5 июля 2011 5.07.11 46 290

Облака против пинга

Разговоры про использование «облачных технологий» в играх за последние пару лет превратились из редких фраз в поток нескончаемых новостей. Издатели, разработчики, специалисты и потребители мечтают о дешевой, открытой и универсальной платформе для всех, чтобы никто не уходил обиженным.

Однако любому адекватному геймеру очевидно, что у «облаков» есть как минимум один неприятный нюанс — высокая чувствительность к пингу. Если на компьютере или консоли временем прохождения сигнала от клиента к монитору/телевизору можно пренебречь, то удаленный сервер — совсем другая скотина. От которой с такой же легкостью не отмахнешься.

Cооснователь сервиса Gaikai и по совместительству легенда геймдевелопинга Дейв Перри (Dave Perry, Earthworm Jim — его заслуга) называет проблему пинга «самым большим слоном в комнате». Но все равно обещает ее побороть. Одним из методов борьбы должно стать увеличение числа дата-центров. Логика здесь очевидная — чем больше серверов разбросано по миру, тем больше шансов, что до какого-то из них компьютеру клиента окажется не очень далеко.

Но есть и другой метод. Который в комбинации с предыдущим может упаковать в небольшую подарочную коробку не то что слона, а кита. Заключается он в разнице FPS (кадров в секунду) между сервером и клиентом. Например, если на игровом мониторе игра идет со стандартными для консолей 30 FPS, а на сервере — с 60, то у последнего появляется гандикап во времени, который можно пожертвовать пингу. И чем больше такая разница, тем меньшее влияние окажет пинг.

Перри уверяет, что оба метода — это далеко не все, что у них имеется в запасе. В компании над решением проблемы бьются 60 программистов и технических спецов, и такая армия мозгов наверняка что-нибудь да придумает. А там и технологии передачи сигналов улучшатся. Так что игрокам не стоит беспокоиться — «облака» уже спешат к ним на помощь.


Поддержи Стопгейм!

Earthworm Jim

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | GB | GBA | NDS | SNES | WII | NSW | iOS | J2ME | BlackBerry | Browser | SMS | SMD | GG | SCD | WM
Жанр
Дата выхода
19 октября 1994
701
4.4
472 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

На это просто нужно время и соответствующую технологию постепенно доведут до совершенства, Правда, уйдет на это лет 10, а может и больше, но результат будет того стоить.
уже придумали, и спорим что ты каждый день заходишь на подобные сайты ;) какие грязные мысли, я про соц. сети
К сожалению против физики не попрешь: скорость света конечна, поэтому в любой системе с обратной связью будет иметь место некоторая задержка. Но с другой стороны эту задержку можно нивелировать (последний прорыв в этой области совершила компания Valve с их системой Lag Compensation). Может чего нового и придумают.
ммм… это не ко мне ответ, я лично занимаюсь четырехмерной геометрией как изучабельной мной десциплиной
В компании над решением проблемы бьются 60 программистов и технических спецов, и такая армия мозгов наверняка что-нибудь да придумает.


Как бы они план порабощения землян не придумали…
От того что ты думаешь что четвертого измерения нет оно не исчезает.
Играя в компьютерные игры, которые мы видим в 2D мы можем вопринимать третье измерение. С таким же успехом на мнимый трехмерный мир можно спроектировать 4D.

P.S. Позвони Копернику и узнай солнце вокруг земли еще крутится.
работает все просто: у тебя монитор и манипулятор, а системник у них вот и вся хитрость.
Ну посмотрим, что из этого получится) а проблема пинга ну явно не единственная и о многом разрабы замалчивают.
я так и не смог понять, как это все работает, и работает ли, но искренне надеюсь, что обещания станут реальностью)я ведь прав, да?))
Самое время. Когда интернеты достигнут совсем уж высокого качества, тут уже тут как тут будет готова и отточена до предела облачная технология.
Издатели, разработчики, специалисты и потребители мечтают о дешевой, открытой и универсальной платформе для всех, чтобы никто не уходил обиженным.Издатели, разработчики, специалисты и потребители мечтают о дешевой, открытой и универсальной платформе для всех, чтобы никто не уходил обиженным.


Когда играешь на серверах мечтаешь не то что о хорошем пинге а о том что бы: «вон того нагибателя забанили, по голове, 2 раза».
ИМХО мне после прочтения почему-то вспомнилось из одной детской песни «ооблака! Белогривые лошаадки !...»
Очень понравилась фраза:
на игровом мониторе игра

Думаю человечество что-нибудь да придумает, чтобы сделать нашу жизнь лучше.
....6D нас подключают к матрице, и мы становимся ГГ )))
я знаю принцип, мне интересна технология)
Ты не понимаешь сути таких сервисов.
Все вычисления, которые требует игра, происходят на сервере, а на конечную точку (например, твой комп) поступает только сама картинка. Т.е., грубо говоря, для облачного гейминга достаточно устройства с выходом в интернет и возможностью воспроизводить потоковое видео.
Он забыл еще одну проблему… Говняцкий русский интернет и еще более дерьмовый дальневосточный.
Господи исуси, пищерный человек детектед!!! Ну ты приколист, я просто под сталом валяюсь. А ты что нибудь про квантовую сцепленность слышал. Когда можно общаться с помощью этого эфекта находясь в разных концах галактики с пингом 0. Если бы не говноконсоли которые тормозят индустрию железа и вообще науки в целом у нас бы может уже были такие гаджеты :), а насчёт алгоритмов лагокомпенсации, то они предназначены для игр на установленных на клиентской стороне, а тут совсем другая история, лагов какраз воблаке то и небудет, зато будет лаг в картинке из облага а его ни каким алгоритмом не уберёш. Можно правда попробывать создать искуственный интелект поместить его в 2 ух итажный дом и поместить рядом с пользователем по сталом например, который будет жрать 2 меговата инергии и пытаться предсказывать будещее. Чё прикольна :)
ты хоть понял что сказал? если бы ты изучал физику то ты бы знал что есть только 3 измерения (длина, ширина, глубина), четвертым измерением считается время.
Читай также