DOOM + Call of Duty
Трагедия Titanfall 2 заключается не в сюжетном повороте, а в банальном провале на рынке. Ураганный экшен с шикарной графикой и отличной сюжетной кампанией проигнорировали из-за халатности издателя. Скидки в 90% помогли игре набрать репутацию, но для возрождения поздно
Tf2 продалась тиражом 4 миллиона копий за 3 месяца. Такие цифры кажутся космическими для инди-игр или небольших шедевров, но это мелочь на рынке многомиллионных блокбастеров, про которых забывают через год. CoD: Infinite Warfare оказалась неудачной игрой, но продалась сногсшибательно: 12 миллионов копий. Battlefield 1 – выдающаяся игра серии, и она заслужила 25 миллионов продаж. Все трое вышли в один месяц, причем Tf2 вышла за неделю до первой и через неделю после второй. Людям хватало военных шутеров от первого лица, им не нужен был экспериментальный новичок
Сеттинг игры мог повлиять на некорректные ожидания издателя. Tf2 не держит нас на Земле из близкого будущего, а отправляет в межпланетный конфликт галактических фракций. У нас есть управляемые гигантские роботы, роботы-люди, необычные животные, лазеры, голограммы, джетпаки. Военные комплексы выстроены не из серого бетона, а из черного металла с пластиком и стеклом посреди насыщенных джунглей. Видимо, EA ожидала, что сай-фай игра будет метить в отличный рынок от двух мастодонтов, но рынок не согласился. Нет разницы между Первой Мировой и космосом, если в обоих надо стрелять. Очень приятно погрузиться в новизну, хотя первый рубеж покупки из-за инородного сеттинга у обычного геймера повышается. Впрочем, аудитория могла даже не знать про высокий градус сай-фая, поскольку роботов-мехов можно вполне запихнуть в близкое будущее
Не помогала ситуация с инновациями. Геймплей Tf2 необычен для простой челяди, которой охота ненапряжных пострелушек. Два играбельных персонажа заставляют переходить из одного темпа в другой, и это может сбивать с толку казуального геймера. Геймплей за пилота шустрый и мобильный, причем надо во всю пользоваться устройством уровня: бег по стенам, спрыгивание с краёв в подкате, крюк-кошка сильно увеличивают вертикальность движения. На примере новостей об отказе от вертикальности в DOOM The Dark Ages после DOOM Eternal видно, что большинству такое непривычно. В то же время геймплей за огромного титана заметно понижает темп и весит на игроке большую мишень, что компенсируется крупной огневой мощью. Такой перепад динамики вносит сильное разнообразие, которое могло отпугнуть тех, кто любит прямолинейность
Как бы я не нахваливал уникальность, в своей сути это все ещё Call of Duty. Мобильность пилота высока, но она продвигает тебя только вперед. Стрейфить бессмысленно, подвижность в воздухе ограничена, стена не может развернуться вправо или влево. Тупость солдат позволяет прибить тройку в рукопашке, но такой подход не надежен. Они уверенно отстреливаются и заточены под дальний бой. Я могу вяло вилять между пуль минуту подряд и затем получить 4 пули разом. Все ещё надо подбирать позицию и укрытие, метить точно в противника и полагаться на автомат. Как бы я не хотел играть в Titanfall 2 как в DOOM, у меня не получалось
Проходил на сложности «Сложно», и опыт был внезапно простой. Враги нарочно мазали по мне, выбегали из укрытий или стояли смирно. Я в одиночку мог сразить армию, но только благодаря ее тупости. Может быть, это стандарт для шутеров, но мне такое не в привычку. Особенно сильным контраст был со сложностью «Мастер». Начинал на ней, чтобы получить достижение, но я не смог пройти даже первый бой. Нужно знать уровень, расположение противников и стрелять по головам с божеским аимом – иначе убьют в 5 метрах от укрытия. Гайд даже намекал, что многие арены лучше пробегать в невидимости и без боя, а это далеко не тот опыт, который ожидаешь от ураганной боевки
Геймплей за титана более размеренный, но не медленный. Рывок позволяет напасть или отступить, и за его счет сохраняется ощущение скорости в тысячетонном роботе. В контраст регенерируемому здоровью пилота, здоровье титана надо восстанавливать «аптечками», выпадающими из побежденных титанов или расположенных на уровне. Нужно быть начеку на поле боя, ведь ваш каркас – большая мишень для вражеского титана. Вместо настраиваемого арсенала имеется несколько наборов экипировки. Каждая превосходно справляется с конкретной задачей и предлагает свой стиль боя. Ion оснащен ионным автоматом и лазерным залпом; Ronin бьется вблизи за счет дробовика и меча; Northstar имеет заряжаемый рейлган и может взлететь для снайперского выстрела или ракетного дождя. Ощущения от управления титаном всегда мощные и эпичные
