7 марта 2019 7.03.19 31 265

«Цифры урона ничего не значат» — пушка первого уровня в Anthem оказалась мощнее выдающегося аналога

Anthem — игра про цифры. Чем круче лут, тем круче цифры урона, тем эффективнее можно уничтожать противников. Однако один из пользователей Reddit под ником YeetLordSupreme обнаружил, что цифры урона в Anthem какие-то неправильные: они не показывают реальную силу оружия.

Игрок подробно описывает свой эксперимент: он взял стандартный автомат Defender первого уровня, который появляется, когда начинаешь создавать новую выкладку для джавелина. В качестве второй пушки YeetLordSupreme выбрал Ralner’s Blaze — автомат выдающейся редкости 45-го уровня.

Одна пуля Defender наносит обычному противнику Scar Trooper 286 урона. Ralner’s Blaze — 1 184 урона. Цифры подсказывают, что Ralner’s Blaze убивает Scar Trooper примерно в четыре раза быстрее.

Но на деле Ralner’s Blaze уничтожает Scar Trooper за шесть пуль, а Defender — за четыре!

Первое оружие — Ralner’s Blaze легендарной редкости. Второе — Defender первого уровня.

YeetLordSupreme поэкспериментировал с другими видами оружия в своём инвентаре, но итог оказался тем же: обыкновенный Defender первого уровня был самым мощным стволом, который доступен его персонажу.

Ошибку смогли воспроизвести и другие пользователи Reddit, которые засняли процесс на видео.

В обсуждение заглянули представители BioWare. Они заверили, что это всего лишь баг. Судя по всему, он связан с масштабированием низкоуровневых игроков, которые попадают в мир высокоуровневых друзей. Anthem пытается сделать так, чтобы непрокачанные геймеры тоже могли вносить ощутимый вклад в бой.

По словам ведущего продюсера Бена Ирвинга (Ben Irving), BioWare уже устранила баг во внутреннем билде и выпустит патч с исправлением 12 марта.

Сравнение двух Defender — эпического и обыкновенного.

Поддержи Стопгейм!

Anthem

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
22 февраля 2019
403
2.6
250 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Нет, это плохо работает. Возникает тогда вопрос, а нафига вообще гриндить, что бы стать сильнее? Толку в дестини 2 от 650 силы если она не играет роли в большинстве случаев. Весь смысл гриндилки идет по одному месту.
получается что в игре про фарм твой лут не играет никакой роли, а за сам процесс фарма ты ловишь бан, а затем твоя консоль сгорает у тебя на глазах, круто че =)
Тут проблема вот в чем. Доступ к рейдам и тяж зонам в дестени легко обеспечивать сюжетом и миссиями. А авто скейлинг превращает все в фарс. На уровне — в рейде я выбил офигенный ствол макс света — в открытом мире и страйках он убивает хуже чем моя синея винтовка отстающая от этой пушки на 50 света.
Убило весь смысл фармить эти рейды. Выполнил по разу каждый рейд и больше не возвращался, только из-за нулевой награды в обмен на пару часиков не самого офигеннго гемора с пазлами и жирными мобами.
Не люблю все эти скалирования и машстабирования. До сих пор не могу привыкнуть к автолевелу мобов в ВоВ
Со скалированием надо работать аккуратно, чтоб при прокачке не возникало ощущения, застоя. Прокачка должна чувствоваться. Ну и можно вспомнить совсем печальные примеры: например Обливион.
Смысл этих игр в прогрессе и наращивании силы персонажа. Если враги автоматически подстраиваются, то зачем гриндить? Ну это мое мнение, никому не навязываю.
А казалось что ещё может пойти не так…
Зато в Обливион, благодаря приколам с автолэвелингом, можно было словить огромное количество лулзов, например, когда самый обычный вор, одетый в стеклянные доспехи, тыкает в тебя своим даэдрическим кинжалом, пытаясь отжать у тебя 100 септимов.
Но зачем тогда вообще игре иметь уровни?
Да ладно, как будто в других играх подобных приколов не происходит. Или тебе в ведьмаке багующая плотва тоже мешает нормально лор игры воспринимать?
это конечно смешно и все такое, но меня поражает то, с каким упоением фанаты Теса восхищаются игрой, когда в ней происходит ТАКОЙ треш…
Лор вселенной существует не то что обособленно от игрового процесса, лор с геймплеем вообще не как не пересекается. Что в обле, что в скае.
В GTA 3/Vice City есть открытие регионов, но нет уровней игрока (потому что это не рпг с прокачкой).

тановишься сильнее, за счет комбинации перков и т.д, а не просто из-за цифрах на стволе


Ну так а зачем тогда вообще цифры на стволе? Если они ни на что толком не влияют, их проще скрыть и не путать игрока.
Спроси разрабов дестини, гимна, вова и т.д. где уже все отработала ерешли на систему подгонки врагов. Скорее всего, что бы создавать ощущение прогресса
В д1 такое место было одно, про вторую не ничего не скажу. Но то, что базовые мобы не становятся мясом, а остаются врагами меня радует
Это зависит от того, как это работает.
В гимне только в декабре имел смысл уровней, там были скиллы, сейчас нетути, и лвл влияет только на: уровент лута, жирность мобов, новые уровни сложности.
Открытие скиллов, доступ в новые регионы, ощущение прогресса. Понимаешь, если сделать стандартные уровни, как было в вов в начале, то огромный кусок контента очень быстро теряет актуальность. А такой подход на хай лвле оставляет доступным все, что есть. В свободной игре не нужно искать локации высокого уровня и т.д. ты становишься сильнее, за счет комбинации перков и т.д, а не просто из-за цифрах на стволе
А ещё это довольно сильно увеличивает количество контента. В том же WoW скалированные старые подземелья в LFG неплохо разбавляют тоску.
Это Проходняк? Это Похвально? НЕТ —
НЕА, заморочка была привязана к скалированию уровня джава, по очкам редкости. Причем работала эта хрень(и работает) с некоторыми гир
Читай также