12 марта 2013 12.03.13 39 165

Кодзима обрисовал преимущества эпизодической модели

В рамках мирового турне по продвижению Metal Gear Rising Хидео Кодзима (Hideo Kojima) имел неосторожность попасться на глаза журналистам Edge, так что пришлось ему давать интервью. Речь в беседе пошла об эпизодической модели распространения игровых проектов. По мнению главы Kojima Productions, эта модель поможет девелоперам решить многие насущные проблемы, которые появятся с выходом консолей нового поколения.

В будущем бюджеты игр под «некстген» могут существенно возрасти, и чтобы обезопасить себя от коммерческого провала, издатели и разработчики могут прибегнуть к опыту телевизионщиков. «Многие телекомпании вначале выпускают пилотные эпизоды, чтобы посмотреть на реакцию зрителей, и только уже потом приступают к полномасштабному производству всего сериала, — рассудил он. — Пилоты игр можно распространять по цифровым каналам, поклонники опробуют и оценят контент, и по их реакции станет понятно, имеет ли смысл продолжать разработку. Создание подобных эпизодов не займет много времени — год или даже меньше».

Кодзима также добавил, что увеличение роли социальных функций в новых консолях всячески располагает к такой вот обратной связи между производителями игровых продуктов и пользователями. Пока еще способ эпизодического распространения не является повсеместным, но история знает несколько удачных случаев его применения. На ум сразу приходит TellTale Games.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Нет. При выпуске демки сама игра обычно уже почти готова. Т.е. деньги уже потрачены. А здесь сначала создаётся только пилотный эпизод. И пока игроки его не опробуют, остальные эпизоды не будут создаваться.
Я может чета не догоняю, но
уже потом приступают к полномасштабному производству всего сериала, — рассудил он. — Пилоты игр можно распространять по цифровым каналам, поклонники опробуют и оценят контент, и по их реакции станет понятно, имеет ли смысл продолжать разработку. Создание подобных эпизодов не займет много времени — год или даже меньше».

не является ли это описанием по сути обыкновенной демки?
Кодзима обрисовал преимущества эпизодической модели

… — много денег. Сейчас так колду выпускают: каждая новая часть — аддон к четвертой.
Пробовали ведь уже «эпизодическую модель» применять к играм. Причём не абы кто, а Half-life и Sin — результат себя не оправдал. Зачем наступать на те же грабли не совсем ясно, ведь продукция TellTale несколько специфическая сама по себе, и оглядываться на нее вряд ли стоит, разве что Quanic Dream.
Да было дело… но я считаю что если бы вышла новая «демка» чужих, та которая описывает все ужасы игры; )
то только бы самые отверженные фанаты бы не отказались от нее… Так что эта статистика вполне логичная…
А эта модель позволяет наглядно при минимальных затратах максимально узнать потребности игроков, что очень хорошо…
Скорее всего это и будут обычные демки, только платные.
Главное преимущества эпизодической системы в том, что 3 эпизод может выйти в любой срок, который ты(разработчик) пожелаешь.
Недавно как раз была новость о том, что выпуск демоверсии уменьшает продажи игры вдвое.
Такая схема обречена на провал, так как для пилотки требуется движок, да еще и для того, чтобы понравиться игрокам требуется хорошая анимация, красивые модели и эффекты, ну и багов поменьше. Так что такой способ не торт и даже не котлета в тесте, просто демка и та красивее будет выглядеть и она будет иметь вид конечного продукта, который смодет оценить пользователь.
Единственный рассово верный вариант — это выпускать демку через месяц после релиза, чтобы не терять 50% покупателей, которые разочаровались в демке.
Это удачный с точки зрения коммерции ход, посмотрите на прибыли от StarCraft 2, а всего то игру распилили на 3 части, зато профит получился :3
А если эпизод игрокам не понравится то получится, что разрабы и издатель тупо выкинут на него деньги.А если они будут экономить при создании эпизода, то игрокам он возможно не понравится и они не будут покупать полную вверсию.Система все равно не доработана.
Это во многом заслуга, как ты выразился, самого франчайза и грамотно проведённой компании вокруг продажи эпизодов: первый образовался от Aftermath, который Valve раскручивала как только можно, а второй вообще в связке с двумя самостоятельными проектами шёл. Я это к тому, что далеко не каждый сможет организовать для своих эпизодов что-то подобное =)
а почему бы и нет, если их ещё будут бесплатно распространять
Можно создать на бесплатном движке демку с каким-нибудь уровнем, а потом пообещать всем, что вся игра будет такой же увлекательной.
А вот что сказал Гейб Ньюэлл где-то два года назад в одном интервью:
We went through the episodes phase, and now we’re going towards shorter and even shorter cycles

«Мы прошли через эпизодическую фазу и теперь двигаемся к коротким циклам» (имеются в виду циклы разработки игр).
А мне вот почему-то вспомнился Portal, тоже что-то похожее же было
Тогда не окупится. Потратили, скажем, они
год или даже меньше

а это ещё и какие-никакие деньги. Распространили бесплатно, а людям не понравилось, ибо «пилот» и не доведённый до ума (гипотетически) — сколько раз компания-разработчик ещё сможет позволить себе подобный финт ушами, надеясь, что затраты отобьются?
Читай также