Студия Obsidian Entertainment призналась, что больше не будет заниматься разработкой многопользовательского онлайн-экшена с современной бронетехникой «Armored Warfare: Проект Армата», который с сентября 2015-го года находится в стадии открытого бета-тестирования.
Отныне производством мультиплеера будет заведовать собственная команда Mail.Ru Group, которая обещает регулярно и в срок предоставлять игрокам свежие обновления и весь обещанный контент. И вообще, мол, вы даже не заметите, что американские игроделы больше не участвуют в развитии проекта.
Почему же Obsidian приняла решение отказаться от своего детища, не дождавшись его официального рождения? Не совсем понятно, но в своём заявлении исполнительный директор студии Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart) благодарит Mail.Ru за возможность потратить минувшие четыре года на «Armored Warfare: Проект Армата» и сообщает, что теперь команда посвятит всё своё внимание заявленным Pillars of Eternity 2: Deadfire, Tyranny, Pathfinder: Adventures и прочим, ещё не анонсированным проектам.
Лучшие комментарии
Подзаработали денег, закрыли дыры в бюджете, теперь могут всех сотрудников перевести на реализацию собственных проектов.
Второй — Армата выглядит не как «а давайте поручим разрабам отличных РПГ сессионку», а скорее «Ребята вам нужны деньги, мы готовы дать вам проэкт с быстрой окупаемостью ещё на страдании ОБТ и если дела у вас наладятся то отдайте его нам а сами занимайтесь чем хотите».
Как заявляет Gatortribe, огромная корпорация просто не знает, как делать качественные игры. Obsidian Entertainment показала Mail.Ru проект совершенно потрясающей игры, которая была бы намного реалистичнее World of Tanks практически во всем. Но русский издатель захотел сделать банальный клон WoT и совершенно не беспокоился о том, что Armored Warfare когда-нибудь прошлось бы выводить на западный рынок. Mail.Ru проводила контроль качества спустя рукава, Gatortribe уверен, виной всему упор на русскую аудиторию, которой абсолютно плевать на качество.
Команда Gatortribe занималась военной консультацией для Obsidian Entertainment, в процессе разработки сделала большое количество замечаний и исправлений, но разработчикам в конце концов пришлось сказать, что Mail.Ru попросту не заинтересована в такой детальной работе. В итоге русские полностью взяли разработку на себя, в планах есть консольные версии, но Gatortribe считает, что у такой игры нет будущего.
И вы похоже вообще не знаете всей истории? Чтож тогда так. Во время компании pillars of eternity был пункт «Если вы дадите больше 10к$ то мы проконсультируем вас в вашей игре» Вот этой «Консультацией» и была работа над СФ так как СФ разрабатывали сильно до кика ПоЕ. Например изначально планировалась привязка класса к полу и полный вайп в случаи поражения при прилёте аватара. ТО что это не ввели и было работай Обсидианов. А вот Армата был же полноценный проект. По факту Мыло получило разработчика а Обсидианы инвестора. Всем выгодно. На сколько хороша Армата я судить не буду — не мой жанр. Но деньги он приносил нормальные чего Обсидианам хватило что бы вырваться из задницы, при этом они не сидели на армате ровно. Была и Палка истины которая тоже досталась обсидианам как результат кикстартер компании. НО принципиальное отличие в том что Армата проект который быстро окупился ещё на ОБТ. Сейчас, скорее всего, студия получила достаточную «подушку» что бы жить между кикстартером и выходом игры.
Эта подушка называется деньги Paradox interactive.
Что до парадоксов — наверняка, но советую учесть что деньги инверторов не равно деньги компании. Но при этом PoE2 опять на кикстартере. Так что думаю издатель не особо горит желанием давать деньги. Тем более что обсидианы сейчас и 3 года назад сильно отличаются.
Надеюсь танчики тоже нормально себя будут чувствовать, очень надеюсь))
Skyforge тоже будет без пригляда?
А в целом все равно непонятно, зачем это направление было для Obsidian кроме обмена опытом адаптации проектов по рынок. Да и бизнес из адаптации не сделать большой, видимо.
Пробовал запускать на старом компе, там конечно на максималках просадка была, но со средними уже получались 30-40, чего, в общем, для игры было достаточно. Хотя картинка на максималках все же куда лучше и удовольствия от игры больше))