30 августа 2017 30.08.17 8 197

Авторы сетевого боевика «Калибр» говорят об искусстве грамотной анимации

Разработчики из 1C Game Studios представили следующий видеодневник о шутере «Калибр». На этот раз компания рассказывает о том, как создаётся анимация в игре и какие трудности приходится преодолевать на пути к реализму с интересным геймплеем.

В ролике вы увидите, с чего начинается оживление моделей. Анимацию сперва подбирают по «референсам» — наглядным материалам в Интернете. Однако авторы «Калибра» признают, что лучше всего консультироваться с настоящими оперативниками. Ради этого сотрудники 1C Game Studios лично отправились в часть ССО.

Впрочем, гнаться за беспощадной реалистичностью девелоперы не собираются. Там, где движения в настоящей жизни конфликтуют с геймплеем или производительностью, 1C Game Studios идёт на уступки.

Кроме того, в конце ролика креативный продюсер Альберт Жильцов признаётся, что «Калибр» сейчас находится на стадии внутреннего тестирования — игру прогоняют через специальные программы, которые имитируют бурную деятельность большого количества игроков.

А в следующем выпуске дневников 1C Game Studios расскажет про стрельбу в «Калибре».

 

* Партнёрский материал


Поддержи Стопгейм!

Калибр

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
29 октября 2019
127
3.0
55 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

А вообще забавно как подробно разработчики разъясняют за простые вещи и этапы разработки игры, которые понятны среднестатистическому игроку, создавая иллюзию нереального внимания к деталям и мелочам, сразу видно, что рассчитана игра на аудиторию 40+ (танкисты)
Не то чтобы я к Калибру как-то неровно дышу, но
простые вещи и этапы разработки игры,
далеко не всегда оказываются таковыми. То есть да, подсознательно мы воспринимаем их как само-собой разумеющееся, но далеко не всегда итоговому результату соответствует путь, по которому к нему шли.
Сразу вспомнилось, как слушал рассказ VFX-продюссера одной студии, в портфолио которой есть сериал про Чернобыль («Мотыльки») — рассказывали, как воссоздавали модель того самого четвёртого энергоблока. Например, стены ЧАЭС в реальной жизни обложены облицовочной плиткой, которую надо было точно смоделировать. Проблема была в том, что информации про физические размеры этой плитки не было, как и в принципе чертежей — как итог, тупо нашли фотографию стены, где хорошо видно эту плитку, и вручную посчитали, сколько плиточек выложено на каждой стене. Потом поделили это дело относительно высоты-ширины самого здания, и на выходе получили рабочие данные. Мелочь? Да. Но задачу решили, причем весьма нетривиально.

Есть и не мелочи — в тех же 28 Панфиловцах вообще относительно всего фильма угорели, и дабы не скатываться в палёвные 3D-рендеры танков, придумали целую схему практических эффектов с GPS-трекингом, игрушечными моделями 1:16 и промышленным роботом-рукой, чего в СНГ уже давно на таком уровне никто не делал.
В общем, видеть результат — это одно, и результат как правило либо хороший, либо плохой, тут вариантов не много. А вот то, как его воплощали — это уже действительно может удивлять, от случая к случаю. Другое дело то, как это ПОДАЁТСЯ. Когда труд десятков профессионалов журналистская редактура сводит к языку, доступным всем и каждому, ясен пень что ничего интересного в этом, как правило, не находишь. Чем и грешат большинство таких промо-материалов, увы.
Кажется это какая-то неофициальная гонка между всеми разработчиками анимации перезарядки. Куда ещё реалистичнее можно сделать перезарядку?)
Обожаю на ютубе открывать видео, где скомпилированы анимации перезарядки всех стволов какой либо игры. Я не играл (да и не особо хочу играть) в современные шутеры, но по непонятной причине чувствую удовольствие от хорошей анимации оружия. А за корректную перезарядку помпового дробовика отдельно надо давать награды.
Это важная часть игрового процесса, она делает игру более иммерсивной, лучше передавая ощущения от оружия, тем более что в ФПС руки игрока занимают большое количество времени, им надо уделять много внимания. В Killing Floor 2 разработчики вообще делали эти анимации в 200 фпс, потому что во время зед тайма игрок может рассмотреть всё в мельчайших деталях, а поэтому анимации там сделаны на высшем уровне с внимание к каждому пальчику.
Но нее сказал бы, что все гонятся за реализмом. Колда, например, делает анимации перезарядки очень красивыми, но неэффективными, боец при перезарядке делает лишние движения, поворачивает оружие под разными углами, очень резко сбивает магазины-всё для эстетики, перезарядка идёт очень резво и стильно, чтобы соответствовать динамике игры.
Вспомнился самый первый Resident Evil. Когда враг был близко, перезаряжал дробовик через меню предметов, чтобы успеть встретить вражину картечью. Но когда враги были далеко, или какой-нибудь предмет между персонажем и ими мешал им быстро до моего персонажа добраться, всегда любовался, как перезаряжал помповый дробовик, передёргивая с клацаньем скользящее цевьё.
Я всё ещё не могу смириться с мыслью, что вместо нового годного проекта мы получим второй Warface.
военная морда + pubg
Кажется это какая-то неофициальная гонка между всеми разработчиками анимации перезарядки. Куда ещё реалистичнее можно сделать перезарядку?)
Читай также