7 декабря 2018 7.12.18 23 283

Предок человека пытается не умереть — геймплей доисторической Ancestors: The Humankind Odyssey

Патрис Дезиле (Patrice Desilets) — один из ключевых создателей франшизы Assassin’s Creed, который покинул Ubisoft и основал свою студию Panache Digital Games. Её первый проект — игровой симулятор Ancestors: The Humankind Odyssey, который повествует о наших предках-приматах.

«Одиссея человечества» — одиночный приключенческий экшен от третьего лица с элементами «выживача». Он предлагает пройти испытания, которые были повседневной реальностью для предшественников людей много миллионов лет назад в Африке. В геймплее необходимо полагаться на свои тело, чувства, разум и голос, держаться вместе с сородичами для повышения шансов на выживание, а также преодолевать естественные преграды, обучать семью и строить дом.

Авторы хотят, чтобы игроки могли погрузиться в Ancestors: The Humankind Odyssey без избыточного количества подсказок, поэтому, например, предусмотрели режим, где отключается интерфейс. Дезиле считает, что Ancestors претендует на звание первого «выживача» без нагромождений меню. Скажем, чтобы понять, стоит ли есть неизвестный плод, придётся обратить внимание на визуальные подсказки, вписанные в мир игры.

Хотя меню всё равно будут. Приматы могут эволюционировать — процесс выполнен в виде дерева прокачки. Причём вам придётся открывать самые базовые вещи, которые мы сейчас воспринимаем как должное. Например, ходьба на двух ногах — это дерзкое новшество по меркам доисторической Африки!

Ancestors: The Humankind Odyssey издаёт Private Division, подразделение Take-Two. Релиз состоится в 2019 году на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

 

Поддержи Стопгейм!

Ancestors: The Humankind Odyssey

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
27 августа 2019
251
3.2
99 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Казалось бы, при чем тут юбисофт.
Как можно реализовать, к примеру, ощущение запаха?


Есть такая «детская» игра (не виртуальная) горячо-холодно. В принципе, если в реальной жизни мы пытаемся отследить источник запаха, то процесс этот достаточно близок к этой самой «горячо-холодно». Поэтому если игроку нужно дать игровой процесс по отслеживанию запаха, то вполне можно интерпретировать это в виде соответствующего датчика или, для большего погружения, комментариев ГГ. А если игрока нужно провести за ручку вместо геймплея — вот тогда прибегают к визуальным заменителям вроде подсвеченного шлейфа аромата. Это приемлемо, если это одноразовая механика направленная на повествование, да и ГГ обладает какими-то особыми возможностями. Но если все механики заменить такими подсветками — то это уже получается не совсем игра.
Системы звука уже давно автоматизированы. Не нужно ничего просчитывать. Только продумывать действия поступающие от игрока и реакцию на различные звуки у ИИ. А уж различные отражения от внутриигровых поверхностей уже давно есть возможность не делать вручную.
Что касается запаха, то к чему он в этой новости? В игре где-то есть запах? Я, честно говоря, даже затрудняюсь вспомнить где в играх эта система была. Если ты имеешь в виду какой-то след от пахучего вещества, по которому ведут героя посредством подсвечиваний молекул особым зрением, то это не система запаха. Это его имитация внутри сюжета. В каком-нибудь Бэтмане через режим детектива можно найти запах, только это игроку говорится, что это он. На деле его для игры не существует. Вот если бы в том же Хитмане ИИ могли учуять запах утечки газа, разлитого бензина или масла, то это была бы действительно система. А так я в играх не припомню подобных случаев.

