На днях Юи Танимура (Yui Tanimura), который руководит разработкой Dark Souls 2, и продюсер Namco Bandai Так Миязое (Tak Miyazoe) наведались в гости к IGN. Причем явились они не с пустыми руками, а привезли с собой десятиминутную демоверсию игры.
На первый взгляд, Dark Souls 2 изменилась мало. По большому счету, ее главным отличием от предшественницы является похорошевшая графика. В остальном — это знакомая и полюбившаяся многим хардкорщикам RPG с чудовищами, мрачным готическим настроением и глубокой боевой системой. Фанатам, кажется, больше ничего и не надо.
Как и раньше, Dark Souls 2 заставляет балансировать между эффективным истреблением врагов и собственной безопасностью. К примеру, проходя через темное подземелье, вы можете взять в левую руку факел, чтобы осветить путь. Однако это сделает вас уязвимым для вражеский атак — прикрыться щитом-то не получится. Хотя помирать в любом случае придется чуть ли не на каждом шагу — досадных ошибок не удалось избежать даже разработчикам, которые знают игру лучше всех.
Еще в демоверсии были замечены особые модификаторы, представляющие собой каменные плиты с высеченным ликом. Чтобы их активировать, нужно поместить магический камень в рот статуи. Они оказывают самые разные эффекты — в нашем случае зажглись огни, осветившие зал. При этом магические камни являются полностью универсальными — так что к какой именно плите их применить, предстоит решать, исходя из конкретной ситуации.
Очевидно, авторы подошли к созданию сиквела, руководствуясь известной схемой «Зачем чинить то, что и так исправно работает?». Даже повествовательная часть в Dark Souls 2 не претерпит серьезных изменений. Четко очерченной сюжетной линии не предвидится — игрок будет формировать представление о мире по крупицам информации, подмечая различные намеки и скрытые послания.
Лучшие комментарии
RedguardТы жесток xD
Отличней некуда. Особенно доставляли надписи «Не выключайте консоль, пока идет сохранение» и надписи на экране с кнопками иксбакса. И все это на отличном порте на ПеКа.
Если серьезно вдаться в историю богов, в историю Олачиля и Бездны, в историю того, откуда именно пошло это опустошение, того, кто эти боги и каждый босс в частности, то по отношению к ним возникают свои эмоции (к тем же Арториасу и Гвину). Концовка тоже не однозначная: если в Demon's Souls было четко разграничено добро и зло, то здесь толком и не понятно, хорошо ты сделал или плохо. У меня лично концовки вызвали не столь определенные эмоции, сколько смятение.
P.S. Если конкретно, то ты просто не уловил того, что преподнесли разработчики: они заставили людей думать, а не тупо смотреть на картинки и идти вперед, в ожидании того, что будет дальше.