

Социальные взаимодействия в рпг тем и хороши, что ты сам решаешь как и что выбирать. Помочь кому-то из жалости\жажды наживы или убить его потому что у тебя настроение плохое\за возможность облутать труп на наличие каких-нибудь ништяков. Выбирать то, что нравится. В этом ведь и прелесть рпг.

Таким образом, нет ничего удивительного в игре за нескольких персонажей, основывая на личности каждого из них. Ведь никого не смущает написание книги с несколькими главными героями.

Нет ничего удивительного, конечно. Но проблема тут именно в том, что пытаются в лоб перенести правила настолки в формат компьютерной игры, где это не работает.

То есть, смотрите. В настолках играют несколько человек. Несколько живых людей. У каждого из них свое мировоззрение, свой стиль и манера делать то-то и то-то. Ты никак не влияешь на то, что будет делать другой игрок (разве что используя харизму\ментальную магию, но сейчас не об этом) и поэтому это работает. Так же как это работает когда за условных десяти гоблинов играет данжен мастер. Ты не решаешь как и что будет происходить и поэтому можешь вовлечься. 

В социал-отыгрыше партии в играх от ларианов эта концепция ломается об колено. Потому что за всех и каждого играешь ты сам. Нет элемента погружения. Нет… чувства, что ты вместе с кем-то делаешь что-то. Создается ощущение, что ты просто в мёртвом кукольном театре и дёргаешь кукол за нитки. Потому что они просто набор скриптов, которыми ты можешь манипулировать.

И сравнение с книгами тут некорректное. Потому что в книгах, опять таки, ты не ассоциируешь себя со всеми персонажами, даже мейнами. Они делают то что делают, а ты — сторонний наблюдатель, не способный на это повлиять.

Можно отыгрывать себя. Но какой смысл так ограничиваться?

Так это и есть отсутствие ограничения. Под отыгрывать себя я подразумеваю делать те выборы, которые я бы хотел сделать и которые игра мне сделать позволила.

А выбирать определенную ролевую модель «паладин»\«ренегат» — это и есть ограничение. Поэтому, например, меня раздражали две линейные отдельно прокачиваемые полоски красных\синих диалогов в масс эффекте. 

В том же драгон эйдж есть просто 4 перка, которые дают тебе возможность забалтывать всех. А твои выборы влияют на события в мире и отношение к тебе твоих спутников. И это логично. А в МЕ ты либо придерживаешься одной, линейной (В РПГ!), манеры поведения, либо не сможешь заболтать Сарена\подавить майндфак Моринт. Благо в третьей части это пофиксили.

Это не столько проблема наличия управляемых сопартийцев, сколько проблема игровой механики, которую не проработали под такие ситуации.

Ну т.е. вы признаете правоту моего самого первого комментария, что эта система тут нафиг не нужна и только все портит?

Но это не означает, что они будут заранее проработаны.

Так проблема сопартийцев не в том, что они не проработаны. У всех спутников в первородном грехе есть свое мировоззрение, характер и все вот это вот. Другое дело, что это не используется, так как диалогов написано очень мало и во главе тут стоял геймплей, а не социальный ролеплей.

Похоже, Divinity не подходит под ваш стиль игры.

В плане геймплея первородный грех мне очень понравился. Вся эта физика взаимодействий с предметами и куча абилок — это круто. Но в плане социальной части она берет за щеку так глубоко, что даже не смешно.

Не навязывают.

Я говорю именно про ваш пример, что нужно выбирать реплики исходя из мировоззрения\прошлого персонажа. Это то, как я делать не люблю в играх. Потому что один конкретный ограниченный путь — это не вариативность. Это линейное прохождение.

И, нет, я не согласен с тем, что именно так надо играть в рпг. 

Larian, как и любые другие разработчики, создали Divinity с определенной системой правил, ничего не подстраивая. Таким же образом задали мир, сюжет, антураж и прочее. Никаких концепций не сломалось.

Основа социального взаимодействия сломалась и я подробно объяснил где именно и почему.

Но в ролевой игре не ассоциируют себя с персонажем

Ещё как ассоциируют.

Это не столько ограничение

Это прямое ограничение. Тебе литерали не хватает очков той или иной стороны, если ты не будешь придерживаться одной ветки поведения. Поэтому персонаж, если у тебя буде желание сделать из него машину дипломатии, будет одномерным и линейным в плане возможностей выбора. Только парагон или только ренегат. И, да, это тупо.

Как и в случае с Divinity, разработчики сделали такую систему, какую смогли. Кому-то она нравится, кому-то не очень.

