12 марта 2013 12.03.13 39 212

Кодзима обрисовал преимущества эпизодической модели

В рамках мирового турне по продвижению Metal Gear Rising Хидео Кодзима (Hideo Kojima) имел неосторожность попасться на глаза журналистам Edge, так что пришлось ему давать интервью. Речь в беседе пошла об эпизодической модели распространения игровых проектов. По мнению главы Kojima Productions, эта модель поможет девелоперам решить многие насущные проблемы, которые появятся с выходом консолей нового поколения.

В будущем бюджеты игр под «некстген» могут существенно возрасти, и чтобы обезопасить себя от коммерческого провала, издатели и разработчики могут прибегнуть к опыту телевизионщиков. «Многие телекомпании вначале выпускают пилотные эпизоды, чтобы посмотреть на реакцию зрителей, и только уже потом приступают к полномасштабному производству всего сериала, — рассудил он. — Пилоты игр можно распространять по цифровым каналам, поклонники опробуют и оценят контент, и по их реакции станет понятно, имеет ли смысл продолжать разработку. Создание подобных эпизодов не займет много времени — год или даже меньше».

Кодзима также добавил, что увеличение роли социальных функций в новых консолях всячески располагает к такой вот обратной связи между производителями игровых продуктов и пользователями. Пока еще способ эпизодического распространения не является повсеместным, но история знает несколько удачных случаев его применения. На ум сразу приходит TellTale Games.


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале

Лучшие комментарии

Нет. При выпуске демки сама игра обычно уже почти готова. Т.е. деньги уже потрачены. А здесь сначала создаётся только пилотный эпизод. И пока игроки его не опробуют, остальные эпизоды не будут создаваться.
Я может чета не догоняю, но
уже потом приступают к полномасштабному производству всего сериала, — рассудил он. — Пилоты игр можно распространять по цифровым каналам, поклонники опробуют и оценят контент, и по их реакции станет понятно, имеет ли смысл продолжать разработку. Создание подобных эпизодов не займет много времени — год или даже меньше».

не является ли это описанием по сути обыкновенной демки?
Кодзима обрисовал преимущества эпизодической модели

… — много денег. Сейчас так колду выпускают: каждая новая часть — аддон к четвертой.
Пробовали ведь уже «эпизодическую модель» применять к играм. Причём не абы кто, а Half-life и Sin — результат себя не оправдал. Зачем наступать на те же грабли не совсем ясно, ведь продукция TellTale несколько специфическая сама по себе, и оглядываться на нее вряд ли стоит, разве что Quanic Dream.
Да было дело… но я считаю что если бы вышла новая «демка» чужих, та которая описывает все ужасы игры; )
то только бы самые отверженные фанаты бы не отказались от нее… Так что эта статистика вполне логичная…
А эта модель позволяет наглядно при минимальных затратах максимально узнать потребности игроков, что очень хорошо…
Скорее всего это и будут обычные демки, только платные.
Главное преимущества эпизодической системы в том, что 3 эпизод может выйти в любой срок, который ты(разработчик) пожелаешь.
Недавно как раз была новость о том, что выпуск демоверсии уменьшает продажи игры вдвое.
Такая схема обречена на провал, так как для пилотки требуется движок, да еще и для того, чтобы понравиться игрокам требуется хорошая анимация, красивые модели и эффекты, ну и багов поменьше. Так что такой способ не торт и даже не котлета в тесте, просто демка и та красивее будет выглядеть и она будет иметь вид конечного продукта, который смодет оценить пользователь.
Единственный рассово верный вариант — это выпускать демку через месяц после релиза, чтобы не терять 50% покупателей, которые разочаровались в демке.
Это удачный с точки зрения коммерции ход, посмотрите на прибыли от StarCraft 2, а всего то игру распилили на 3 части, зато профит получился :3
А если эпизод игрокам не понравится то получится, что разрабы и издатель тупо выкинут на него деньги.А если они будут экономить при создании эпизода, то игрокам он возможно не понравится и они не будут покупать полную вверсию.Система все равно не доработана.
Это во многом заслуга, как ты выразился, самого франчайза и грамотно проведённой компании вокруг продажи эпизодов: первый образовался от Aftermath, который Valve раскручивала как только можно, а второй вообще в связке с двумя самостоятельными проектами шёл. Я это к тому, что далеко не каждый сможет организовать для своих эпизодов что-то подобное =)
а почему бы и нет, если их ещё будут бесплатно распространять
Можно создать на бесплатном движке демку с каким-нибудь уровнем, а потом пообещать всем, что вся игра будет такой же увлекательной.
А вот что сказал Гейб Ньюэлл где-то два года назад в одном интервью:
We went through the episodes phase, and now we’re going towards shorter and even shorter cycles

«Мы прошли через эпизодическую фазу и теперь двигаемся к коротким циклам» (имеются в виду циклы разработки игр).
А мне вот почему-то вспомнился Portal, тоже что-то похожее же было
Тогда не окупится. Потратили, скажем, они
год или даже меньше

а это ещё и какие-никакие деньги. Распространили бесплатно, а людям не понравилось, ибо «пилот» и не доведённый до ума (гипотетически) — сколько раз компания-разработчик ещё сможет позволить себе подобный финт ушами, надеясь, что затраты отобьются?
Читай также