11 ноября 2014 11.11.14 25 192

Первый взгляд на систему боя в Hellblade

И снова очередной — шестой по счету — выпуск дневников разработчиков от Ninja Theory погружает нас в производственный процесс Hellblade. На этот раз девелоперы затронули сразу несколько довольно важных вопросов, касающихся положения камеры в игре, системы управления и боя.

Как рассказывают сами создатели, камера в Hellblade будет выглядывать из-за плеча главной героини. Да, это не самое стандартное решение для слэшера с кучей экшена, зато это дешевле с точки зрения разработки. И вообще, студия убеждена, что у нее все получится как надо.

Положение камеры, в свою очередь, повлияло на систему контроля. Управление в Hellblade будет осуществляться по той же схеме, что обычно используется в шутерах с видом от третьего лица.

Тут же Ninja Theory заодно показала, как примерно будут выглядеть сражения в ее новом проекте. Только учтите, что анимация крайне условная, ведь, как утверждает производственный менеджер компании Доминик Мэтьюс (Dominic Matthews), сперва команда хочет довести до совершенства геймплей Hellblade, а затем уже можно браться и за картинку.

 

Поддержи Стопгейм!

Hellblade: Senua's Sacrifice

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
7 августа 2017
2.9K
4.0
1 803 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я и так умудрялся падать с обрыва при битве с вторгшимися фантомами, не видя что сзади меня кончается дорога, а тут ты предлагаешь еще сильнее уменьшить обзор? :)
А я верю в проект. Частично потому, что там работает чувак по имени АЛЕКСАНДР ЛИТВИНОВ, у меня одногрупник его полный тёзка
На самом деле, странное решение. По-моему подобное положение камеры не очень подходит для слэшера. Сразу всплывает вопрос о том, насколько это будет удобно. Кроме того, наработки геймплея наглядно демонстрируют фиксацию на противнике во время боя, а это значит, что сражаться с двумя или более супостатами, при таком положении камеры, будет попросту неудобно. Главная героиня будет огребать от каждого, кто отважится атаковать её в спину. Если только разработчики не планируют делать поединки один на один. Замах меча, который Сэнуа делает — это вообще отдельная тема. Уж больно он широкий. Создается впечатление, что она не воительница, умеющая искусно владеть клинком, а просто отмахивается им от врага, как газетой от мухи. Так или иначе, не буду судить о том, чего не знаю. Ещё ничего толком не ясно. Подождем настоящей демонстрационной версии и потом уже сделаем выводы.
Пишу то что везде и все всегда говорят и в обзорах и в новостях.
Связанная инновация: «Вид из-за плеча» (Over-the-Shoulder)

«Вид из-за плеча» – это уникальная ракурс игровой камеры, используемыйв современных TPS. Обычно камера располагается за персонажем над его плечом, при повороте персонажа, камера синхронно поворачивается вместе с ним. Впервые инновация была использована в игре Capcom — Resident Evil 4 в 2005 году, применение этого нововведение позволило игроку более точно прицеливаться, при этом имея возможность, наблюдать за действиями персонажа, вскоре данный ракурс стал стандартом в жанре TPS.
Обычный вид от третьего лица

Эээ… Речь не о прицеливании была?! Тогда умолкаю )))
Посмотрел только что первый Splinter Cell, никакой камеры из-за плеча так и не увидел. Обычный вид от третьего лица
В Oni (посмотрев ютубе) она все-таки от третьего лица. Второе лицо (вид из-за спины) -когда тело героя целиком не входит в кадр(по пояс или часть ног).С одной стороны увеличивается эффект присутствия в игре, а с другой акробатическая составляющая, общие планы заметно беднее, либо ее сложнее реализовать. Если герой малоподвижный — то нормально, а если резвый как Принц Персии,, тут угол обзора, пространства для махания кинжаласми, ногами и руками маловат
нет, не шикарно
возомжность оглядется нормально, без жесткой пивязки к плечу это то что надо
Решение странное, но поглядим что будет
Видимо слишком жирные пальцы :D
Я не приемлю такого понятия как «игра от второго лица». Игры завязанные на одном персонаже могут быть либо от первого лица (вид из глаз), либо от третьего лица (вид со стороны). Свободная камера, камера за спиной или от плеча, это всё разновидности игр от третьего лица.

Теперь по игре: перемещение по локации, сражения на мечах и врукопашную, стрельба из лука и огнестрела, всё это одинаково удобно управляется и при камере за спиной, и от плеча, тут уже дело вкуса. Для акробатических элементов камеру обычно несколько отодвигают (Принц Персии упомянут весьма уместно).

Ninja Theory довольно опытные разработчики (даже спорный DmC по своей механике весьма неплох), а учитывая, что они даже анимацию для игры не записывали я считаю, что у них ещё полно времени для приведения всех элементов геймплея в играбельное состояние.
также считаю. вся акробатика становиться условно возможно.перекаты и кувырочки лишь…
такая камера шикарно б смотрелась в Дарк Солсе.
Поиграй в Oni, хотя там вместо холодного оружия рукопашные схватки, да и огнестрел присутствует. Но фиксированная за спиной камера явно имеет право на существование.
Тююю… нормально она будет реагировать. В Гирзах чувство жопы было нормальным, значит и здесь будет.
Всего лишь выразил свои опасения. Если для вас это звучит, как осуждение, то извините. Всякое бывает.
какой GoW? Вообщето это первые в Resident Evil 4 сделали, потом уже пошло, поехало во всех шутанах пихать камеру из-за плеча.
Вид из-за плеча — круто. Как развилось в GoW так до сих пор ничего лучше и не придумано. Нужна просто жесткая боевка с фиксированием ударов.
Читай также