Не какую смогли, а до какой додумались. И в случае с шкалами в МЭ как и в случае с идиотской механикой разговора непися с ближайшим сопартийцем, вариативность руинится в бездну. Просто в МЭ с этим еще можно смириться, а в дивинити это ничего кроме глухого раздражения не вызывает.

И ладно бы это хоть было отключаемо.

Компьютерные РПГ это именно отыгрыш роли, если ты берёшь среднестатистического паладина, который должен бороться за добро, справедливость и изничтожать монстров, и ты отыгрываешь именно такого перса в диалогах, то будет весьма странно что ты сначала спасаешь деревню от зла не беря денег, а потом идёшь пытать разбойника что бы добыть информацию о их лагере или соглашаешься на сделку с вампиром потому что в деревне плохо обошлись с его любовью(пытки в комп рпг конечно обычно не бывают, но уверен найдутся подобные случаи).Потому что это не вписывается в концепт персонажа, принимая решения которые не соотносятся с другими, ты опускаешь «R» в RPG, ты не отыгрываешь роль, ты принимаешь оптимальные или даже прикольные решения, как в Скайриме, где ты спасаешь город от Дракона а потом для веселья идёшь убивать и грабить стражников. В твоём персонаже, если выбирать что хочешь, не будет характера, это как я уже сказал будет лишь набор характеристик и удобных решений.  А отыгрывать разных персонажей, тебе не кажется что так можно лишь наоборот глубже погрузится в  нпс и понять его, ты сам можешь сформировать отдельные аспекты его личности, так он наоборот может стать интереснее, чем заранее записанные диалоги и реплики по типу «ты был не прав я ухожу». Уточню на всякий случай, что бы не обвиняли в противоречии самому себе, возьму в пример того же паладина, ты можешь вполне потребовать и принять награду от жителей деревни, так как герою нужно на что то жить, и вести грубый допрос с угрозами разбойнику тоже, ведь всё же от действий его банды страдают люди и это нужно прекратить, важно понимать рамки и установки персонажа которого ты отыгрываешь, а если их нарушают то понять почему. И ещё одна ремарка насчёт отыгрыша разных персонажей, в настольно-ролевых играх мастеру который ведёт приключение, постоянно приходится разных персонажей, от откровенных злодеев, до блаженных которые и мухи не обидят, причём это может быть даже не эпизодический нпс, а например компаньон героев или ключевые личности, которые встретятся не раз. Так что в этом такого?

Компьютерные РПГ это именно отыгрыш роли

Экзакта. Вот только роль может быть разной. И именно ты, мета-игрок, определяешь эту роль. И если даже тебе дали персонажа-паладина, то игре только в + возможность скорраптить его на темную сторону.

Вот возьмем к примеру тот же пасфайндер. В нем при создании ты задаешь определенные условия для своего персонажа. Там мировоззрение, религию, класс (который может так же влиять на мировоззрение, типа тиффлинг\аазимар) и т.д. 

Но при этом тебя не вынуждают идти по одному линейному пути. Просто за смену алигмента ты получаешь соответствующие побочки. Типа как не можешь носить определенные шмотки, не можешь выбрать класс который тебе не подходит и т.п. 

Вариативность, выборы, решения, последствия! Это то, за что любят социалку в рпг. И делать вид, что смысл рпг в том, чтобы самому себе натыкать стенок, а потом идти по линейному коридору — ну это как то такое себе.

В твоём персонаже, если выбирать что хочешь, не будет характера, это как я уже сказал будет лишь набор характеристик и удобных решений.

Почему нет? Даже если мы исходим из парадигмы «выбирать наиболее выгодный вариант из доступных» — это линия поведения персонажа с характером манчкина\жадного человека, который хочет всего и вся.

Опять же я тут, скорее, говорю не про манчкинское желание всегда все получать, а про желание делать те выборы, которые кайнда хотел бы сделать я сам. То есть, играть исходя из собственного характера. Почему это вдруг неглубоко и плохо?

Уточню на всякий случай, что бы не обвиняли в противоречии самому себе, возьму в пример того же паладина, ты можешь вполне потребовать и принять награду от жителей деревни, так как герою нужно на что то жить, и вести грубый допрос с угрозами разбойнику тоже, ведь всё же от действий его банды страдают люди и это нужно прекратить, важно понимать рамки и установки персонажа которого ты отыгрываешь, а если их нарушают то понять почему.

