Меню
StopGame  Игровые новости Трёхмерный «рогалик» RAD от Double Fine выйдет 20 августа

Самое актуальное

  • E3 2019. Мы видели неугасающий свет к игре Dying Light 2
  • E3 2019. Видеопревью игры The Outer Worlds
  • Обзор игры SpellForce 3: Soul Harvest
  • Блоги: «Transistor. Сказка о потерянном голосе»
  • Блоги: «Полный разбор лора Overwatch»
  • «Инфакт» от 14.06.2019 — Трансы в Cyberpunk, Фил Спенсер не хочет продавать Xbox, Watch Dogs без собак, Doom без дефматча…
  • Мы играли в Cyberpunk 2077! (ну, почти)
  • Обзор игры Reventure
  • E3 2019
  • E3 2019. Поиграли в Ghost Recon: Breakpoint
  • Обзор игры Dead or School
  • E3 2019. Уже поиграли в Watch Dogs Legion
  • Поиграли в Wolfenstein: Youngblood. Кооператив (не) лишний
  • E3 2019. Видеопревью игры Roller Champions
  • ЛЕТНИЙ ЛЕ-МАН 2019 — Записи стримов
  • Обзор игры Outer Wilds
  • Поиграли в Doom Eternal. Изменений на 5 минут
  • Обзор игры Blood will be Spilled
  • Превью по пресс-версии к игре Crash Team Racing Nitro-Fueled
  • Видеообзор игры Warhammer: Chaosbane
  • Обзор первого эпизода к игре Pathologic 2
  • Видеообзор игры Draugen
  • Блоги: «Вспоминаем «Мор. Утопия» и пытаемся понять что это вообще было»
  • Блоги: «Психология как ключ к идеальной игре»
  • Lost Ark. Убиватели потерянного ковчега
  • Code Vein. Попали в закрытую вену
  • Обзор игры Void Bastards
  • Total War: Three Kingdoms — советы и тактика
  • Blood & Truth VR. Плойка, виар, 2 дымящихся мува
  • Обзор игры Warhammer: Chaosbane

Трёхмерный «рогалик» RAD от Double Fine выйдет 20 августа

RAD
Игра: RAD
Платформа: NSW, PC, PS4, XONE
Жанр: rpg, action
Дата выхода: дата неизвестна
Разработчик: Double Fine Productions
Издатель: BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.
Во время мартовской презентации Nindies Showcase состоялся анонс RAD — красочного 3D-«рогалика» от Double Fine Productions. Сегодня студия совместно с издательством Bandai Namco Entertainment объявила дату релиза игры.

Творение Double Fine увидит свет 20 августа. Платформы — PC (через Steam), Nintendo Switch, PlayStation 4 и Xbox One.

Напомним, что действие RAD происходит в постапокалиптическом мире, где конец света настал не один раз, а два. Главный герой — подросток, который отправится в радиоактивную пустошь, населённую неведомыми существами. Если повезёт, протагонист найдёт способ исцелить мир и превратить выжженные земли в источник новой жизни.

Герой может колотить врагов битой, но главным козырем станут мутации — по мере прохождения персонаж будет меняться и получать новые способности. Вишенка на радиоактивном торте — стилизация под 80-е: один только синтвейв в анонсирующем трейлере чего стоит!


Комментарии (27 шт.)
3D рогалик? Что-то новенькое. Заинтригован.
Dark Souls чем тебе не 3D рогалик. Да и полно других примеров на любой вкус Everspace, Risk of Rain 2 и т.д.
найдите определение жанра рогалик, дс рядом не стоит
Просто «модно» к месту и нет вспоминать ДС.
Про эту моду я и сам знаю, но почему он не связан с рогаликами?

Потому что там после смерти не нужно начинать сначала? Но при этом все монстры востанавливаються после смерти игрока или на точках с огнем (Ресет-мира происходит и условия схожи с началом новой игры в рогалике). Там по механикам много схожего, но проше сказать что «модно» к месту и не к месту упоминать.
Там нет ни перманентной смерти, ни рандомной генерации.
А на что влияет рандомная генерация и пермаментная смерть? Как по мне смерть в соулсах отличается только чекпоинтами в виде костров, а так весь мир заново востанавливаеться. А то что он не генерируеться рандмно это отличие, но такое ли уж важное? Например в Everspace тоже нет генерации мира, но позицианирует себя как рогалик в космосе, он таким тоже не являеться?
комментарий удален
А на что влияет рандомная генерация и пермаментная смерть?

