В новом дневнике разработчики «Калибра» рассказывают, как одна вывеска может изменить геймплей
1C Game Studios продолжает показывать закулисные подробности создания шутера «Калибр». На этот раз речь зашла о тонкостях дизайна уровней.
Креативный продюсер Альберт Жильцов рассказывает, как подбирают антураж, характерный ключевой объект вроде торгового центра или улицы с разрушенными домами, а также как создаётся черновик локации.
Параллельно вы узнаете всякие необычные нюансы процесса. Например, на одном из уровней дизайнер повесил броскую красную вывеску. Вроде бы просто мелкая деталь, а на деле она изменила геймплей: игроки начали хуже выполнять свои роли, потому что отвлекались на яркий цвет. При этом сами игроки ничего такого не замечали, а ухудшения стали очевидны благодаря хитрой системе тестирования.
Кроме того, Жильцов поясняет, почему на уровни влияет даже такая характеристика, как наличие свободного времени у аудитории. Скажем, если разработчики стремятся сделать так, чтобы геймер за один час успел отыграть несколько матчей, то и локации должны быть созданы соответствующие, довольно компактные.
Лучшие комментарии
в атаку! @_@
Капитан Очевидность одобряет.
А самый смак будет, это когда играет песня из крайней новости с бастой, которая как выяснялось вызывает слезу у людей, круче перечного баллончика, когда оперативник попадает под воздействие, он так-же не произвольно произносит:
-Вася, вот что ты делаешь с людьми? сидит теперь мужик взрослый у монитора и плачет.
-Я ОДИН изнасиловал кнопку ПОВТОР?
-Вроде прослушав эту композицию и умереть не так уж и страшно, относишься к этому проще)
-Скриптонит как всегда обдолбанный