Опять же, я согласен, что если ты в своей голове моделируешь характер своего персонажа — то в таком поведении нет ничего предосудительного. Но это лишь одна модель поведения. Имеющая право на жизнь в той же степени, как линия манчкина или линия хаотично-злого персонажа, который убивает всех тупо по приколу.

Это твоё (sic!) решение как мета-игрока. Что и заставляет тебя погрузиться в игру и сродниться с персонажем. Именно поэтому я и обожаю социальные рпг и ставлю этот жанр выше любых других.

Так что в этом такого?

То, что в первородном грехе и в бг3 мы играем не за бога, не за мета-стратега и даже не данжен мастера. Мы играем за приключенца, а де-факто нас заставляют играть за кучу персонажей. Что неправильно по многим причинам, которые я уже изложил выше.

Вероятно, имеется ввиду, что нельзя перевести диалог на другого персонажа, с подходящими характеристиками. 

Да, это звучит как типичное ограничение в видеоиграх. 

Даже блин в настольном D&D обычно можно перекинуть большую часть диалогов другому сопартийцу.

Потому что мы говорим о видеоигре. Я сейчас говорю конкретно за ДОС1(что забавно, т.к. в ДОС1 это ощущается куда слабее, там в целом с рпг отыгрышем в социальном плане лучше)\2 и БГ3.

И это мешает как в социальном плане — персонажи менее ощущаются как живые люди, так и в геймплейном — ты проэтосамываешь попытки убеждения, потому что диалог ведёт не прокачанный в дипломатию персонаж.

Это не столько проблема наличия управляемых сопартийцев, сколько проблема игровой механики, которую не проработали под такие ситуации.

Потому что это не мой аватар, которым я управляю и могу делать интерактивные штуки. Сопартиец — это компаньон\соратник, который воспринимается мной как отдельная личность.

Я тащемта и в боевом плане не люблю управлять сопартийцами. В дивинити это приходилось делать, т.к. пошаговая боевка, да и в большинстве игр с сопартийцами эти самые сопартийцы тупые как валенки. Из таких игр, где сопартиец не путается под ногами, я могу припомнить разве что Элизабет из биошока.

Но в социальном плане это ещё хуже, потому что вместо того, чтобы интегрировать реплики компаньона в разговор, который веду я от лица мейн-гг с неписью, мне тупо дают возможность ответить за этого компаньона.

В тот момент, когда у компаньона есть свой характер и он должен говорить сам. В отличие от мейн-гг, у которого характера нет — его определяю я, игрок.

Любой персонаж, которым вы управляете, отдельная личность, даже кот. Но это не означает, что они будут заранее проработаны. Похоже, Divinity не подходит под ваш стиль игры. Бывает.

Не я. Как раз таки когда мне навязывают отыгрыш исходя из мировоззрения, меня это раздражает. Потому что чем это отличается от линейнего прохождения? Если я обязан придерживаться поведения\мировоззрения созданного персонажа.

Не навязывают. В ролевой игре вы негласно соглашаетесь с определенными принципами. Да, вы выбираете, но не из неограниченного списка, а из получившегося в результате ваших предыдущих решений. Можно сказать, что процесс создания персонажа это тоже часть игры, с выборами.

Даже игра за подробно описанного персонажа может быть вариативной. Ведь остается спектр реакций окружающего мира. И элемент случайности в виде рандомайзера.

Социальные взаимодействия в рпг тем и хороши, что ты сам решаешь как и что выбирать. Помочь кому-то из жалости\жажды наживы или убить его потому что у тебя настроение плохое\за возможность облутать труп на наличие каких-нибудь ништяков. Выбирать то, что нравится. В этом ведь и прелесть рпг.

Для многих людей это похоже на неадекватное поведение. Особенно в случае с плохим настроением. 

Нет ничего удивительного, конечно. Но проблема тут именно в том, что пытаются в лоб перенести правила настолки в формат компьютерной игры, где это не работает.

То есть, смотрите. В настолках играют несколько человек. Несколько живых людей. У каждого из них свое мировоззрение, свой стиль и манера делать то-то и то-то. Ты никак не влияешь на то, что будет делать другой игрок (разве что используя харизму\ментальную магию, но сейчас не об этом) и поэтому это работает. Так же как это работает когда за условных десяти гоблинов играет данжен мастер. Ты не решаешь как и что будет происходить и поэтому можешь вовлечься. 

В социал-отыгрыше партии в играх от ларианов эта концепция ломается об колено. Потому что за всех и каждого играешь ты сам. Нет элемента погружения. Нет… чувства, что ты вместе с кем-то делаешь что-то. Создается ощущение, что ты просто в мёртвом кукольном театре и дёргаешь кукол за нитки. Потому что они просто набор скриптов, которыми ты можешь манипулировать.