Это как бы принципиальные отличительные черты что рогаликов, что roguelite. Перманентная смерть — значит, каждый раз после смерти мы начинаем новым персонажем, заново его прокачиваем, заново собираем ему снаряжение. А рандомная генерация собственно обеспечивает, чтобы новый забег отличался от предыдущего — новые враги, новый лут, измененная локация.

В этом как бы вся суть рогаликов. А то, в чем суть рогаликов, если бы рогаликом была ДС? Респавн врагов после смерти? Серьезно?

Например в Everspace тоже нет генерации мира, но позицианирует себя как рогалик в космосе, он таким тоже не являеться?

Ээээм, в Everspace вполне есть себе генерация. Каждый раз когда ты посещаешь локацию, набор и расположение врагов, объектов и лута там меняется.
Окей расскажи мне о определении рогалика «в гугле забанен». Да и что на счет остальных игр, они тоже не рогалики?
И раз рогалик такое точное значение жанра, то может поможешь. Rogue Legacy это рогалик или метроидвания, ну может она тоже рядом не стоит.
Каким боком Rogue Legacy может быть метроидванией?
Так это был вопрос. Да и что тогда такое метроидвания?

скрытый текст
Ну а если хочешь пример, то взять хотябы боевку, строение уровней и карту. Вот такой бок подходит?
Раз уж вам лень лезть в гугл, вот приблизительное определение метроидвании — игра, где бОльшая часть локаций закрыта от игрока определенными препятствиями, а игрок по ходу игры получает доступ к закрытым локациям, постепенно получая способности, позволяющие преодолевать препятствия (двойной прыжок для чтобы забраться на высокий выступ, возможность плавать чтобы пересечь озеро, мощный выстрел чтобы разрушить хрупкую стену и т.д.).

В Rogue Legacy есть элементы, отдаленно напоминающие метроидванию (скажем, если персонаж карлик, он может залезать в маленькие проходы), но общая структура игры — вообще не метроидвания, да и от игрока особо не зависит, будет ли он обладать способностями, позволяющими преодолеть то или иное препятствие. Тем более, в метроидваниях нет генерации уровней, так как расположение препятствий обычно требует грамотного ручного левел-дизайна.
В Rogue Legacy есть элементы, отдаленно напоминающие метроидванию


Вот и в дарк соулсе есть элименты рогалика.

бОльшая часть локаций закрыта от игрока определенными препятствиями, а игрок по ходу игры получает доступ к закрытым локациям
Это разве не так там?

позволяющие преодолевать препятствия (двойной прыжок для чтобы забраться на высокий выступ, возможность плавать чтобы пересечь озеро, мощный выстрел чтобы разрушить хрупкую стену и т.д.).


Это уже больше условность, которую можно интерпретировать по разному. Тот же эверспейс не имел оссобых умений без которых нельзя было пройти дальше.

Ну и добью себя тут, в Diablo тоже есть элименты рогалика.
Это разве не так там?

Где? В Rogue Legacy закрытых локаций нет как таковых, и попасть можно в любую часть замка сразу. Мешают этому только сильные враги.

Ну вот серьезно, возьмите те же Metroid, Hollow Knight, Axiom Verge или Ori и посмотрите на общий игровой процесс. Общего с Rogue Legacy только то, что это платформеры.
Это уже больше условность, которую можно интерпретировать по разному. Тот же эверспейс не имел оссобых умений без которых нельзя было пройти дальше.

Чет вы вообще в левую сторону поехали, это определение метроидвании, Everspace же упоминался как рогалик.

Ну и добью себя тут, в Diablo тоже есть элименты рогалика.

Ну вот диабло имеет элементы рогалика, но даже тут есть ряд существенных условностей, идущих вразрез с определением рогаликов и роглайтов.

Вот и в дарк соулсе есть элименты рогалика.

Опять таки, не вижу абсолютно ничего подходящего под критерии рогалика. Респавн врагов не является отличительной чертой рогаликов. Это как говорить, что возможность прыгать в игре — это элементы платформера.
Это разве не так там? Это разве не так там?


