В нашем мире ничто не идеально — буквально в каждом явлении, ситуации или игре можно выделить свои плюсы и минусы. С этим просто нужно смириться и принимать как должное. Но бывают и особо запущенные случаи, когда все настолько плохо, что хуже, кажется, уже и некуда. Silent Hill: Book of Memories — как раз такой случай. В ней слабый сюжет, повторяющийся геймплей, отсутствуют атмосфера, саспенс, да и вообще все то, за что мы полюбили серию.
Но и у этого чудовища Франкенштейна есть свои поклонники. Специально для них Konami и WayForward выпустили дополнение, добавляющее в игру множество разнообразных примочек — полезных и не очень. В список входит: 10 играбельных персонажей, 50 новых шмоток, 15 аксессуаров (и столько же артефактов), 10 пушек, 15 новых заметок, 2 вида врагов и 4 трофея. Обойдется все это счастье в 5 долларов.
Лучшие комментарии
«The Longest Journey» — история студента академии искусств Эйприл Райан, которая спасает ее мир и параллеьную фентезийную вселенную от полного уничтожения (фентезийный аспект состоит в том, что студент академии искусств делает что-то полезное). Естественно, судьба обоих миров вращается вокруг резиновой утки.
На первых порах игры вы замечаете ключ, застрявший на рельзах поезда метро под током. Это еще до того, как вы узнаете, что должны быть героем, — еще до того, как вы вообще узнаете о существовании второго мира. Так что, как считает Эйприл на этом этапе игры, она всего лишь обычный студент, ждущий поезд. Для нее нет смысла бросать все и подвергать себя опасности ради куска мусора на рельсах.
Но вот какова игровая логика: каждый игрок знает, что нужно неистово клептоманить каждый предмет в поле зрения, просто на тот случай, если позже он спасет вашу жизнь. Так что вам нужен ключ, ага. Но нельзя просто взять и отключить ток. Очевидно, у вас нет иного выбора, кроме как уйти отсюда и бежать обратно домой, чтобы поморочить себе голову над устройством, не имеющим никакого отношения к нашей теме. Оно контролирует водяное давление, что, разумеется, никак не связано с рельсами метро. Но вы все равно начинаете возиться с ним, потому что вы — студент академии искусств: цель вашего существования — чинить работающие вещи.
Вы хотите украсть тот большой старый зажим, для чего у вас, как вы помните, пока нет мотива. Но не важно, может быть, вы собиретесь использовать его, чтобы удерживать ваших великовозрастных болванов-в-искусстве. Проблема в том, что он закрывает утечку. Так что вы используете золотое кольцо, подаренное вам отцом на 16-летие, чтобы набрать электричества от перерезанного провода в углу, завести устройство и ослабить зажим.
Теперь насчет вашей комнаты. Вид из окна выглядит вот так:
Бросание хлебных крошек на резиновую утку привлекает чайку, которая протыкает утку клювом во время еды. После того, как поврежденная утка уплывает, вы набиваете карман бельевой веревкой, потому что, когда ваш отец бросил вас в детстве, он случайно взял вашу любимую набитую игрушку, и с тех пор вы заболели накопительством. Затем вы выслеживаете утенка и опять надуваете его, предположительно с попаданием сточных вод в ваш рот в результате этого действия. Так, теперь вы готовы достать ключ!
Постойте, какой ключ? Ах, ну да, вы же были чем-то заняты перед тем, как вас накрыло и вы стали маяться всей этой хренью с птицами.
В общем, так: теперь надо привязать веревку к зажиму и убрать пластырь, закрывающий дырку в утке. Затем вы с помощью сдувающегося утенка заставляете зажим открыться. Когда утка сдуется, зажим защелкнется прямо на ключе. Вполне разумно! По мнению какого-то разработчика игр, следующее изображение является логическим заключением серии шагов, предпринятых для решения проблемы:
«Дорогая, я забыл дома ключи. Можешь привязать сосиску к собаке, включить фен, перевернуть мусорное ведро снаружи и затем включить магнитофон, — удостоверься, что он играет Батуси*, — а затем бросай дротики в почтальона, пока он не-»
что выпускать DLC к не очень хорошим играм — это так весело.
бр-р, жуть.