Larian, как и любые другие разработчики, создали Divinity с определенной системой правил, ничего не подстраивая. Таким же образом задали мир, сюжет, антураж и прочее. Никаких концепций не сломалось. 

В Baldur's Gate 3 они подстраивают боевкоориентированную DnD5 под реалии CRPG и ожидания игроков. Как получится посмотрим, но это будет уже не совсем DnD.

И сравнение с книгами тут некорректное. Потому что в книгах, опять таки, ты не ассоциируешь себя со всеми персонажами, даже мейнами. Они делают то что делают, а ты — сторонний наблюдатель, не способный на это повлиять.

Да, не совсем корректное. Но в ролевой игре не ассоциируют себя с персонажем, и влияют на что могут через него, будучи сторонними наблюдателями результатов решений. 

Так это и есть отсутствие ограничения. Под отыгрывать себя я подразумеваю делать те выборы, которые я бы хотел сделать и которые игра мне сделать позволила.

Вы делаете какие хотите выборы в рамках персонажа или персонажей. Особенно в рельсовых CRPG.

А выбирать определенную ролевую модель «паладин»\«ренегат» — это и есть ограничение. Поэтому, например, меня раздражали две линейные отдельно прокачиваемые полоски красных\синих диалогов в масс эффекте.

Это не столько ограничение, сколько обычный выбор, который будет иметь реакцию внутриигрового мира.

В том же драгон эйдж есть просто 4 перка, которые дают тебе возможность забалтывать всех. А твои выборы влияют на события в мире и отношение к тебе твоих спутников. И это логично. А в МЕ ты либо придерживаешься одной, линейной (В РПГ!), манеры поведения, либо не сможешь заболтать Сарена\подавить майндфак Моринт. Благо в третьей части это пофиксили.

Как и в случае с Divinity, разработчики сделали такую систему, какую смогли. Кому-то она нравится, кому-то не очень.

Попробую объяснить свою позицию ещё раз.

То есть, смотрите, вообще, сама идея того, что мы за сопартийца вступаем в диалог — она плохая. Нигде в другом попсовом рпг такого нет. Ни в пилларс оф этернити, ни в пасфайндере, ни в драгон эйдже. Потому что там сопартийцы — это прописанные персонажи со своим характером. Капиш? Они не под нашим управлением и это логично. 

Мне бы и в голову не пришло, например, управлять в диалогах Линдзи, Логэйном или Стоиком. Для меня они воспринимаются как живые люди — в проецируемой моим воображением картине игры, в которую я погружен. 

Я не dungeon master, не играю в солдатики и у меня нет шизофрении. Я отыгрываю свою роль и поэтому я выбираю в диалогах те или иные реплики. Именно поэтому во вторых божественных грехах я создал кастомного героя, а не взял одного из шестерых прописанных. Потому что мне было неинтересно играть за прописанного героя. Это отдельный персонаж со своей историей, мировоззрением и поведением. 

Я же отыгрываю в игре себя. И поэтому для меня было дико, когда персонаж моей пати передавался мне в управление и мне давали выбрать за него ответ. Почему? Зачем это мне делать? Главный герой — я, мой кастомный персонаж. Вокруг меня ведутся хороводы сюжета. Так во всех рпг играх и только ларианы сделали из сопартийцев механических кукол, которые управляются мета-игроком, чего быть не должно. 

В тех же драгон эйдж и пилларсах сопартийцы встревали в диалоги, спорили с неписями и даже могли встрять в спор и их нужно было убеждать сделать то или иное. И это создавало атмосферу жизни, погружало в историю.

В первородном грехе же погружение было мертво по прибытию. Даже без учёта вышесказанного у сопартийцев очень мало строк диалогов, они не влезают в разговоры с неписями, они порой выстреливают фразы на какие-то события, но твоя реакция их совершенно не колышет. 

Именно поэтому иммерсивность дивинити очень посредственная. 

Каковая она в бг3 — я хз, я играл только где-то полчаса, потом решил дождаться релиза. Но даже за эти полчаса я умудрился встрять в диалог, в котором я дергал за нитки сопартийца, а не своего мейн-гг и это заставило меня плеваться ядом.

Может быть эта фича и работает если ты играешь с друзьями. Но в сингле она нахрена?

С диалогами — не DnD механика, а идея разработчиков игры. В настольной ролевой игре можно разговаривать как хочешь и с кем хочешь, в рамках здравого смысла.