Не выступаю против особого зрения в целом, но разбрасываться этой фишкой по поводу и без явно не стоит. Во главе необходим грамотный геймдизайн, который будет предусматривать различные действия игрока и вести его в зависимости от ситуации. Зачем подсвечивать уступ, на который можно забраться, или укрытие, в которое можно спрятаться, или предмет, с оным можно взаимодействовать в принципе? Можно же визуально в дизайне обыграть это так, чтобы оно было интуитивно понятно. На худой конец разыграть какую-нибудь мизансцену, указывающую на это. А влепить зрение, чтобы не задумывать о подобных вещах и не тратить на них время, это самый простой и ленивый подход.
Патрис Дезиле (Patrice Desilets) — один из ключевых создателей франшизы Assassin’s Creed

Этим всё сказано. В комментариях на youtube уже пошутили о том, что игра должна называться Аssassins Creed: Become Human или Аssassins Creed: Primal.
Почему бы благородному геймеру не сыграть в игру про обезьян?
Другое дело, что для бывалого игрока игра у меня никаких эмоций не вызывает, кроме скептицизма.
Отличная аналитика. Вам надо докторскую диссертацию писать по психологии.
Вот! Вот человек, который понимает как надо делать интересные игры. В чем понт поиска решения проблемы, если решение заключается в нажатии на одну клавишу? Где в этом интерес?
Концепт прикольный. Эдакий отдельно взятый этап Spore, расширенный и переделанный под «историчность» (антропологичность?). Но выглядит очень сыро.
Задумка очень интересная, но юбики тут же пахабят ее жутким стримлайнингом всего и вся. Тупо «это выживание», а потом «я включаяю особое зрение и нахожу спот чтобы спрятаться», «я включаю особое зрение и нахожу ребенка», «я включа особое зрение и нахожу гднездо той птицы, которая украла моего ребенка» WTF!? 10 особых зрений из 10, да Юбисофт?


Никакого реального взаимодействия с миром, все через «зрения», ну какого фига!? Верните меня в 2007 чтобы я выбил идею этого тупого спец-зрения из головы юбисофтов раз и навсегда!

А еще масштаба в презентации нифига не чувствуется, потому что персонажи всегда оказываются «там где надо». «Билд йор оун стори», ага. Это выживание для даунов, судя по всему. Кто-нибудь, скажите юбисофт что не обязательно держать своих игроков за полных идиотов… такую идею зафакапили!
Тоже не могу понять, в чем фишка. Что должно вызвать интерес и на какую аудиторию рассчитан проект.
Суперзрение в играх сейчас заменяет слух, обоняние, опыт и интуицию главного героя, которые иначе передать очень сложно. Дело не в самой фишке, а в её реализации. В Хитмане или Ведьмаке реализация нормальная. тут выглядит не очень.
Зачем стараться в геймдизайн, если можно запилить систему «инстинкта»?..
Каждый раз, когда большой обезьян кормился, я думал — «Ну покорми ты дитя! Ты же взялся его опекать в конце концов». Зачем вообще с детёнышем бегать, почему не пустить игрока в свободное плаванье, раз уж он один одинёшенек шатается по лесу.
Система маркеров так себе. Слишком «технологично», стерильностью какой-то отдаёт. И вообще, видно что это игра от геймдиза ассасина, не копия конечно, но интерфейс, «зрение», прыжки по деревьям (где тонкие ветки не прогибаются под весом тела) — «уши» отовсюду торчат. Ветки это мелочь конечно.

Её первый проект

*fix Его!
И не говорите что по паспорту это она.
Пардон! Всё верно!
Очень жаль, что прикрыли Amsterdam 1666. Вот что выглядело реально круто, по-Дезилевски. А так выживач про обезьян, ну ОК.
Как можно реализовать, к примеру, ощущение запаха? Систему звука построить ещё можно, но это разработчикам надо прям прописывать все отражения и поглощения звука, да ещё долго и муторно прописывать взаимодействия, чтобы игрок мог в своих наушниках за 500 рублей понять, где же враг расположен. Если ты суровый охотник, который двадцать лет выживает в лесу, то ты по одним сломанным веточкам и примятой траве расскажешь, кто и куда прошёл, сколько штук, какой массы и с какой скоростью. Как такое реализовать?
написано экшон и где он тут.симулятор обезьянки какой-то:)
Читай также