144 9 196 83
The Legend of Zelda

Рейтинг игры

3.9 226
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
The Legend of Zelda
Все отзывы к игре
15 сентября
+5

До сих пор очаровательна

Пробовать играть в старые игры, например, спустя 40 лет их выхода - это всегда хитрое занятие. Будешь ли ты играть в неё с требованиями, как к современным играм, или будешь снисходителен к старушке?  Будешь ли ты играть ради механик или изучения? Что именно находится перед тобой, когда ты отправляешься в это приключение - видеоигра или артефакт? Ответы на эти вопросы не могут быть неправильными, зато всегда красноречивы о том, какой тип удовольствия ты преследуешь в качестве своей цели.

Говоря за себя, я считаю лучшим решением синтез двух подходов. Очевидно, что редкая ретро-игрушка будет соответствовать современным стандартам, но и то не значит, что это приговор. Часто старый геймдизайн - это просто иной язык, где-то сложный, где-то недоработанный. Но при этом и часто озаряющий. Подсвечивающий какую-то деталь мира, каким он был когда-то; дающий нам дополнительные слова и смыслы, чтобы понимать мир современный.

Возьмём, например, первую The Legend of Zelda - игру, выпущенную Nintendo в далёком 1986-м году, давшую начало одной из самых значимых серий в индустрии.

Разработка Зельды велась почти одновременно и в каком-то смысле в оппозиции с не менее знаменитой Super Mario Bros. Сигэру Миямото и Такаси Тэдзука, два автора игры, даже называли её “анти-Марио”. Их слова имеют смысл. Если игра про водопроводчика была понятной линейной полосой с препятствиями, на которой игрок бегал, прыгал, пытаясь продраться к финишу и принцессе в замке, то Зельда это скорее открытое поле с пещерами, куда игрока забрасывают и предлагают самому понять, что ему здесь делать. Перед нами предстаёт открытая структура геймплея, где игрок с самого начала может пойти почти куда угодно, хоть в финальные локации. Полноценный открытый мир на консоли, которая могла одновременно отрисовывать лишь 25 цветов на экране.

И всё же открытый мир из 1986-го - это не открытый мир из современности. Цель игрока за Линка проста - собрать кусочки могущественного треугольника Трайфорса, спрятанных в данжах по миру игры, спасти принцессу Зельду и одолеть злого Ганона, освободив этим Хайрул. Достичь этой цели - что ж, вот здесь игра показывает свой возраст, а разговор о ней становится сложнее.

Чтобы найти данжи, игрок должен исследовать немаленькую (для той эпохи) карту и собирать предметы, некоторые из которых помогут ему в бою и исследовании (бомбы могут нанести большой урон и открыть секретные проходы, бумеранг может станить врагов) или дадут доступ к локациям (например, плот, который помогает переплыть через воду в определённых местах). Какие-то данжи найти очень просто, вход в них очевиден. А какие-то открываются только через исполнение порой крайне неочевидных действий и потребуют от игрока применить смекалку или найти в Хайруле подсказку.

Пожалуй, именно с неочевидными, намеренно спрятанными от игрока фишками геймдизайна у него почти гарантированно возникнут проблемы. Мы сегодня, например, привыкли, что секретные проходы и хрупкие стены как-то отличаются от остальных, подначивая игрока быть внимательным к игре. В The Legend of Zelda секреты подначивают очень редко (и, разумеется, к таким принадлежат лучшие секреты игры, о которых я не буду спойлерить). Гораздо чаще они требуют от игрока три вещи - удачу, интуицию и упрямство. Ни стены, скрывающие тайные проходы, ни кусты с секретными лазами никак не отличаются визуально от обыденных собратьев. Придётся гадать. Интуиция спасёт вас в данже, когда вы сообразите, что в отсутствии прохода в соседнюю комнату, его порой нужно создать. Но попробуйте найти и сжечь одно ложное дерево в полном деревьев лесу. Вы сможете. Но, сами понимаете, вам понадобится время.

Столкнувшись с подобной проблемой, ты слышишь в голове сирену, что перед нами старый геймдизайн, местами непроходимый без гайда. Это правда. Но, возможно, не так просто. Хотя сегодня секреты в играх в основном используются для поощрения игрока в его исследовании, выступают как дополнительный слой геймплея внутри игры, секретки в старых играх были порой куда амбициозней и делались для того, чтобы влиять на игрока вне игры. А именно, исполняли не только игромеханическую роль, но и другую - социальную.

Так, Миямото не раз признавался, что дизайн игры сделан именно таким образом, чтобы игроки (а тогда это, преимущественно, дети) собирались вместе, обсуждали игру, обсуждали находки и таким образом совместно открывали все грани The Legend of Zelda. Кроме того, к играм тех лет прилагался специальный гайдбук, в котором были описания сюжета, врагов и даже подсказки (в гайдбуке к Зельде, например, была урезанная карта, по которой можно было найти первые парочку данжей). В каком-то смысле, играть в Зельду без гайдов, без друзей, без помощи - значит играть в неё неправильно.

Конечно, поди найди сегодня друзей, которые с радостью будут обсуждать с тобой, какие секретики они нашли в Хайруле. Этот пласт экспириенса, боюсь, утерян во времени окончательно (разве что вы воспроизведёте его себе искусственно). Лично я в своём прохождении решил сперва начать без гайда и перешёл на него лишь тогда, когда совсем застрял. Сперва же я хотел позволить себе потеряться в этой запутанной игре. И к счастью, был в этом успешен.

Именно исследование в The Legend of Zelda - бессмертная её часть. Та, что практически не устарела и до сих пор приносит удовольствие. Игра сегодня выглядит не так впечатляюще, как в 1986-м, конечно, но её воображение до сих пор пленяет.

