Пройден был мной тут "Undertale Yellow", один из немногих фанатских проектов, всё-таки доживших до качественного полноценного релиза, чем могут похвастаться далеко не все творения фанатов-игроделов по "Undertale", что печально. А в итоге - остался в крайне смешанных чувствах. С одной стороны, стараний вложено немало, музыка качественная, анимации отличные, над многими элементами подумали и реализовали множество интересных боевых механик. Я люблю и ценю, когда фанаты отдают дань уважения и вкладывают сердце и душу, которые здесь есть и чувствуются. Особенно учитывая, что сыграть в неё можно бесплатно... и, всё-таки, как не больно мне это говорить, впечатления остались двоякие.
С одной стороны, много чего сделано классно и с выдумкой. Текст написан с любовью, дизайны персонажей довольно-таки хороши, битвы пытались разнообразить новыми гиммиками. Но, при этом, ощущение вторичности, фанфиковости, а местами даже "васянства", не отпускает до самого конца. Как бы хороши ни были персонажи, с ними не получается наладить эмоциональную связь. Они будто бы не достаточно яркие и вычурные, пускай и времени мы проводим с ними гораздо больше, чем с колоритными чудиками из оригинала. Повествование какое-то неровное, прыгающее. С графоманией частенько перебор, когда обилие того, что тебе хотят сказать - просто утомляет. Да и сам сюжет не сфокусирован - ты, вроде бы, идёшь выяснять, что случилось с остальными людьми, упавшими за барьер, но застреваешь сперва с абсолютно филлерным стеснительным вампиром, затем вливаешься в переделку с весёлыми бандосами с дикого запада, потом идёшь дочь косплейщицы выручать с её проблемой, и она, на мой взгляд, вообще худший персонаж игры, из-за которой весь сюжет ломается бесповоротно и перестаёт быть интересным. Зачем-то углубляются в альтернативный канон и исследуют возможности решения проблемы с Барьером, в которых нет смысла, если помнить оригинал. Зачем-то дурацкая концовка с тем, что Кловер просто так, с ни хрена, отдаёт свою душу, просто чтобы монстры сбежали из Подземья побыстрее, хотя нам всю игру также талдычили о том, что это бесполезно, и люди всё равно загонят монстров обратно. Нет бы как-то танцевать от этого, придумать, скажем, попытку создать альтернативный путь, где человек видит, что монстры - не так плохи, и они решают обратиться к Асгору с предложением попытаться выпустить его за барьер, чтобы он разнёс молву о доброте монстров, чтобы они искали решение "с двух сторон", например, но Асгор посчитал, что это пустая трата времени, один ребёнок никого и ни в чём не убедит, возможно, что он уже пытался, и на самом деле некоторых людей до Кловера он уже отпускал, но ничего из этого не вышло, и ему придётся свершить то, что свершено в оригинале. Ну, хоть что-то, кроме бессмысленной жертвы. Он бы, может, спас кого-то от смерти героически, пожертвовал своей душой, чтобы дать жизнь дочери Киробы, или спас её саму от страшного превращения после обращения в чудовище из-за сыворотки её мужа. Что угодно, кроме дурацкого самопожертвования ни за что. Ну, и да, я прошёл только на эту концовку, к остальным притрагиваться не было никакого желания после нахождения на парофабрике, но концовки за остальные пути, так как я их увидел, ничем не лучше. Битва с Флауи обставлена с точки зрения хоррора отлично, но, как и концовка геноцида, не имеет никакого смысла и полностью противоречит канону. Это к плюсу про ощущения фанфиковости и необязательности того, на что я смотрел весь сюжет. Опять же, просто личное мнение, но, кажется, авторы не озаботились самосогласованностью, последовательностью и устали под конец, решив всё закончить побыстрее. Про то, что душа должна олицетворять "Справедливость/Правосудие", сюжетно сценаристы уж точно забили, хотя из этого можно было повернуть классную историю., но не повернули.
Уж простите, но, мне кажется, с этой точки зрения, рассказанный тут сюжет вообще не работает, и серьезная часть проблемы именно в попытке следовать оригиналу с безучастным и безмолвным главным героем. "Жёлтый" должен быть не пустой оболочкой, а иметь собственный уникальный характер, совершать поступки, основанные на силе и уникальности собственной души. Вокруг этого можно было построить уникальный геймплей и уникальную манеру повествования, с собственной интерпритацией "справедливости", в зависимости от выбираемых игроком действий, с соответствующей концовкой, не переверающей канон. Но такого тут нет, уникальным в Кловере является только его револьвер и шляпа, на этом его характеристика заканчивается. Это прискорбно. Ну, и да, сами битвы...
