В рамках мирового турне по продвижению Metal Gear Rising Хидео Кодзима (Hideo Kojima) имел неосторожность попасться на глаза журналистам Edge, так что пришлось ему давать интервью. Речь в беседе пошла об эпизодической модели распространения игровых проектов. По мнению главы Kojima Productions, эта модель поможет девелоперам решить многие насущные проблемы, которые появятся с выходом консолей нового поколения.
В будущем бюджеты игр под «некстген» могут существенно возрасти, и чтобы обезопасить себя от коммерческого провала, издатели и разработчики могут прибегнуть к опыту телевизионщиков. «Многие телекомпании вначале выпускают пилотные эпизоды, чтобы посмотреть на реакцию зрителей, и только уже потом приступают к полномасштабному производству всего сериала, — рассудил он. — Пилоты игр можно распространять по цифровым каналам, поклонники опробуют и оценят контент, и по их реакции станет понятно, имеет ли смысл продолжать разработку. Создание подобных эпизодов не займет много времени — год или даже меньше».
Кодзима также добавил, что увеличение роли социальных функций в новых консолях всячески располагает к такой вот обратной связи между производителями игровых продуктов и пользователями. Пока еще способ эпизодического распространения не является повсеместным, но история знает несколько удачных случаев его применения. На ум сразу приходит TellTale Games.
Лучшие комментарии
уже потом приступают к полномасштабному производству всего сериала, — рассудил он. — Пилоты игр можно распространять по цифровым каналам, поклонники опробуют и оценят контент, и по их реакции станет понятно, имеет ли смысл продолжать разработку. Создание подобных эпизодов не займет много времени — год или даже меньше».
не является ли это описанием по сути обыкновенной демки?
Кодзима обрисовал преимущества эпизодической модели
… — много денег. Сейчас так колду выпускают: каждая новая часть — аддон к четвертой.
то только бы самые отверженные фанаты бы не отказались от нее… Так что эта статистика вполне логичная…
А эта модель позволяет наглядно при минимальных затратах максимально узнать потребности игроков, что очень хорошо…
Единственный рассово верный вариант — это выпускать демку через месяц после релиза, чтобы не терять 50% покупателей, которые разочаровались в демке.
We went through the episodes phase, and now we’re going towards shorter and even shorter cycles
«Мы прошли через эпизодическую фазу и теперь двигаемся к коротким циклам» (имеются в виду циклы разработки игр).
год или даже меньше
а это ещё и какие-никакие деньги. Распространили бесплатно, а людям не понравилось, ибо «пилот» и не доведённый до ума (гипотетически) — сколько раз компания-разработчик ещё сможет позволить себе подобный финт ушами, надеясь, что затраты отобьются?