Огромная паукоженщина крушит всё на своём пути — геймплей Phoenix Point, новой XCOM от создателя X-COM
Джулиан Голлоп (Julian Gollop) — ключевой создатель оригинальной X-COM, когда она называлась именно X-COM, а не XCOM. В 2017 году разработчик решил вернуться в строй и анонсировал новую игру — Phoenix Point. На мероприятии PC Gamer Weekender Голлоп продемонстрировал тактическую часть своего детища.
Влияние XCOM от Firaxis Games чувствуется: тут есть и знакомые элементы интерфейса, и система укрытий, и кинематографичная камера, и способность «overwatch», и болезненные промахи после стрельбы в упор.
Впрочем, это не значит, что Phoenix Point не предложит чего-нибудь от себя. Например, снайперы здесь могут воспользоваться прицелом и бить в определённую часть тела противника. Способность «overwatch» поглощает очки воли, поэтому отсидеться в укрытии (популярный вариант прохождения XCOM 2012-го!) не получится.
Если заинтересовались, обязательно досмотрите до конца: ближе к финалу миссии появляется огромная паукоженщина, которая разрушает целые строения, просто проходя рядом.
Предполагается, что Phoenix Point выйдет на PC в конце 2018-го.
Лучшие комментарии
Эмм, механика совсем же поменялась, точней просто невероятно упростилась, для командных пошаговых игр -> XCOM в целом это огромный шаг назад, раньше они были ГОРАЗДО разнообразней и глубже, но это правильный шаг, как раз таки для прививания жанра в массы, теперь можно по чуть-чуть с каждый частью наращивать былую мощь, и при этом не отпугивать людей.
Прости за придирку, но в чем смысл был этого текста?, ты просто как бы типа нашел что-то для себя новое, и сам опроверг это?, странно.
ВОООБЩЕ не понял этого, что ты хотел этим сказать то?, причем тут стрельба по частям тела(наконец-то, так гляди через лет 10 пошаговки набором фич будут выглядеть как в 1999), и прокачка оружия?
Тут основной проблемой будет наверное дебаты в стиле LoL/Dota — что уникального ты можешь предложить чтоб перетянуть интерес на себя когда ты и соперник по рынку слишком похожи на первый взгляд. Задатки в виде воли как баланса для черепашьего прохождения через overwatch и снайпера с точечными ранениями (для высоких сложностей может быть очень полезно) есть, и если это действительно пре-альфа, то есть и время чтоб развиться в альтернативу а не в клона. Дальше уже покажет время.
В литературе выделяют 4-7 сюжетов всего, так что ж теперь, новые книги не писать?
В общем очередное безумие от больного человеческого разума — скрестить человеческую особь неважно с каким видом, но лишь бы была голова и сиськи…
Наверное ты не играл в Divinity Original Sin, там ОД очень зависят от параметров персонажа, причем от 3 из 5 параметров, там не фиксированное ОД как в старых играх которые как правило основывались на «ловкости» и в лучшем случае разгонялись перками(как в Fallout), грубо говоря в DOS:
Выносливость отвечала за МАКСИМУМ ОД, то есть потолок который мог накопить персонаж за «простаивание» или не потраченные ОД, а-ля по умолчанию потолок 10ОД, с высокой уже 16 итд.
Cкорость отвечала за прибывающие ОД за каждый ход, допустим по умолчанию герой получает 4 ОД за ход, с высокой ловкостью уже 8 итд.
Восприятие отвечает за кол-во ОД за самый ПЕРВЫЙ ход.
При этом движение персонажа не привязано к ОД, тобишь быстрый персонаж за 2 ОД может пробежать гораздо большую дистанцию чем медленный(например этим параметров можно было бы реализовать тяжелую пехоту в силовой броне, а-ля медленно двигаются наши танки в грязи, а ловкие снайперы в легкой быстрые как мангусты, таким образом был бы смысл выбирать броню не только по защите, но и по весу), причем даже считаются «метры», тобишь допусти за 1 ОД персонаж может пробижать 4 метра, ты можешь спокойно мансовать на этих 4 метрах потратив лишь 1 ОД, вообще очень крутая система как по мне, и лучше чем х2 система из XCOM, или из древних пошаговок.
И вот с системой из Дивинити даже этом момент можно было бы забалансить, а-ля быстрый и легкий персонаж способен дешевле вытаскивать гранату из карманов итд.
Эту проблему еще решили в Fallout 1 в 1997мом, там по сути идет просчет попадания для КАЖДОЙ пульки из очереди, грубо говоря если выпускаем 10 пулек за залп, то этот 95% просчитывается для каждой, в итоге что-то да попадет в любом случае, это и реалистичней, и невилирует бомбежку когда с пулемета мажешь в XCOM, более того в Fallout 1(1997) пульки которые промазали не уходили в «варп», а могли еще кого-то задеть рядом/за целью, самая продвинутая данная система была в JA2(1999), там даже рикошеты реализовали.
Gordey SvobodinСправедливости ради — смотри на это, как на бодихорорр. Тут цель наверное не в том, чтоб подрочить, а чтоб подчеркнуть человеческую природу вот этой вот НЁХ. Согласись, тварь совершенно по другому воспринимается, если это не какой нибудь инопланетный криссалид, а раскуроченная жутким мутавирусом обычная девушка. Помогает понять маштаб кадастрофы.
Gordey SvobodinВ итоге, даже 95% промах в упор можно было перетерпеть, так как при должном планировании у тебя всегда был шанс выбраться из жопы.
Конечно, действия тратились на каждый чих, даже на то, чтобы гранату из кармана просто вытащить или обернуться в сторону. И понятно, почему современный ХСОМ для масс от этого отказался. Но два поинта — все равно слишком мало