25 июня 2013 25.06.13 12 207

Разработчик Titanfall разъяснил преимущества «облаков»

Маркетинговая болтовня об облачных серверах, которые якобы сделают консоли нового поколения гораздо мощнее, чем они есть, уже несколько приелась пользователям и даже начала вызывать обратный эффект. Не подкованные в технических нюансах граждане все чаще приходят к выводу, что им пытаются запарить мозги красивыми цифрами, не имеющими никакого отношения к реальности.

Однако работающий в Respawn Entertainment (Titanfall) инженером по облакам Джон Ширинг (Jon Shiring) считает разговоры о крутизне облачных технологий новых консолей не пустыми, а наполненными глубоким содержанием. Просто технически неграмотный народ должен абстрагироваться от слова «облачный», заменив его на куда более знакомое сочетание «выделенный сервер».

Джон разделяет все сервера в мультиплеерных играх на две группы — принадлежащие игрокам и выделенные, то есть поддерживаемые девелоперами. Первые — не самое передовое достижение видеоигрового хозяйства, ибо подвержены многочисленным недостаткам: нестабильны, ненадежны, имеют недостаточную пропускную способность и дают преимущество хозяевам.

Выделенные сервера не только лишены этих недочетов, но и обладают серьезными плюсами. Мощный выделенный сервер, например, обеспечивает дополнительными ресурсами обсчет AI и объектов, что дает разработчикам возможность вмещать в игру больше контента. Правда, и у выделенных серверов есть недостаток. Один, но очень серьезный — они стоят больших денег. Поэтому-то издатели эти сервера не очень любят.

И тут на помощь приходят хозяева платформ со своими «облаками». Благодаря их сервисам разработчики с издателями могут поддерживать практически какое угодно количество выделенных серверов без дополнительных расходов со своей стороны. Разумеется, это самым благоприятным образом сказывается на мультиплеерных режимах их игр и повышает общее качество продукции.

Отсюда Ширинг делает вывод, что разговоры о преимуществах облачных технологий — не маркетинговая сказка, а самая настоящая правда жизни. Поэтому им стоит верить, а Microsoft и Sony надо сказать спасибо за то, что они двигают видеоигровую индустрию в сторону прогресса.


Поддержи Стопгейм!

Titanfall

Платформы
PC | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
11 марта 2014
1K
4.2
833 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Облако если и полезное, то только для мультиплеера, а не 3-ёх кратной производительности в одиночных играх, что нам майки впаривают.
Как же, должно быть, круто, отвечая на вопрос — «кем работаешь?», говорить — «инженером по облакам».
Тире, а не запятая. :3
Судить и обсуждать будем когда консоли нового поколения увидят свет на полках потенциальных покупателей...
OnLive стримил игры целиком, а не брал часть расчетов на себя.OnLive купили Microsoft,Sony купили Gaikai.
Ну, есть ONLive, сейчас не знаю что с ней. Но было забавно играть на смартфоне в ПК`ые игры на смартфоне. Да и просто зашел нажал плей и погнали. Но нужен хороший высокоскоростной интернет, что было минусом. Ну а плюсом было то, что и смартфон, и ПК играми не засорялись.
Нет, мне будет очень интересно если я смогу создавать собственные сервера, со своими настройками и правилами. А так вон таже батла 3 нормально обходится и без облаков.
Как всё таки они стараются оправдать эти облака. Думаю не зря Сони не делала на них упор, обходились же без них пока что. И в ближайшее время обойдемся думаю.
Ну да, название облако ещё как то можно понять для хранения данных, а для вычислений это всегда называлось кластерами, но ооОООбЛАКО звучит крУто.
Читай также