Undertale - элементарная формула успеха.
Наверное самое справедливое что можно сказать об этой игре - это то что она противоречит всем известным законам логики и здравого хода вещей.
Сам по себе Undertale - это набор предельно банальных штампов, предельно простого сюжета и истории, предельно заурядных персонажей - на выходе — великолепный шедевр неописуемого уровня, игра обреченная стать одной из легенд игровой индустрии.
-
Игра, пройдя которую сложно будет не остаться с нейтральными эмоциями
Как же вышло, что Undertale - не имея за собой каких то инновационных решений — стала настолько ошеломительно прекрасной?
Я вывел для себя ряд деталей которые считаю основой этого успеха.
1. История.
Сюжет Undertale - пример возведенного в абсолют слов — простая история тоже может тронуть до глубины души — если она создана с уважением к собственной сути.
Проще говоря — Тоби Фокс создавая игру не пытался удивить или шокировать игрока чем то что он никогда не видел, перевернуть правила игры и создать "изюминку".
Его история — нарочито простая, при этом созданная с огромным энтузиазмом и уважением к миру и персонажам, которые для неё были созданы, архетипы персонажей — классические, но раскрытые с полным пониманием характера конкретного персонажа, его особенностей и роли в этом мире. Итог — персонажи игры не ощущаются таковыми — они естественная часть мира, для которой игрок совсем не важен, они уже сами по себе интересны своей повседневностью.
2. Мир.
Как заставить игрока полюбить и навсегда запомнить мир, простой настолько что в противном случае забылся буквально через пару часов после окончания игры?
- Вручить в руки игроку — абсолютную ответственность за этот мир, который отреагирует на каждый его проступок, показать игроку, что это не его игровая площадка и этот мир не принадлежит игроку.
NPC для жанра RPG - расходный материал — сырье для укрепления силы главного героя — стоило просто наделить жизнь NPC в этом мире ценностью и влиянием на мир как весь жанр обернулся неузнаваемо.
Осознания деликатности жизни — приводит к игроку к высокому уровню сострадания и ответственности над миром — его простота и невинность, в купе с исключительной властью уничтожить над его судьбой, при наличии множества выборов, мягко и деликатно лишают его игрока — ведь жестокие действия напрямую лягут на совесть игрока, причем их последствия он будет ощущать каждую секунду во время игры - а воспоминания останутся ещё в мыслях. Итог — абсолютное вовлечение и пристрастие к миру подземелья.
3. Саундтрек и саундизайн.
Тут увы ничего незаурядного я не могу сказать.
То что у игры есть лайт мотив, который начинается с первой заставки и в самой игре отражается в каждом малейшем звуке, в саундтреке каждого персонажа, - просто наслаждение.
Один и тот же мотив в определённой аранжировке - отражает характер персонажа, при этом это не персонаж приносит свой саундтрек в игру, замещая эмбиент локации, это сам мир реагирует на присутствие персонажа, будто живой дирижер - заботливо подыгрывая любимым героям.
В начале игры и в меню, и в саундтреке локаций - мы слышим лишь часть полного саундтрека игры, его отдельные кусочки в аранжировке или в лайт мотиве. С прогрессом сюжета - они увеличиваются и расширяются, становясь все солиднее.
Итог - Финальный поход на встречу Асгору под трек "Undertale" вызывает взрыв эмоций - твоя история обрела целостность, на тот момент ты уже ничего изменить не можешь - пришло время столкнутся с последствиями твоих действий и твоего путешествия - пришло время кульминации.
Кульминация. Пацифист.
Ты понял правила игры, ты следуя просьбе Ториель не трогал и не обижал окружающих, не нарушал правила игры и готов встретить кульминацию своего путешествия, на что игра отвечает тебе - отбирая у тебя хорошую концовку раз и навсегда.
Появление скрытого, но очевидного босса отталкивает тебя назад, раскрывает тебе часть секретов и даже нагоняет мистики - всего через 15 минут ты проделываешь такой же путь к финальному бою, в сторону Асгора, но и тогда при поддержке всех друзей - хорошей концовки не настает.
Ты сделал все возможное, что бы все вокруг были счастливы, ты оберегал и заботился об этом мире и о каждом его жителе, и ты получишь заслуженную концовку - но не хорошую.
Даже имея власть перезагрузить или стереть этот мир, ты никогда не исправишь основную его несправедливость.
В конце ты нежно попрощаешься с персонажем которого ты не видел всю игру как с близким другом, не в силах что то изменить принимаешь тот "хороший" исход что есть.
В истории, где добро победит* навсегда останется звездочка. Живи с этим
Вся невероятная мощь, фактическое бессмертие в финальном бое, сила всех твоих друзей - не позволяют тебе получить по настоящему хорошую концовку.
Игра дает тебе лишь один шанс - сделать бактрекинг к самому началу твоего путешествия - что бы просто осознавая несправедливость последний раз поговорить с тем кого ты спасти не сможешь.
Вернувшись в конец и получив свою "Хорошую концовку" ты будешь наблюдать счастье каждого встреченного тобой персонажа, зная кого ты оставил позади.
Эмоциональный шедевр.
Лучшие комментарии