В эпоху PS3 и Xbox 360 особо распространение получили
шутеры от третьего лица с укрытиями – Gears of War, пожалуй, наиболее хрестоматийный
и успешный представитель. Одни разработчики пытались тупо скопировать
геймплейную формулу «шестерёнок», другие – добавить что-то уникальное. Одним из
наиболее ярких представителей такого подхода для меня является Vanquish от знаменитых
Platinum Games и Сидзи Миками.
Основной «киллер
фичей» Vanquish,
выделяющей игру на фоне собратьев по жанру, является возможность персонажа использовать
ускорители и скользить по арене, что делает игру крайне динамичной. Это
позволяет как быстро перемещаться между укрытиями, так и эффектно заехать
врагам в тыл, разнести всех и быстро укатить обратно в безопасное место (если
ещё не успел всех вынести).
Мне нравится, как создатели подошли к кризисности игрового процесса. Использование ускорителя не может быть вечным: если его слишком долго использовать, то можно напороться на перегрев, во время которого не только дальше скользить не получится, но и персонаж остаётся без защиты и более уязвимым к урону. Если не скользя получить много урона (разное количество в зависимости от уровня сложности), то тоже получаешь перегрев и невозможность скользить. В случае перегрева из-за урона игра принудительно на пару секунд переходит в режим slow mo и можно успеть снять несколько противников (такое вот превращение Vanquish в Max Payne). Перегрев вызывает также использование некоторых видов оружия.Большой бестиарий врагов, у которых могут быть разные типы атак. Кроме того, у особо сильных противников есть свои слабые места, в которые стрелять наиболее оптимально. Боссы тоже интересные и разные: это могут быть большие неповоротливые мехи с разнообразным пулом атак, а могут быть другие персонажи и дуэль с ними превращается в скоростную перестрелку.Дизайн уровней в большинстве случаев таков, что игру можно проходить, как «быстрый Gears of War» - то есть просто перемещаться между соседними укрытиями для более удобной позиции или уворота от взрывных снарядов – только делать это быстрее, чем обычно в шутерах с укрытием. Боевые ситуации редко прямо вынуждают тебя постоянного перемещаться по арене между укрытиями, расположенными на её противоположных концах. Укрытия редко могут быть разрушаемыми или исчезать. Разве что в сражениях с некоторыми боссами и в нескольких моментах ближе к концу, когда игрок сталкивается на арене сразу с несколькими особо сильными врагами, приходится действительно как угорелый носиться по арене – но таких моментов мало. Сюда же отнесу, что локациям не хватает также некоторой вертикальности – большинство арен «одноэтажные», ты редко можешь попасть под огонь сверху. Это также не добавляет необходимости использовать скоростное перемещение.QTE, провал которых может привести к переигровке босса. Кому-то такой подход - ок, я лично не люблю такое, поэтому считаю нужным здесь отметить.Невзрачное музыкальное сопровождение. Это, конечно, вкусовщина, но всё же как будто в игре напрашиваются более запоминающиеся и убойные электронные треки. По крайней мере, музыка в игре смотрится невыразительно на фоне многих других творений Platinum Games – вспомните яркий джаз из Bayonetta или великолепные инструментальные композиции в NieR: Automata. Ну, очень не хватает игре такого же уровня саунда.
Лучшие комментарии