В то время как много игр «вдохновлены» DF, они вдохновлены ей на очень и очень поверхностном уровне. Ведь повторить одну из центральных геймплейных особенностей дварфов будет самоубийством для любой другой игры.
Дварфы дотошны в степени симуляции. Тоади, являясь довольно странным по натуре своей человеком, прорабатывает некоторые части игры до невероятной степени, часто оставляя всё остальное за бортом. В дварфах у всех материалов есть своя температура плавления и кипения. Это не играет абсолютно никакой роли большую часть времени, это звучит ненужным гиммиком, но иногда у дварфов, которые работают возле лавы начинает кипеть подкожный жир. Такие странные детали, абсолютно неожиданные детали которые внезапно генерируют удивительнейшие ситуации и составляют гигантскую часть фана игры.
Другим играм не повторить такой чудовищный уровень проработки не только потому, что это занимает много времени. Вероятно, толковая команда разработчиков смогла бы создать годный дварфоклон всего за пару лет. Проблемы с таким дизайном заключаются в другом.
Во-первых, игра будет почти неминуемо лагать. Текущий боттлнек дварфов заключается далеко не в процессоре, как полагают многие, а в памяти. Дварфы хранят и обрабатывают гигантское количество переменных. Чем дольше идет игра, тем больше данных (и взаимодействий между ними) надо хранить и доставать из памяти, на что текущее оборудование совсем не способно.
Во-вторых, большинству игроков будет слишком сложно. Один из основополагающих принципов геймдизайна заключается в том, что реакция мира на действия игрока должна быть более-менее предсказуемой (за редкими исключениями). Большинство игроков не смогут предсказать реакцию мира на их действия, что приведет к фрустрации.
Дварфы дотошны в степени симуляции. Тоади, являясь довольно странным по натуре своей человеком, прорабатывает некоторые части игры до невероятной степени, часто оставляя всё остальное за бортом. В дварфах у всех материалов есть своя температура плавления и кипения. Это не играет абсолютно никакой роли большую часть времени, это звучит ненужным гиммиком, но иногда у дварфов, которые работают возле лавы начинает кипеть подкожный жир. Такие странные детали, абсолютно неожиданные детали которые внезапно генерируют удивительнейшие ситуации и составляют гигантскую часть фана игры.
Другим играм не повторить такой чудовищный уровень проработки не только потому, что это занимает много времени. Вероятно, толковая команда разработчиков смогла бы создать годный дварфоклон всего за пару лет. Проблемы с таким дизайном заключаются в другом.
Во-первых, игра будет почти неминуемо лагать. Текущий боттлнек дварфов заключается далеко не в процессоре, как полагают многие, а в памяти. Дварфы хранят и обрабатывают гигантское количество переменных. Чем дольше идет игра, тем больше данных (и взаимодействий между ними) надо хранить и доставать из памяти, на что текущее оборудование совсем не способно.
Во-вторых, большинству игроков будет слишком сложно. Один из основополагающих принципов геймдизайна заключается в том, что реакция мира на действия игрока должна быть более-менее предсказуемой (за редкими исключениями). Большинство игроков не смогут предсказать реакцию мира на их действия, что приведет к фрустрации.