25 августа 2014 25.08.14 42 180

Microsoft может положить конец «лагам» в cloud-гейминге

Сейчас набирают популярность всевозможные стриминговые сервисы, в основе которых cloud-технологии. Их главная особенность в том, что они позволяют обрабатывать большие объемы данных на удаленных серверах. Преимущество налицо: люди могут играть в блокбастеры с суперсовременной графикой даже на слабом по нынешним меркам PC или даже телевизоре и не задумываться об апгрейде.

Все это, безусловно, очень здорово, но пока только в теории. Современные интернет-линии не обладают достаточной пропускной способностью, чтобы пользователи «облачных сервисов» могли наслаждаться процессом без видимых задержек. Но технологии, как известно, на месте не стоят: пока Sony вовсю занимается обкаткой PlayStation Now, Microsoft ставит собственные эксперименты, которые отличаются от всего, что мы видели раньше.

Новый проект компании подает большие надежды и проходит под кодовым именем DeLorean. У знатоков фантастики наверняка возникли ассоциации с культовым фильмом «Назад в будущее». Разработка неспроста носит название известного спорткара, который исполнил в кино роль машины времени, — в основе фирменного алгоритма будет модель предсказаний. При этом проблему «лагов» он не решит, но может сделать их практически незаметными для человеческого глаза.

Исследователи Microsoft решили не грузить нас сложными научными формулировками и описали принцип действия DeLorean в общих чертах, зато на человеческом языке. Алгоритм постоянно анализирует стиль игры геймера, пытаясь предугадать, на какую кнопку геймпада он нажмет в следующую секунду. При этом все возможные сценарии рендерятся на вычислительных серверах, и полученное изображение передается на машину пользователя. По словам девелоперов, этот метод позволяет «скрыть» до 250 мс задержек, что очень недурно, учитывая, что даже «лаги» длительностью 60 мс могут изрядно действовать на нервы.

Microsoft уже проверила эффективность DeLorean, поставив опыты на живых людях. В качестве тестового материала были выбраны Doom 3 и Fable 3, которые стримились из «облака» с использованием новой технологии. Результаты оказались в целом положительными: лишь немногие участники эксперимента посетовали на незначительные «тормоза», но при этом назвали плавность изображения вполне приемлемой.


Поддержи Стопгейм!

Doom 3

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | Android
Жанр
Дата выхода
3 августа 2004
2K
3.9
1 351 оценка
Моя оценка

Fable 3

Платформы
PC | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
26 октября 2010
1.5K
3.7
878 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

А может они сразу будут играть в мои игры вместо меня?
Посчитай сколько из них отвечают за геймплейные действия в игре
А у рогаликов нынче такой графон что их нужно через облако играть?
Да нет, не безумно, а наоборот логично. На сколько бы Microsoft не было передовой, она понимет, что не может сразу увеличить пропускную способность интернета, и сосредоточилась, на том что может, т.е увеличение вычислительной мощности компа, который все это вычислит.

И про «Press X to win». Если кто то так подумал, то значит, что вы в корне не понял смысл текста выше и цель «DeLorean». А смысл в том, что вы в любом случае в каждый момент времени сделаете одно из 21 нажатия(как посчитал sergeidart), и сервер всего лишь просчитает каждый из этих моментов.
Т.е вместо того чтобы действовать по старой схеме
Вы нажимаете(1)-Отправка на сервер(1)-обработка(3)-сигнал с сервера(4)-ПОЛУЧАЕМ КАРТИНКУ(1)
Т.е вся беда в том чтобы это все обработать, а потом еще и отправить вам. Если грубо брать каждое это действие за 1 мс задержек картинки, то — 10.

А DeLorean
Вы нажимаете(1)-Отправка на сервер(1)-обработка(1)-сигнал с сервера(1)-ПОЛУЧАЕМ КАРТИНКУ(1)(так как ваше нажатие уже просчитано и готово к отправке)
Тут, отправку данных и получение, в разы меньше и обрабатывать почти ничего не надо, потому что все уже просчитано, и получаем — 5.

И в сухом остатке, у нас, увеличение отклика в 2 раз.
Совсем не дурно.
Ааа, вы уж простите, я как Шелдон до сих пор не научился различать сарказм в текстах ^^"
Если игры сами себя проходят то Rise son of rome игра будущего, которая и без «облака» сама себя проходит :)
Сейчас всё организованно так:
Ты нажал кнопку, сигнал ушел, сервер обработал сигнал, отрендерил это дело, отослал картинку тебе.

Майкрософт предлагает делать так:
Ты ещё не нажал на кнопку, сервер уже посчитал несколько возможных вариантов, отправил это всё тебе, ты нажал кнопку, компьютер выбрал нужный вариант из присланных, отправил данные на сервер.

Вариант майкрософта очевидно быстрее за счет предсказания действий игрока.
Или сказать младшему брату «ну на поиграй» и смотреть как он будет стараться.
Отличное объяснение для непонятливых! Стоит лишь добавить, что перейдя по этой ссылке research.microsoft.com/apps/pubs/default.aspx?id=226843 и ознакомившись с ней, можно так же узнать что эта функция так же не требует высокоскоростного интернета.
Как раз наоборот, тебе передаётся лишь набор картинок, которые через обычный среднестатистический интернет вполне быстро передаётся, а картинка выбирается в зависимости от кнопки, что ты нажал до этого.
p.s. ага, среднестатистический, у кучи народа квартир нет, о технологии круче калькулятора не слышали, интернет вообще за гранью фантастики, а всё «Облачные технологии и графон» обсуждаются.
«Отнюдь» %) Просто суровое техническое обйаснение. Если сказать просто — «энерция камеры и её доворот» — звучит не так солидно как предугадывание (и инсинуации доводящие аж до нажатия кнопок за игрока) %).
Stream это поток, а не «онлайн трансляция того как кто-то играет» ты можешь наблюдать и за своей игрой с помощью стрима.
Таким образом вместо 1 системы\сервара\ядра для расчётов, они используют 21 с комбинациями, столько кнопок есть на джойстике для Xbox 360, только что считал.
Можно несколько кнопок зажать :)
стриминг

люди могут играть

Кхм.
да, но так было только на демо стенде (((
Читай также