
Zenless Zone Zero: стиль есть, а смысла нет...
Когда я впервые запустил Zenless Zone Zero, впечатления были довольно положительными: стильный визуал, динамичные бои, интересная атмосфера. Первые часы игры казались обещанием чего-то действительно увлекательного. Но чем глубже я погружался в игровой процесс, тем больше появлялось сомнений. Сюжет, который сначала выглядел интригующим, оказался поверхностным и вторичным. Система развития персонажей быстро превратилась в донатную ловушку, где без серьезных вложений прогресс становится мучительно медленным. А механики, явно вдохновлённые Persona, оказались сломанными и не приносили того стратегического удовольствия, которого я ожидал. В итоге, вместо полноценного RPG-приключения, игра стала рутиной, а первоначальный восторг уступил место разочарованию.
Большее разочарование принесли механики, что бездумно скопировали с Persona, при этом их реализация оставляет желать лучшего:
Система связей между персонажами.
В Persona социальные связи играют ключевую роль, влияя на боевые способности и развитие истории. В ZZZ же взаимодействие между персонажами поверхностное и не имеет значимого влияния на геймплей. Это скорее декоративный элемент, чем полноценная механика.
Стихийные атаки и слабости врагов.
В Persona 5 система слабостей врагов делает бои стратегическими: правильный выбор атаки позволяет оглушить противника и получить дополнительный ход. В ZZZ же стихийные эффекты присутствуют, но они не играют решающей роли, а механика "оглушения" врагов работает хаотично и не даёт игроку ощутимого преимущества.
Командные атаки.
В Persona 5 есть механика "Baton Pass", позволяющая передавать ход союзнику для усиленной атаки. В ZZZ тоже есть командные взаимодействия, но они не дают такого тактического преимущества и часто выглядят просто как зрелищные анимации без реального влияния на бой.
Экономика внутриигровых ресурсов.
В Persona управление SP требует стратегического подхода, заставляя игрока тщательно планировать использование способностей. В ZZZ же ресурсы восстанавливаются слишком быстро, убивая необходимость тактического планирования.
В итоге механики, которые могли бы сделать игру глубже и интереснее, оказываются либо упрощёнными, либо сломанными, превращая Zenless Zone Zero в стильный, но поверхностный экшен.
Еще один из элементов, который Zenless Zone Zero позаимствовала у Persona, является система смены времени суток. В Persona эта механика играет ключевую роль: она влияет на доступность событий, развитие отношений с персонажами, выполнение квестов и общую прогрессию. Игроку приходится тщательно планировать свой день, чтобы успеть выполнить важные задачи до наступления следующего периода.
В Zenless Zone Zero, напротив, смена времени суток существует скорее для галочки. Да, в разное время доступны определённые взаимодействия с NPC и некоторые активности, но они не несут значимого влияния на игровой процесс. Более того, игроку приходится вручную пропускать время, что превращает механику в ненужную рутину, а не в органичную часть игры. В Persona смена времени создаёт ощущение живого мира, где каждый день имеет значение, а в ZZZ это просто формальность, которая не добавляет глубины игровому процессу.
Музыкальное оформление - вот о чем еще хочется сказать. Zenless Zone Zero опять обратилась к серии Persona "за вдохновением", но вместо оригинального звучания оно больше напоминает стилистическое подражание. В Persona музыка играет ключевую роль в создании атмосферы: джазовые и фанк-композиции, динамичные битовые вставки и запоминающиеся вокальные треки делают каждую сцену живой и эмоционально насыщенной.
В ZZZ, напротив, музыкальные мотивы пытаются повторить этот стиль, но без той глубины и уникальности. Саундтрек включает те же элементы, но композиции звучат менее выразительно и не так органично вплетаются в игровой процесс. В Persona музыка подчёркивает важные моменты, усиливает напряжение в боях и создаёт запоминающийся ритм игры, а в ZZZ она скорее служит фоном, который не оставляет сильного впечатления.
