Пока Shenmue III потихоньку доводится до ума, создатель серии Ю Судзуки (Yu Suzuki) рассказывает некоторые подробности о своём ремесле. В новом дневнике разработки автор делится особенностями сюжета в видеоиграх.
Судзуки считает, что истории в видеоиграх больше всего схожи с фильмами, но, естественно, имеют ряд важных особенностей. Например, тайминг: в кино можно чётко спланировать события, а вот в видеоиграх у каждого геймера свой темп прохождения. Обычно аудитория хорошо помнит события, которые происходили за последние 120 минут. С историями на сотню часов всё сложнее: к финалу можно запросто забыть, что случилось в начале. Поэтому игрокам следует напоминать о прошлом, чтобы сюжетный пазл правильно складывался в голове.
Кроме того, длинные истории должны иметь несколько тем, дабы публика не скучала. И у каждой такой арки должна быть завязка, кульминация и развязка. Здесь таится сложность: как органично смешать эти компоненты в единую линию, чтобы они не мешали друг другу?
При создании сюжета, говорит Судзуки, важно вместе переплести звук, визуал и историю. Подглядеть приёмы кинематографии можно в тех же фильмах: взять какой-нибудь DVD и рассмотреть кадры — идеи из них затем пригодятся, например, для боевых вставок.
По мнению Судзуки, впечатляющим сценам необходим контраст: переход от тёмного к светлому или от тишины к резкому взрыву звука. От того, как создаётся контраст, зависит воздействие и движение сюжета.
В дневнике также можно подсмотреть рабочие кадры из Shenmue III и изучить пару бутылок неизвестного назначения, которые стоят за спиной Судзуки. Видимо, в них таится жидкость, которая придаёт разработчику сил и дарит вдохновение!
Лучшие комментарии
Плюс, у меня был друг в универе, и он дико угорал по компьютерной графике, и когда я ему показал сначала CodeVeronica и Shenmue, он сказал что это игры 2005-2007 года, и дичайше удивился что они 2000-2001.
Вот такие пироги.
Для таких, как я, обещали сделать ролик в игре с пересказом событий.