Как только игрок находит меч (что выполнено очень умно и интуитивно для игры, которая изобретала геймдизайн для этого на ходу), он волен идти на все четыре стороны, перемещаясь между отдельными экранами локаций. Вот ты бредёшь по морскому побережью, где из под земли появляются коварные чудовища; вот ты забрёл в заколдованный лес, и чтобы пройти его, сперва придётся найти подсказку где-то ещё; вот ты исследуешь горы с самыми опасными врагами в игре, а сверху на тебя падают грохочущие об скалы камни. Всё это под чарующую музыку Кодзи Кондо и умелый саунд-дизайн Nintendo.

Ощущение исследователя, которое так хотел передать Миямото, здесь передаётся даже спустя 40 лет, даже несмотря на остроту пикселей.

При желании и зная, где искать, можно сразу прийти хоть в самый последний данж, но делать этого не стоит. Линк в начале довольно хилый, у него мало здоровья и в его арсенале не так много инструментов. Если на стартовых локациях сложность ещё не ощущается, то уже с середины игра удивляет даже современного игрока вдруг откуда-то взявшейся зубастой сложностью и подывает недюжинный челлендж.

Так, я на первых часах забрёл в один из конечных данжей, и очень быстро осознал свою ошибку. Стоит игроку преодолеть начальные этапы, разжиться приличной экипировкой и освоиться с, надо признать, несколько топорным управлением, как игра начнёт не стесняться порой душить его своими битвами. Сочетания врагов, поначалу однородные и простые, в тот же момент станут разнообразными и непредсказуемыми. Некоторые комнаты в данжах от этого порой воспринимаются, как головоломки, которые надо решить.

Например, местные колдуны, которые телепортируются по арене и стреляют магическими лучами. Если в комнате только они, то ничего страшного - чтобы выстрелить им нужно остановиться и зарядить луч, подставляясь в это время под удар меча. Но вот вы сражаетесь не в просторном помещении, а на узких дорожках, окруженными водой - и игроку приходится быть значительно хитрее.

А потом к ним добавляются ещё какие-то черти, которые не только набрасываются на игрока и станят его на одном месте, но ещё и сжирают щит! А подобрать его негде, придётся выходить из данжа и идти к торговцу, чтобы заново купить за немаленькую сумму. И если этого мало, к двум типам недругов могут добавить неубиваемый шар, который, коснувшись игрока, на время заблокирует кнопку атаки. И позвольте мне даже не начинать про рыцарей, которым можно нанести урон лишь в спину. Это довольно просто исполнить, но не тогда же, когда их 10 на одном экране, а с углов арены в вас летят снаряды!

Именно интересные напряженные битвы спасают местные данжи, в которых иначе просто нет ничего другого. Это потом серия про Зельду наполнит каждый данж головоломками, ловушками и тематической привязкой, а пока довольствуемся только экшеном.

Задачи же игрока в каждом данже одни и те же: найти карту, раскрывающую все комнаты; найти компас, показывающий, где находится финальная комната с Трайфорсом (скорее довольно бесполезный предмет); забрать особый предмет или оружие, которое поможет игроку дальше по игре; и наконец сразить босса и забрать осколок.

И если обычные битвы порой хороши, интересны и сложны, то боссы убоги почти все. Хоть как-то положительно выделяются только местный Змей-Горыныч (Gleeok) и мини-босс (Patra), по орбите которого красиво крутятся его миньоны, из самого последнего данжа. У остальных же или простые атаки и манёвры движения, или мало здоровья, или для победы надо просто использовать особый предмет в арсенале Линка. Иногда всё вместе.

Более чем техническим исполнением, сегодня первая Зельда удивляет именно своими художественными амбициями. Пожалуй, главной её отличительной способностью является то, насколько натуральным чувствуется её мир. Пускай он и выглядит очень схематично, в нём всё ещё ощущаешь собственное присутствие, реализм окружения вокруг.

Всё потому что если иные игры в жанре тех лет позволяли игроку взаимодействовать с миром лишь через посредничество меню и вводимых в строку команд, то в Зельде если ты видишь что-то на экране, то можешь рассчитывать на то, что эта вещь - не гипотетическое о ней, но реальный объект, являющийся самим собой. Ты сам ранишь врага мечом, толкаешь камни, исследуешь мир, а не участвуешь в представлении всех этих вещей. И оттого ты явно ощущаешь землю Хайрула под ногами, а приключение перед собой - реальным, манящим зовом влекущим тебя вперёд.

The Legend of Zelda - возможно, самая впечатляющая ретро-игра для меня. Мало того, что она удивляет самим фактом, что такая большая игра могла быть на такой маленькой (по объёму) консоли, она ещё и поражает тем, насколько она способна простираться дальше себя. Исследование Хайрула, как и исследование истории создания игры, наполнило меня таким азартом и чувством трепета, что я подсознательно преследовал это чувство на протяжении всего моего знакомства с серией про Зельду.

Следующие игры в серии пойдут по совсем другому пути. К тому же, что так хорошо работало для меня в первой части, к этому чувству, которое так поразило меня здесь, серия вернётся лишь спустя 30 лет в Breath of the Wild. Что делает эту игру перед нами ещё более совершенно особой. Её язык непривычен, но очаровательно мелодичный. А главное, он и сегодня полностью заслуживает, чтобы вы попробовали в него вслушаться.


Лучшие комментарии

Первая «Зельда» крутая. Как-то хотел пройти её плюс-минус аутентично: распечатал комплектный мануал и на карту вручную помечал интересные находки. Было здорово)