Отзыв к версии для N64, которая сильно отличается от версии для PS1.
Первое обязательство любого хорошего или плохого сиквела — это поэкспериментировать с технологиями. И успехи The World Is Not Enough (WINE) меня весьма впечатлили. Оба проекта вышли на одной платформе, но чувствуется большой скачок вперёд. Модели персонажей стали лучше, на уровнях их больше. Сами уровни стали менее абстрактными и более детализированными. Иногда встречаются даже завораживающие сцены с волшебно красивым освещением. Появились руки героя и анимации перезарядки, а пушки теперь отлично смоделированы. И самое главное технологическое достижение — это нативная поддержка широкоформата. На N64, да.
Вообще, мне не очень нравится стиль, присущий N64 играм, но здесь всё выглядит весьма достойно. Кажется, это одна из самых впечатляющих по графике игр на платформе.
Однако самое важное для меня — это то, что игра не потеряла идентичность консольного шутера, заложенную как раз GoldenEye 64. Они не могли быть такими быстрыми, как на ПК, поэтому стали более вдумчивыми. Я не назвал бы их тактическими, но слово "осмысленные" здесь подошло бы. Всё благодаря системе заданий, количество которых зависело от выбранной сложности. На уровнях нужно было выполнять множество задач, и это не всегда было просто. Нужно было осознавать, где находишься сам, предполагать, где находятся твои цели, и вручную выполнять специфические действия. Задачи можно было случайно упустить или провалить нагло . Это заставляло глубже погружаться в миссии и осознавать свои действия. Часто задачи можно было выполнять нелинейно из-за чего появлялся некоторый иммерсионный элемент исследования просторных уровней. Вместе с этим совершенно естественно появлялась и реиграбельность. Добавьте к этому различные секреты, и получится довольно солидная формула.
Мне очень жаль, что у этой формулы было не так много последователей. GoldenEye, Perfect Dark, The World Is Not Enough и серия TimeSplitters — вот, пожалуй, и всё. Встречались и более упрощённые версии этого дизайна в других играх. Но чем дальше шёл технологический прогресс, тем быстрее этот подход уступал место казуальной линейной структуре, с которой и уже долго ассоциируются консольные шутеры.
С каждой новой игрой серия о Бонде теряла что-то от дизайна GoldenEye. Она теряла это постепенно, всё ещё пытаясь сохранить хотя бы эстетику, пока окончательно не угасла в 007 Legends, где серия полностью обменяла свою уникальность на атрибуты Call of Duty.
Но WINE, как хороший сиквел, с любовью наследует дизайн GoldenEye. Этот подход помогает миссиям оставаться разнообразными и запоминающимися.
Только вот стрельба, несмотря на более обширный арсенал и модные анимации перезарядки, немного уступает GoldenEye. А просто GoldenEye 64 идеально зазернил эссенцию Бонда Броснана — такого типажа киногероя, который, набегу расстреливает 20 человек никуда при этом не целясь. Эту киношную крутость в GoldenEye удалось воссоздать благодаря множеству узких коридоров и маленьких комнат, где поощрялась стрельба от бедра, а враги всегда эффектно реагировали на попадания, устраивая из своей смерти яркое шоу. В общем, TTK, импакт и игровые ситуации всегда создавали зрелищное киношное действие. И вот каждая новая игра по Бонду постепенно теряла эту составляющую.
Здесь этого меньше, другие люди делали все таки. Но, тем не менее, стрельба всё ещё лучше, чем в Agent Under Fire, Nightfire. И точно лучше чем в ремеке golden eye и 007 Legends.