Некоторые треки даже имеют схожие аранжировки и ритмические решения, но без той харизмы, которая делает саундтрек Persona культовым. В итоге музыка в Zenless Zone Zero выглядит как попытка повторить успешную формулу, но без её настоящего эмоционального воздействия.
Zenless Zone Zero стартовала с внушительными цифрами предрегистраций и загрузок, но её популярность не достигла уровня других игр HoYoverse, таких как Genshin Impact или Honkai: Star Rail. Несмотря на активную маркетинговую кампанию, игра не смогла удержать высокий уровень вовлечённости игроков, и её онлайн постепенно снижается.
Подходя к итогу, хочется резюмировать о том, что Zenless Zone Zero стремится передать дух Persona, но теряется в подражании, не предлагая ничего действительно оригинального. Стиль, интерфейс, музыка — всё будто пытается повторить культовую серию Atlus, но без её глубины и харизмы. Сюжет быстро теряет привлекательность, превращаясь в набор второстепенных эпизодов без эмоционального накала, а механики, позаимствованные у Persona, оказываются сломанными и бесполезными.
Если бы разработчики уделили больше внимания глубине игрового процесса, геймплею и продумали более глубже механики взаимодействий, а не создавали пустой донатный сток, то игра могла бы стать действительно выдающейся, а пока еле тянет на 1 * и увы, предстоящий релиз на Xbox не изменит этого факта.
Лучшие комментарии
Вердикт-ZZZ это не Persona 5, 0/10, ну ты чел....
Как обычно, навал от человека, который плохо разбирается в теме (особенно доставил момент с «развитием которое требует донат», боже ну кринж. Про то что тебе буквально надо выставлять сочетания героев правильно для прохождения эндгейм контента, я тоже промолчу, слишком не очевидно видимо. Главная проблема зетки только в малом количестве контента между сюжетками, большую часть того что людям не нравилось или плохо работало, они к концу первого сезона исправили. Откуда вброс про то что в нее никто не играет, тоже непонятно. На данный момент это аудиально и визуально лучший проект михуë, более юзер френдли к тому же. Геймплейно вообще один из лучших слэшеров, хорошая динамика, анимации, паттерны боссов.
По сути с момента старта до выпуска Солдата 0 не произошло значительных изменений. Система смены дня и ночи по-прежнему остаётся нефункциональной, а социальное взаимодействие лишено смысла, не влияя ни на что в игре. Прогулки, как были скучными и бессмысленными, так и остаются. Да, кто-то может найти удовольствие в двухразовой игре в автоматы или поиске любопытных мест персонажа с которым гуляешь.
Прокачка остаётся крайне ограниченной: конечно, можно приобрести энергию за местные гемы или пополнить её батарейками, но это не исправляет общий дефицит и желание купить доп гемки, чтобы ещё и на поиск сигнала хватило.
И вот главный вопрос: что же действительно было улучшено? Даже сейчас в игре существует дисбалансный персонаж, который, при грамотном управлении, способен проходить все испытания без единого урона. Что касается повествования, то главный герой зачастую лишён важной роли, а порой сводится до второстепенного персонажа. Боевые моменты также оставляют вопросы, ведь логически невозможно объяснить использование персонажей в команде. Если в Genshin Impact это ещё можно оправдать, как и в Honkai: Star Rail, то здесь, к сожалению, ни одна концепция не подходит.
Про лучший слэшер, смешно. Хорошо, что в Вашем тексте есть ноты юмора.
Как итог хочется сказать, что если Вас устраивает игра и приносит удовольствие, то не важно, что мне игра не понравилась или что я думаю о ней, важно лишь то, что она приносит Вам и какие эмоции дарит.
Вердикт — ненадо копировать продукт и выдавать получившиеся мертвые механики, как полноценный геймплей. Если в генше смогли скопировать Зельду, причем весьма умело, придав ещё и уникальности, то тут это полный провал и халтурщина.