Где? В Rogue Legacy закрытых локаций нет как таковых, и попасть можно в любую часть замка сразу. Мешают этому только сильные враги.

Ну вот серьезно, возьмите те же Metroid, Hollow Knight, Axiom Verge или Ori и посмотрите на общий игровой процесс. Общего с Rogue Legacy только то, что это платформеры.
Это разве не так там? Это разве не так там?


Где? В Rogue Legacy закрытых локаций нет как таковых, и попасть можно в любую часть замка сразу. Мешают этому только сильные враги.

Ну вот серьезно, возьмите те же Metroid, Hollow Knight, Axiom Verge или Ori и посмотрите на общий игровой процесс. Общего с Rogue Legacy только то, что это платформеры.


Тут я имел в виду Dark Souls а не Rogue Legacy. Но из всей моей писанины ты привязался только к респавну врагов. Хотя я не просто так примеры приводил, даже тот же Диабло который тоже имеет схожие моменты с Дарк соусом. Да и как-раз мода приписывания схожести с дарк соулом пошли в основном со сравнивания 2дшних инди рогаликов с ним(Вспомнить хотя бы эти названия обзоров, аля Дарк Соулс в 2д, но ведь их не просто так сравнивают). Я не спорю что у таких игр много разного, но в глобальном плане у них и много общего.
Получилась мешанина из цитат.
Да и как-раз мода приписывания схожести с дарк соулом пошли в основном со сравнивания 2дшних инди рогаликов с ним

Игры сравнивают с Дарк Соулс по ряду вполне характерных для дарк соулс фишек, типа стамины, уворота посредством перекатов, механики поиска трупа, общей атмосферы и сложности. А не потому что в дарк соулс якобы есть механики рогалика (которых там нет).

Тут я имел в виду Dark Souls а не Rogue Legacy.

Мде. Ну вот смотри, ты пишешь два отдельных пункта — «Dark Souls является рогаликом» и «является ли Rogue Legacy метроидванией». Я пишу, что такое метроидвания, и ты пишешь «разве там не так». Ну вот скажи, как я должен был догадаться, что ты имеешь ввиду Dark Souls, если о сравнении Dark Souls и метроидваний до этого речи не шло вообще?
Мде. Ну вот смотри, ты пишешь два отдельных пункта — «Dark Souls является рогаликом» и «является ли Rogue Legacy метроидванией». Я пишу, что такое метроидвания, и ты пишешь «разве там не так». Ну вот скажи, как я должен был догадаться, что ты имеешь ввиду Dark Souls, если о сравнении Dark Souls и метроидваний до этого речи не шло вообще?


Согласен, тут моя ошибка, не смог правильно выразить свою мысль. Наверное тут я с самого начала её неправильно выразил, ладно больше спорить тут не буду.
2д индюшятину сравнивали с ДС по степени хардкорности и жопогорения от прохождения.

Основные отличия жанров:

Рогалик — одна жизнь, случайная сгенерированная карта.

Метроидвания — «большой связный мир, который можно исследовать, хотя доступ к некоторым его частям перекрыт дверями, «нехваткой информации» и различными барьерами, которые можно будет преодолеть, подобрав в другом месте мира подходящий инструмент или способность.»

Диаблоид — игра похожая на диабло (Торчлайт полный клон)

РПГ — в игре есть ролевая система, где вы можете достичь цель несколькими не похожими друг на друга способами — «Общение»,«Всех убить» или «Незаметно пройти». Основная идея — отыгрывание какой-то роли.
Думаю, имеется ввиду всё таки роглайт, а не классический рогалик. А их в 3Д уже было достаточно.
Risk of Rain 2? Necropolis?
Мутация с яйцами просто замечательна.
Трёхмерный «рогалик»Трёхмерный «рогалик»


Те, кто такие игры называет рогаликами, видимо, никогда не видели Rouge даже на видео.
Ну, с рогаликами и роглайтами сейчас такой же конфуз, как с ролевыми играми и играми с элементами РПГ.
Что угодно, лишь бы психонавтов 2 не пилить :)
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
RAD
дата неизвестна, rpg, action
Прямой эфир
Наверх ↑