13 декабря 2013 13.12.13 43 445

SOMA — хоррор не для тупых, рассказывает Frictional

Целый месяц ничего не было слышно о новом интригующем проекте от создателей Amnesia. Как вы помните, в октябре этого года Frictional Games анонсировала и даже немного продемонстрировала научно-фантастический хоррор SOMA про ожившие машины и множество прочих непонятных вещей. И вот сегодня разработчики наконец-то обмолвились парой слов о сути самой игры и ее геймплее.

Как и прежде, основным упором творчества Frictional станет сюжет. Причем, чтобы проследить за ним, пользователям придется не терять бдительности ни на секунду, поскольку все заявленные темы и проблемы SOMA проявят себя не через кат-сцены, а через сам геймплей.

Что же касается этих самых тем и проблем, то, по словам шведов, их новый проект призван натолкнуть нас на довольно серьезные размышления. К примеру, о том, что такое сознание и каков смысл жизни. Конечно, свою точку зрения создатели хоррора могли бы выразить и посредством пространных диалогов да тех же самых видеовставок, вот только Frictional категорически против подобного «разжевывания». Девелоперы хотят, чтобы игроки самолично вступили в дискуссию и вынесли из нее определенные выводы.

 

Безусловно, студия понимает, что все играют по-разному и заранее строго спланировать поведение пользователя в SOMA — задача неблагодарная. Потому разработчики предпочитают всецело передать контроль за прогрессом в руки самих геймеров. Команда всего лишь выстраивает ситуацию, а игрок решает, как именно ему действовать.

Стоит также отметить, что Frictional отказалась от кат-сцен еще и потому, что доверяет своим пользователям. Изначально предполагается, что, попав в этот научно-фантастический мир, вы будете внимательны к любым мелочам, изучите окружающую обстановку и вообще станете действовать рационально.

Конечно, вас не лишат законного права на ошибку, обещают создатели SOMA. Только вот пеняйте на себя, если вам вдруг вздумается проигнорировать персонажа с крайне важной информацией или же вы, к примеру, не спрячетесь, едва вам намекнут на приближение опасного существа. В общем, никакого раздолбайства — все по-взрослому.


Поддержи Стопгейм!

SOMA

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
22 сентября 2015
2.4K
4.4
1 895 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Одни из последних разработчиков которые всё еще пытаются нас напугать, спасибо им
Одни из последних разработчиков которые всё еще пытаются нас напугать не скримерами, а атмосферой, и спасибо им за это.
не хочу пугаться, но хочу исследовать и побродить там(
Сидел на балконе в майке I LOVE NY и попивал кофе, смотря на непрекращающийся дождь и тусклый свет фонарей вдали?
Соглашусь, и что важно именно атмосферой. Например в Outlast было немного неловко из-за атмосферы в самом начале вплоть до первого психа — начиная с этого момента совсем немного пугали только неожиданно выскакивающие твари.
Плюсую. Я блин в хоррорах играл ну очень давно. Запускаю тот же Outlast, я там вообще и как мне стим показывает время наиграно 80минут. Я все это время сидел на балконе.: с Надо привыкать уже к таким жанрам :)
а мне захотелось обратно в постельку. ну нафиг такие ужасы. к 30 будешь седым как дед-мороз.
я после амнезии, до сих пор отойти не могу.
жизнь еще та страшная старуха, так что не от игры поседеешь )
Одни из последних разработчиков которые всё еще пытаются нас напугать
в последнее время этих хорроров от первого лица целая куча.
Скоро выходит Evil Within, вроде бы там примерно такое и обещали.
Вот только надоели квесты. Хочется качественной помеси стелс сурвивал хоррора вроде Пенумбры, но с возможностью вступать в схватку (по желанию). Ну, чтобы Гг был не супермен, но одну вражину при желании и вооружении чем нибудь холодным одолеть был в состоянии. И чтоб можно было пройти всю игру, не убив ни одного, или напротив — как Сем Фишер в старых добрых частях целенаправленно вырезать по 1 тушке.
И да, графон запилите.
походит чем то на Doom 3, со своими красками(картой) по видео если смотреть
Желаю им удачи!Amnesia и Penumbra одни из моих любимых игровых серий
Хоть и не все, но многие детали можно было заметить. И как я уже сказал, эти детали были в диалогах, коментариях героев, и записках с дневниками. Да и сам антураж иного мира давал понять чувства, смятение, воспоминания и иллюзии создателя этого мира.
они и не хотели в этом видеоролике напугать нас.
сделать схватки по желанию — т.е. захотел, напал в лоб, захотел — подкрался сзади, захотел — вообще спрятался в углу за ящиками и не нападаешь — это было бы прекрасно.

Я думаю, зная то, что ты в любой момент можешь не без успеха атаковать вражину прямо в лоб убивает страх, целью которого и было создание игры.
Идут по принципу Сайлент хиллов, и это же хорошо. Да в Сайлентах были катсцены, но что бы лучше понять сюжет, надо как раз было обращать внимания ни разные детали, дневники, комментарии и диалоги героев.
Читай также