Связь пилота и титана служит важной нитью сюжетной кампании. Джек Купер внезапно получает звание пилота посреди важной военной операции, и ему нужно сотрудничать с титаном БТ-7274 для успешного ее завершения и предотвращения планетарной катастрофы. Даже если угроза висит над целой армией, эмоциональным центром остается партнерство и дружба единой боевой единицы. Соединенные нейро связью, оба равны правах и уважении, оба поддерживают и выручают друг друга, один не может без другого. За кампанию привязываешься к БТ, как к давнему товарищу, с кем вы прошли через лед и пламя. И вы действительно переживете множество монументальных боевых действий, но они меркнут на фоне характера БТ. Его шутки смешат, таланты удивляют, компетентность поражает. Характер Купера насыщен молодостью и неопытностью, что позволяет игроку вселиться в его оболочку и стать ближе с новым другом. Связь подкреплена повышенной интерактивностью: часто появляются диалоги с выбором реплик, позволяющие узнать больше информации или проявить эмоциональную привязанность к товарищу
Пилоты во вселенной Tf2 сравнимы с супергероями. Прошедшие особые тренировки отважные воины с продвинутыми технологиями способны сразить батальоны врага даже без титана. Их присутствие воодушевляет армии и переламывает ход битвы, в чем они схожи с космодесантниками из Warhammer 40K. В любом виде геймплея передается чувство превосходства, будь это сноровка, снаряжение или стремительность. Юркий пилот штурмует коридоры, грозный титан зачищает ангары, вместе они уничтожают армии. Какой бы ни был калибр пушки, отдача и мощь одинаково пробирают
Невероятность героев подкрепляется невероятностью ситуаций. Главы кампании имеют свой оригинальный твист, выделяющийся посреди всей игры. Как насчет паркура через стройку в облаках, где вы управляете платформами необычной пушкой? Что если столкнуть лбами две армии титанов? Перестрелки чередуются с платформингом по скалам или витиеватой базе врага, и процесс не надоедает и не кажется неуместным. Только что пережили насыщенный абордаж космического корабля и почти потеряли верного друга – вот вам пистолет с аимботом для отдыха. Венец дизайна игры – уровень с путешествием во времени. Вражеский исследовательский комплекс разрушен, и надо переходить из прошлого в настоящее, чтобы докопаться до правды о сверхоружии. Перемещение моментальное и возможно в любой позиции, что можно использовать как для разгадывания платформинга, так и для боевых столкновений. Эстетика постоянно варьируется внутри этой локации, а зомби-роботы устроили локальный разрыв башки. Такая насыщенность оправдывает короткую продолжительность: кампания проходится всего лишь за 6 часов, но каждый из них насыщен идеями
Графика и исполнение стиля находятся на высшем уровне. На экране столько всего происходит, что сложно описать. От хэдшотов не просто разлетается кровь, но и шлем взмывает в воздух как ракета. Постоянно что-то движется, скалы и камни рельефные до нельзя, солдаты и базы полны всяких геометрических фигур, цветов и деталей. Интерфейс движется во все стороны вслед вашему движению. Джунгли густые, небоскребы отвесные, бездны бездонные. Изначальное поле зрения в 70° мне было узким, повышение прошло безболезненно для игры и сильно улучшило пространственное понимание. Очень непривычно играть в настолько технически продвинутую игру (из 2016) после кучи инди
Однако хочу обговорить впечатляющее число технических проблем. Во-первых, игра не давала больше 1366x768, хотя монитор поддерживает стандартные 1920х1080. Проблема решается только редактированием текстового файла. Вторая беда крайне уникальна: игра выдает постоянные 144фпс, хотя я ограничил монитор до 60 несмотря на поддержку большей частоты. Игра не понимает это и выдает 144 кадра в секунду во вред устройству и графике. Это уже решалось в глубинах панели управления Nvidia, то есть максимально костыльно. Кульминационная проблема возникла, когда я захотел поиграть в мультиплеер для достижений: игра отказывалась подключать меня к серверам Respawn. Проблема настолько известная, что про нее есть множество форумов, а решается она ещё более глубинными настройками компьютер. Необходимо лезть в «переменные среды» и добавлять новые. Такого уровня костылей в ААА-игре я еще не видел
Я благодарен прохождению умопомрачительной кампании, вот только не уверен, стал бы играть в нее без 90% скидки. Долго сомневался, заслужила ли игра личное «Избранное», и проблема состоит не в ней. Последние месяца я стал понимать, что жанр «стрелялок» не так близок мне, как для остальных людей. Все получают массу удовольствия от прицеливания и нажатия курка, но не я. Даже DOOM любим мной не за стрельбу, а за беготню по арене и рукопашные добивания. Мне интересна пальба как метод решения проблемы, но я не чувствую удовольствия от возни мышкой. Весело бегать по стенам за пилота, разматывать армии за титана, штурмовать дредноут совместными силами, но я всё ещё не чувствовал удовольствие от наведения мушки на голову врага. Каждому свое, а игра отличная
Изумительно
Лучшие комментарии