Я сразу упомяну о том, что я - криворукий дебил, не для меня игра делалась, но про "васянство" упомянул не просто так. Несмотря на то, что битвы в оригинале на "пацифисте" мне доставляли определённые трудности, всё же играть в них было приятно и, отражая веяние сюжета, никто не горел желанием убивать глав.героя, и поэтому их атаки всегда сдержанные и скорее визуально интересные, чем реально опасные (про босс-файты из "геноцида" не говорю, там имеет смысл, что никто не сдерживается), поэтому всё проходилось нормально, и ты мог спокойно наслаждаться историей. Тут же, даже на "пафицисте", иногда такой нечестный буллет-хелл творится, что ты без вычищения всех аптечек из инвентаря в жизни не выживешь. И поэтому многие битвы, особенно некоторыми особо загонными этапами, не вызывают интереса, а просто раздражают. Да, существует среди фанатов очень много людей, которым в кайф очень сложные битвы, и для них это легкотня или нормальный уровень вызова для расслабленного прохождения. Но это и называется "васянством" - делать упор на специфическую категорию фанатов, тогда как оригинал давал шанс узнать свою историю даже тем, у кого пальцы не настолько быстрые. Ничего против такого не имею, но когда после изнурительного боя меня пытаются заставить сопереживать персонажу, делая его привлекательным с помощью диалогов и печальной музычки, с половиной боссов всё, что я хотел на "пацифисте" - это высадить им весь барабан в лицо, и это плохо, потому что я должен чувствовать себя чудовищем за такое желание, ведь персонажи классные, и с ними хочется дружить, в оригинале, а тут - не, такого нет.
Я понимаю, какая колоссальная работа вложена в этот проект, и что его просто так не оценить, не проходя повторно и не пробуя разные вариации нейтральных путей вместе с полным геноцидом, но оригинал создавал интерес на эксперименты. Когда закончилась "Undertale Yellow" - я просто был счастлив, что это наконец-то закончилось. Само собой, я стал жертвой собственных ожиданий, и проект в любом случае достойный. Просто хотел отразить несколько иную точку зрения к завалу положительными отзывами. Но, пускай даже с рядом своих проблем, фанатских проектов такого уровня, доведённых до конца, очень не хватает, и хвалю ребят и за их энтузиазм, и любовь к серии, и, естественно, за то, что всё-таки поставили финальную точку и, насколько я знаю, даже развивают проект. Молодцы, честь вам и хвала!
Отзывы
Undertale Yellow (ролевая игра; Windows; Team Undertale Yellow; 2023; ???) - настоящий долгострой в мире фан - игр. Как известно, обычно у фанатских произведений с большими амбициями следующая судьба - либо безвременная кончина разработки в производственном аду, либо выход в релиз чего - то явно не особо схожего с трейлерами и обещаниями, и лишь малый - малюсенький процент преуспевает. И, как по мне, тут мы имеем именно последнее - что - то выполненное на высочайшем уровне, что - то, преисполненное любви к работе Тоби Фокса и сделанное с пониманием их и в то же время желанием сделать что - то свое с отличающейся атмосферой
В плане пиксель - арта тут, на первый взгляд, все схоже с оригинальным Undertale, однако, чем дальше в подземелье, тем краше визуальная часть - да, в плане прорисовки локаций это все же не какой - нибудь Earthbound или Mother 3, но и не тот же оригинальный Undertale, который, будем честны, графически был весьма и весьма внешне дешевым и сердитым, за исключением нескольких мест. А уж про реализацию битв и спрайтов я вообще промолчу - авторы выдают просто шик анимации (особенно хочется отметить финального босса на нейтрал)
Сюжет повествует о судьбе предпоследнего (шестого) ребенка с желтой душой, символизирующей правосудие, спрыгнувшего в подземелье в поисках остальных пропавших детей. Те, кто уже проходил оригинальную игру, знают о том, что произошло с прошлыми упавшими (да и конец истории главного героя сюрпризом вряд ли будет)
Как и в оригинальной игре, игра разделяется на три пути - пацифиста, нейтрала и геноцида. Разве что для прохождения на первый не надо ходить на свиданки, а также проходить концовку нейтрала для открытия отдельного этапа и очередной свиданки для попадания на концовку пацифиста. С одной стороны - это даже хорошо, поскольку не надо ходить туда - сюда и сбивать ход сюжета этими филлерами, пусть и раскрывающими героев. Но вот, с другой стороны, именно последнего немного не хватает - все же хотелось бы иметь возможность получить полноценных доп. сценок с героями для большего раскрытия оных
