Звук как часть безумного разума Сенуи в новом дневнике разработчиков Hellblade: Senua's Sacrifice
Создатель «Звёздных войн» Джордж Лукас (George Lucas) как-то сказал, что половина ощущений от фильма передаётся при помощи звука. Ninja Theory приняла изречение близко к сердцу и очень тщательно проработала звуковой ландшафт в Hellblade: Senua’s Sacrifice. Тому, как слышат мир безумная главная героиня и игроки, посвящён новый дневник разработчиков. Тут же — некоторые свежие геймплейные кадры.
Разработчики уверены, что звук в игре должен быть интерактивным, отражать ваши действия и указывать путь в нужном направлении. При этом здесь полно дополнительных хитростей. Например, наш разум воспринимает звуки не такими, какие они есть, а на основе пережитых впечатлений. В доказательство Ninja Theory приводит эффект Мак-Гурка — зрителям по очереди показывают два чуть-чуть разных видео с одинаковым звуком, но во втором случае мозг улавливает подвох и слышит что-то немного другое.
Это основная концепция Hellblade. Авторы хотят, чтобы вы слышали мир в игре так же, как и Сенуа. Когда её психологическое состояние меняется на разных этапах путешествия, звук тоже начнёт преображаться.
Звук также помогает избавиться от лишних элементов интерфейса. Там, где обычно суют отметку с целью, Ninja Theory постаралась придумать иные способы взаимодействия. Один из них — трёхмерный пространственный звук, направляющий игрока. Чтобы протестировать этот элемент, девелоперы поместили героиню в крайне тёмную локацию и таким образом заставили ориентироваться исключительно на звук. Испытание завершилось успешно, хотя с оговоркой: чтобы уровень получился не таким раздражающим, кое-что всё-таки подсветили. Мол, в жизни мы полагаемся не только на слух, но и на другие чувства.
Ninja Theory также придумала систему дыхания, чтобы игроки ощутили усилие, которое делает Сенуа, когда сражается, бежит, боится и так далее. Затем эту систему связали с другими элементами. В одном из эпизодов героиня попадает в горящий лес, и угли с частицами дышат в такт дыханию Сенуи — по словам авторов, в этом есть что-то нервирующее и передающее внутренние переживания девушки.
Старший творческий руководитель Тамим Антониадес (Tameem Antoniades) подводит такой итог: ранее ему говорили, что сильно полагаться на звук — плохая затея. Дескать, геймеры могут слушать на фоне громкую музыку или иметь плохие динамики. Но после работы над Hellblade Антониадес считает, что больше не вернётся на старый путь. Звук — такой мощный инструмент, что должен стать важной частью общего «экспириенса».
Авторы настоятельно рекомендуют надеть наушники перед просмотром этого дневника.
Лучшие комментарии
Хоть бы не слили. Это было бы очень трудно простить.
на ютубечерез дневники разработчиков.Тут у них как раз и самые большие проблемы. У них действительно интересные сюжеты, персонажи дизайн, подход… но с геймплеем всегда проблемы. DMC почти полтора года в плане боевой системы правила и дорабатывала capcom.
Муть какая то.