Microsoft объявила о том, что гоночный симулятор Forza Horizon 3 ушёл на «золото», а значит, производственный процесс завершён, осталось только отпечатать физические копии игры. И по этому поводу разработчики поделились сразу несколькими известиями.
Прежде всего, Playground Games призналась, что впервые в истории гоночной франшизы одним из 350 с лишним видов транспорта в Forza Horizon 3 станет силовая прикладная машина M12 Warthog, она же наземный армейский вездеход повышенной проходимости, эксплуатируемый Космическим Командованием Объединённых Наций в играх серии Halo (самое то гонять по Австралии!).
На «гражданском» варианте Forza Horizon 3 под кодовым названием 2554 AMG Transport Dynamics M12S Warthog CST, конечно, не будет турели, зато есть восьмицилиндровый двигатель с двойным турбонаддувом на 720 лошадиных сил.
Пользователи, которым довелось поиграть в Halo 5: Guardians или Halo: The Master Chief Collection, получат код на скачивание автомобиля 5 сентября. Всем остальным придётся дожидаться октября, когда в Forza Horizon 3 стартует мероприятие Forzathon, в котором можно будет заработать легендарный Warthog.
Ну и раз уж Forza Horizon 3 участвует в программе Xbox Play Anywhere (с 27 сентября будет доступна не только на Xbox One, но и на PC), Microsoft озвучила рекомендованные системные требования. Выгладят они следующим образом:
● Операционная система: 64-битная Windows 10 Anniversary Edition 14393.101;
● Процессор: Intel Core i7-3820 @ 3.6 ГГц;
● Видеокарта: Nvidia GTX 970 или Nvidia GTX 1060, AMD R9 290X или AMD RX 480;
● Видеопамять: 4 Гб;
● Оперативная память: 12 Гб;
● Место на жёстком диске: 55 Гб;
● Тип жёсткого диска: HDD;
● Разрешение экрана: 1920 X 1080;
● Версия DirectX: 12.
Наконец, Microsoft подтвердила, что Forza Horizon 3 будет локализована на несколько иностранных языков. Англоговорящим странам, а также Бразилии, Франции и Германии достанется полный перевод как текстов, так и озвучки. А вот для геймеров из России, Польши, Испании, Кореи, Японии и Китая переведут только текст.
Лучшие комментарии
Ну и в противовес скажу то, что у консоли 1.84 терафлопс, у GTX 660 1.88 терафлопс и FPS на одинаковых настройках(если возможно выставить одинаковые) почти идентичен Однако у GTX 950 тоже 1.5-1.9(зависит от версии) терафлопс, однако FPS выше на 15-20% нежели у 660.
Теперь возьмём в пример 1060(6гб) — 4.3 терафлопса в разгоне — смело умножаем на 1.5 и получаем сравнение в консольной мощью, то бишь ~ 6.4 терафлопс(опять же цифра только для сравнения, потому что в плойке железо уровня 660) против 1.8.
З.Ы. Я не спрю с тем что порт надо оптимизировать, а охереваю от того, что некоторые делают порты настолько плохо.
RECOMMENDED SPECS (1080P @ 60FPS): Intel Core i7-3820 @ 3.6Ghz; Memory: 12 GB RAM (4 GB VRAM); GPU: Radeon R9 290X / GeForce 970; HD Space: 30 GB; DirectX 12; Microsoft Xbox One Controller
IDEAL SPECS (4K @ 60FPS): Intel Core i7-6700k @ 4Ghz; Memory: 16 GB RAM (6+ GB VRAM); GPU: GeForce 980ti / Radeon Fury X; HD: SSD — 30 GB available space; DirectX 12
Вангую, где-то примерно так же будет и у Horizon.
Целевая разработка обычно ведется под консоль с учетом архитектуры (кто там кричал, что там просто PC? Ничего подобного: архитектура — да, но есть ряд нюансов, например в виде наличия ESRAM-памяти, которым нужно еще уметь пользоваться, чтобы нивелировать низкую пропускную способность DDR3). Собственно, из-за того, что приходится точить движок под множество конфигураций и переписывать рендер под другое железо мы и имеем кривые и более тормозные порты) То, что консоль может выполнить за несколько интераций, PC может выполнять за большее количество из-за особенностей API или особенностей «индийского» когда.
Плюс, умение максимально занять железо (чтобы ничего не простаивало, особенно это было актуально в кодинге для PS3, где многое упиралось в универсальный CELL с его SMDшками) — в этом и состоит искусство кодинга под закрытые платформы.
Холиварщикам и любителям покричать про «консоли и пека» на заметку.
Кстати, приятно увидеть ориентирующегося в теме человека, который при этом, скорее всего, тоже смотрит Digital Foundry. Я не говорю о том, что с помощью оптимизации можно свести на нет саму потребность в быстродействующем железе, я лишь о том, что наборы инструкций у PC и консолей (даже на одной архитектуре) таки могут отличаться и нести в себе больше действий за один проход и их приходится портировать: дробить на аналогичные, изобретать иные способы реализации одного и того же на низком уровне программирования. А если руки кривые (денег мало, нет опыта), то разумеется, такой порт будет хромать на два колена.
Я так свободно и приятно выдохнул… но с твоим возмущением согласен. Сильно сомневаюсь, что они накрутили крутых эффектов.