Вот этот рандомайз с диалогами руинит возможность договориться например.

Начиная играть в данную игру, вы соглашаетесь со всеми её правилами. В том числе, с возможностью провалить проверку.

То есть, смотрите, вообще, сама идея того, что мы за сопартийца вступаем в диалог — она плохая. Нигде в другом попсовом рпг такого нет. Ни в пилларс оф этернити, ни в пасфайндере, ни в драгон эйдже. Потому что там сопартийцы — это прописанные персонажи со своим характером. Капиш? Они не под нашим управлением и это логично.

Почему плохая? В настольных ролевых играх это норма. В видеоиграх разработчики, скорее всего, банально не продумали этот момент.

Мне бы и в голову не пришло, например, управлять в диалогах Линдзи, Логэйном или Стоиком. Для меня они воспринимаются как живые люди — в проецируемой моим воображением картине игры, в которую я погружен.

Ничего плохого, если так вам нравится.
Но вы же управляете ими в процессе боевого взаимодействия. Почему вы против управления ими в социальном взаимодействии?

Я не dungeon master, не играю в солдатики и у меня нет шизофрении. Я отыгрываю свою роль и поэтому я выбираю в диалогах те или иные реплики. Именно поэтому во вторых божественных грехах я создал кастомного героя, а не взял одного из шестерых прописанных. Потому что мне было неинтересно играть за прописанного героя. Это отдельный персонаж со своей историей, мировоззрением и поведением.

Вы совершаете типичную ошибку новичка, и подвержены CRPG синдрому. Для игры несколькими персонажами не обязательно обладать талантом шизофрении.

В ролевой игре обычно отыгрывают созданного персонажа, основываясь на его внутриигровой личности (которая может быть основана на личности игрока, но это считается CRPG-синдромом). Таким образом, нет ничего удивительного в игре за нескольких персонажей, основывая на личности каждого из них. Ведь никого не смущает написание книги с несколькими главными героями.

Я же отыгрываю в игре себя. И поэтому для меня было дико, когда персонаж моей пати передавался мне в управление и мне давали выбрать за него ответ. Почему? Зачем это мне делать? Главный герой — я, мой кастомный персонаж. Вокруг меня ведутся хороводы сюжета. Так во всех рпг играх и только ларианы сделали из сопартийцев механических кукол, которые управляются мета-игроком, чего быть не должно.

Можно отыгрывать себя. Но какой смысл так ограничиваться? Ролевые игры многогранны. Существуют разные способы восприятия персонажей, сюжета и мира. Например, с режиссерской позиции.
Кроме того, во многих истинных, то есть, настольных ролевых играх, персонаж игрока не является центральной фигурой. Можно легко потерять его навсегда. 

Ролевая игра всегда зависит от заложенной в основу системы правил, которая может вообще не подразумевать наличия мастера, и отдавать формирование сюжета игрокам.

Dragon Age, Divinity это отдельные ролевые игры, в каждой из которых своя игровая механика, со своим способом восприятия персонажей.

Почему скоморохи то? Эти как вы себе позволяете сказать «скоморохи», всегда имеют творческий подход, вкладывают душу и в итоге выводят топовые РПГ... 

Ещё раз — сама механика может быть и прикольная. Но в рамках компьютерной игры она не работает. Как и большинство днд-механик, которые только бесят.

Вот этот рандомайз с диалогами руинит возможность договориться например. Что в этом хорошего? Почему бы тогда не выпилить к хренам прокачку харизмы\убеждения? Это тупое говно и не нужно ни в какой мере.

Нет, не звучит. Потому что если ты играешь один, то ты не распыляешь прокачку на всякий мусор. Поэтому например в дивинити 2 у меня был один персонаж — вор, другой — телекинетик, а мейн-гг — дипломат с возможностью убалтывать других. Вот только проблема в том, что он ска не мог этого делать т.к. далеко не всегда диалог начинали с ним. 

Это настолько ублюдская механика в своей основе, что я лолирую с того, что мне еще минусов за это здесь напихали. 

Окей, ладно, есть те, кому нравится раскаленный штырь в заднице, я их не осуждаю. Но по крайней мере можно было бы сделать выбор — кто хочет нормальное рпг с хорошим отыгрышем, а кто хочет по кд руинить проверку на убеждение. 

Интересно, к какому патчу ларианы догадаются (и догадаются ли вообще), что идея того, что непись начинает диалог не с мейн-гг, а с ближайшим сопартийцем — это плохая идея и кайнда бесит и руинит прохождение?

Читай также