Сами же герои, пусть и, на мой взгляд, все же не достигают уровня симпатичности каста Undertale, но тоже вполне достойны и хороши, а самое главное - являются достаточно оригинальными (никаких вам перекрасок Санса Андертале, слава тебе хоспаде). Да, невооруженным глазом видны базовые черты, взятые с оригинальной игры - к примеру, в Снежнеграде мы находим монстра - птичку по имени Мартлет, которая наивна - добра и строит паззлы. Никого не напоминает? Вот только на этом и заканчиваются сходства с Папайрусом/Папирусом - Мартлет, в отличие от скелета, своими крыльями реально может что - то мастерить, она готова взять на себя ответственность помощи главному герою (пусть и периодически сбегая на свой пост, поскольку помощь человеку - помощью человеку, а работа - по расписанию, что иронично пипец), а в случае истребления всех и вся - готова и взять на себя ношу спасения всего мира монстров. И так с некоторыми другими героями - да, можно найти некоторые базовые черты, но все они закрашиваются остальными деталями персонажей, их путем и прочим
Если сюжет на геноциде примерно такой же, как и в оригинале (разве что в концептуальном плане есть отличия, как минимум в том, что у героя есть причины устраивать то, что он устраивает, а не Чара захотела), а нейтрал представляет собой обрезанную версию пацифиста с поехавшим финальным боссом, то вот по поводу пацифиста есть что сказать. Из хорошего, кроме очевидного, можно отметить то, насколько ловко авторы завязали сюжет с оригиналом, что в конце ты сам не замечаешь того, как начинаешь воспринимать историю игры как канон. Но в этом есть и минус - явно чувствуется, что авторы прям лютые задроты оригинала, потому что порой встречаются важные детали, которые могут вызвать вопросы, и которые проясняются лишь в оригинале мимолетом в диалоге с персонажем во время проходки уже после прохождения финального босса на пацифисте. Также, балланс сюжета в конце сильно смещается в сторону одного из героев. С одной стороны, это имеет смысл. С другой, все же это, как по мне, такой себе ход
Геймплей максимально схож с оригинальной игрой - мы ходим, решаем незамысловатые головоломки (хотя, стоит признать, тут они даже получше, чем в оригинальной игре, даже есть пара головоломок в стиле квестов), а также сталкиваемся с рандомными встречами с монстрами, которые так и хотят "познакомиться" и "поиграть" с нами. Последних надо либо щадить, либо убивать. Начну с не очень хорошего - самих этих монстров тут, по ощущениям, слишком мало, и они как будто вставлены чисто ради галочки, дабы это окончательно не превратилось в босс - раш с исследованием мира с паззлами. Да, и в оригинале видов было не то чтобы много, но все же разнообразие БЫЛО, да и встречи были достаточно частыми, и мини - боссов было предостаточно. Тут же только один в начале. Но это, пожалуй, единственный минус, на который некоторые игроки и вовсе могут закрыть глаза. В остальном же все очень и очень на уровне, а порой и вовсе превосходит оригинал. Где игра преуспевает уж точно - так это на тех самых боссах. Они разнообразны, используют новые механики - как малозначительные, так и такие, которые переворачивают саму суть битвы, и все это оригинально, не слизано с оригинала (ну, за исключением финала с шутэмапом, да и тот тоже отличается от оригинала дичайше). Также, на геноциде есть одно огромное отличие - игра нам показывает, что монстрам больно от наших действий. Спрайты меняются, фразы меняются, монстры еще и на смерть своих друзей реагируют. В оригинальном Undertale, несмотря на все разглагольствования, обычным монстрам было ваще пофиг на то, что их бьют. Да, издадут звук, скорчат возмущенную рожу, вот и вся реакция. Из - за этого в том числе оригинальный рут геноцида не воспринимается так, как тут. Из - за этого и послевкусие от прохождения рута сильно отличается от оригинала
Так что это очень и очень достойная фан - игра, в которую надо обязательно сыграть тем, кому как минимум не безразличен оригинальный Undertale