20 февраля 2018 20.02.18 38 339

Огромная паукоженщина крушит всё на своём пути — геймплей Phoenix Point, новой XCOM от создателя X-COM

Джулиан Голлоп (Julian Gollop) — ключевой создатель оригинальной X-COM, когда она называлась именно X-COM, а не XCOM. В 2017 году разработчик решил вернуться в строй и анонсировал новую игру — Phoenix Point. На мероприятии PC Gamer Weekender Голлоп продемонстрировал тактическую часть своего детища.

Влияние XCOM от Firaxis Games чувствуется: тут есть и знакомые элементы интерфейса, и система укрытий, и кинематографичная камера, и способность «overwatch», и болезненные промахи после стрельбы в упор.

Впрочем, это не значит, что Phoenix Point не предложит чего-нибудь от себя. Например, снайперы здесь могут воспользоваться прицелом и бить в определённую часть тела противника. Способность «overwatch» поглощает очки воли, поэтому отсидеться в укрытии (популярный вариант прохождения XCOM 2012-го!) не получится.

Если заинтересовались, обязательно досмотрите до конца: ближе к финалу миссии появляется огромная паукоженщина, которая разрушает целые строения, просто проходя рядом.

Предполагается, что Phoenix Point выйдет на PC в конце 2018-го.

 

Поддержи Стопгейм!

Phoenix Point

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE
Жанр
Дата выхода
3 декабря 2019
274
3.6
114 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

По мне так слишком уж смахивает на дополнение к XCOM.
много новшеств при этом оставив старую механику.

Эмм, механика совсем же поменялась, точней просто невероятно упростилась, для командных пошаговых игр -> XCOM в целом это огромный шаг назад, раньше они были ГОРАЗДО разнообразней и глубже, но это правильный шаг, как раз таки для прививания жанра в массы, теперь можно по чуть-чуть с каждый частью наращивать былую мощь, и при этом не отпугивать людей.
Из чего то нового разве что ракетные ранцы… но опять же они были Xcom enemy unknown.

Прости за придирку, но в чем смысл был этого текста?, ты просто как бы типа нашел что-то для себя новое, и сам опроверг это?, странно.
Стрельба по частям тела? Кажется лишней надстройкой в котором пропадет смысл с прокачкой оружия.

ВОООБЩЕ не понял этого, что ты хотел этим сказать то?, причем тут стрельба по частям тела(наконец-то, так гляди через лет 10 пошаговки набором фич будут выглядеть как в 1999), и прокачка оружия?
Выглядит довольно бодро, конечно все еще ХСОМ, но оригинальные идеи тоже есть, у меня простая логика, чем больше ХСОМ'а, тем лучше.
Спорное впечатление — с одной стороны многие элементы выглядят буквально снятыми с игры Firaxis, с другой стороны, пошаговые стратегии с управлением сквадом в футуристичном сеттинге атаки инопланетян ну не могут быть абсолютно разными, плюс происхождение от общего предка.

Тут основной проблемой будет наверное дебаты в стиле LoL/Dota — что уникального ты можешь предложить чтоб перетянуть интерес на себя когда ты и соперник по рынку слишком похожи на первый взгляд. Задатки в виде воли как баланса для черепашьего прохождения через overwatch и снайпера с точечными ранениями (для высоких сложностей может быть очень полезно) есть, и если это действительно пре-альфа, то есть и время чтоб развиться в альтернативу а не в клона. Дальше уже покажет время.
Придерживаюсь аналогичной логики. Только из-за этого купил hard west в свое время.
Зачем-зачем, затем, что x-com уже каждый дважды пройден и поднадоел. А тактика нет. Механика хорошая, оболочка приелась.
В литературе выделяют 4-7 сюжетов всего, так что ж теперь, новые книги не писать?
А зачем этой паукоженщине вообще человеческая голова и сиськи? Слабая человеческая голова не покрытая какими либо хитиновыми наростами как броней, защищающими от внешних воздействий. То есть просто выстрел в лоб человеческой головы и всё — мозг уничтожен. Маленький рот, в который непонятно как будет запихиваться пища, много пищи для поддержания такой биомассы. Рук что-то не наблюдаю, а хелицеры расположены по идиотски.
В общем очередное безумие от больного человеческого разума — скрестить человеческую особь неважно с каким видом, но лишь бы была голова и сиськи…
Мне очень нравится сеттинг. Все эти инопланетные мутанты-крабы-молюски, гиганский босс, разрушаемость, очень круто. Вспоминаю второй x-com, с его батискафами и аквалангами. Сомневаюсь, что здесь будут подводные миссии. Хотя может их просто не показывают.
Нет, ну часть механик в новых частях банально удобнее, вроде системы укрытий. Да и по другому геймплею на канале PC Gamer видно, что игра глубже перезапуска (было бы странно, если было бы иначе). В любом случае, мы не видели многого, менеджмента и глобальной карты вообще. А полностью переделывать старые части я смысла не вижу, ибо они вполне себе играбельны по сей день.
Hard West все таки уныл в итоге. как ни крути
Я бы сказал «на разочек». В принципе пробежать сюжетные кампании было интересно, а геймплей обладал некоторыми интересными особенностями с чисто вестерновым колоритом.
Самая лучшая была в старых, где были очки действия, зависимые от навыка солдата и действия, которые фиксированное количество этих очков тратили.

Наверное ты не играл в Divinity Original Sin, там ОД очень зависят от параметров персонажа, причем от 3 из 5 параметров, там не фиксированное ОД как в старых играх которые как правило основывались на «ловкости» и в лучшем случае разгонялись перками(как в Fallout), грубо говоря в DOS:

Выносливость отвечала за МАКСИМУМ ОД, то есть потолок который мог накопить персонаж за «простаивание» или не потраченные ОД, а-ля по умолчанию потолок 10ОД, с высокой уже 16 итд.

Cкорость отвечала за прибывающие ОД за каждый ход, допустим по умолчанию герой получает 4 ОД за ход, с высокой ловкостью уже 8 итд.

Восприятие отвечает за кол-во ОД за самый ПЕРВЫЙ ход.

При этом движение персонажа не привязано к ОД, тобишь быстрый персонаж за 2 ОД может пробежать гораздо большую дистанцию чем медленный(например этим параметров можно было бы реализовать тяжелую пехоту в силовой броне, а-ля медленно двигаются наши танки в грязи, а ловкие снайперы в легкой быстрые как мангусты, таким образом был бы смысл выбирать броню не только по защите, но и по весу), причем даже считаются «метры», тобишь допусти за 1 ОД персонаж может пробижать 4 метра, ты можешь спокойно мансовать на этих 4 метрах потратив лишь 1 ОД, вообще очень крутая система как по мне, и лучше чем х2 система из XCOM, или из древних пошаговок.
Конечно, действия тратились на каждый чих, даже на то, чтобы гранату из кармана просто вытащить или обернуться в сторону.

И вот с системой из Дивинити даже этом момент можно было бы забалансить, а-ля быстрый и легкий персонаж способен дешевле вытаскивать гранату из карманов итд.
В итоге, даже 95% промах в упор можно было перетерпеть, так как при должном планировании у тебя всегда был шанс выбраться из жопы.

Эту проблему еще решили в Fallout 1 в 1997мом, там по сути идет просчет попадания для КАЖДОЙ пульки из очереди, грубо говоря если выпускаем 10 пулек за залп, то этот 95% просчитывается для каждой, в итоге что-то да попадет в любом случае, это и реалистичней, и невилирует бомбежку когда с пулемета мажешь в XCOM, более того в Fallout 1(1997) пульки которые промазали не уходили в «варп», а могли еще кого-то задеть рядом/за целью, самая продвинутая данная система была в JA2(1999), там даже рикошеты реализовали.
Вот так вот любой бестиарий разбирать :)
Справедливости ради — смотри на это, как на бодихорорр. Тут цель наверное не в том, чтоб подрочить, а чтоб подчеркнуть человеческую природу вот этой вот НЁХ. Согласись, тварь совершенно по другому воспринимается, если это не какой нибудь инопланетный криссалид, а раскуроченная жутким мутавирусом обычная девушка. Помогает понять маштаб кадастрофы.
Я XCOM 2 не играл, но видел ролики.Сначала подумал, что мужик просто играет XCOM 2, а потом покажут его игру…
Согласен, и все же само интересно что у них там будет в плане менеджмента базы и персонала, вот тут может крыться самый сок.
Ну кстати да, странно что до сих пор форсят 2х поинтовую систему, вон мне кажется в первой дивинити вообще щикарная система, и намного лучше чем 2х как в XCOM.
Вот эта вот вошедшая в моду с перезапуском механика передвижения-стрельбы в 2 ограниченных действия — она очень слаба и казуальна. Да, в старых механиках были свои имбалансные моменты со стрельбой «из-за» укрытия, но заимствовать современные упрощения вместо балансирования тех моментов — это не вариант. Это меньше тактики и больше игры в рандом (попадешь-не попадешь) и удачу (угадаешь, куда поставить своих человечков, пока еще не видишь противника, или нет).
Самая лучшая была в старых, где были очки действия, зависимые от навыка солдата и действия, которые фиксированное количество этих очков тратили. То есть можно было сделать перебежку, шмальнут пару раз в упор, убежать обратно, пригнуться за укрытие и перезарядиться. Или же наоборот, весь ход выцеливать один точный выстрел.
В итоге, даже 95% промах в упор можно было перетерпеть, так как при должном планировании у тебя всегда был шанс выбраться из жопы.

Конечно, действия тратились на каждый чих, даже на то, чтобы гранату из кармана просто вытащить или обернуться в сторону. И понятно, почему современный ХСОМ для масс от этого отказался. Но два поинта — все равно слишком мало
Ну я не просто так год указывал, ясень пень что были и более продвинутые в будущем, все же спрайты и 20век свой отпечаток оставляли, просто сам факт когда у сегодняшних разработчиков есть столько примеров механик, и решений проблем которые уже решили более 20 лет назад, они блин все еще упираются рогами в те-же дико бесящие костыли(как например полный промах с пулемета при 95% шанса)
Читай также