795 48 1668 152
Spider-Man: Miles Morales

Рейтинг игры

3.7 1588
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Spider-Man: Miles Morales
Все отзывы к игре
18 декабря
+1

Сказка на рождество

Не всегда легко говорить о дополнениях отдельно. Вот прошел я, скажем, Phantom Liberty для Cyberpunk 2077. Восторг! Без него игра была бы довольно средней. Но что я могу сказать о нем? Могу лишь посоветовать его всем. Оно отличное, но оно... не играется отдельно от оригинальной игры.

На это есть множество причин: мы не знаем Ви, мы не знаем города, мы не знаем некоторых персонажей. К тому же я начал играть в игру уже после выхода дополнения. Поэтому не могу проследить, что именно оно изменило и как это повлияло на саму игру. В некотором роде — игрок получит удивительный опыт, только если переживет длинный путь оригинальной игры. Но на то оно и DLC. 

Но есть и такая вещь, как Standalone. Раньше к ней я относился довольно скептично. По большей части я их не понимал — American Nightmare для Alan Wake, вроде весело, но как-то перебор. Freedom Cry для Assassins Creed. Как правило, все это невероятные филеры. Они расширяют удовольствие от хорошей игры, хотя сами по себе довольно проходные. Но чуть ли не впервые я столкнулся с обратной ситуацией. Проходной оригинал был уделан «проходным» самостоятельным дополнением. 

Геймплей дополнения не отличается сильно. Но «Моралез» сильно изменил динамику и настроение от действий в игре. Занудные полеты на паутине превратились теперь в веселую аркадку, где хочется посмотреть на то, как новый Паук крутит сальто и другие трюки. А бои, оставшись такими же, стали динамичнее за счёт способностей Майлза. Тут и стелс совершеннее. По крайней мер возможность невидимости снизила шансов на баги и несправедливый агр. Противники стали интереснее и разнообразнее, кроме того - они контратакуют тем, чем атакуешь ты порой.  

Дополнение познакомило меня с городом ближе. Круто, что персонаж привязан к своему району, где для него всё — друзья. Это создаёт ощущение «заземлённости». Мне было интересно погружаться в истории, но самое главное — это было удобно. Я мог планировать. Не возникало ситуации, когда, как в оригинале, я был вынужден резко менять направление, занимаясь необязательной ерундой. Здесь я понимал, что ничего важного не упущу — всё было под рукой, буквально в одном нажатии в Паучьем приложении.

Кроме того, Моралезу нарративно объясняли, что нужно подождать, и он, как и мы, пользовался свободным временем. В оригинале этот момент работал только наполовину.

Еще различие. Опытный Паркер ходит на супергеройства как на работу, страдая от собственного долга, — а Майлз, напротив, разговаривает со своим «городом», слушает его. И это отдушина. Спасать котиков, помогать бабушкам, решать понятные, неэпичные проблемы вне эпичного сюжета — это сбалансировано. Хочешь комикс — иди в сюжет. Хочешь пожить — гуляй по городу и слушай его истории. Меня очень сильно раздражал однотипный Джеймсон. Там был только крик в ухо и не более, не хотелось слушать что-то за ним и я желал побыстрее начать катсцену, лишь бы его заткнуть. Но здесь через подкаст, куда приходят разные люди снова соблюдается баланс.  

Опытный Паркер воспринимает супергеройство как работу, отягощённую чувством долга, — а Майлз, напротив, взаимодействует со своим «городом», слушает его. Для него это своего рода отдушина. Спасать котиков, помогать бабушкам, решать простые, понятные проблемы вместо эпичных бедствий — всё это сбалансировано. Хочешь комикс — иди в сюжет. Хочешь погрузиться в мир — гуляй по городу и слушай его истории.

Меня раздражал однотипный Джеймсон из оригинала: сплошной крик в ухо, за которым ничего не хотелось слушать. Я только и ждал катсцену, чтобы он замолчал. А кроме него город особо и не говорил от себя. Несколько жиденьких квестов были без настроения.  Здесь же баланс сохраняется благодаря подкасту, в который приходят разные гости с разными мнениями. Люди сильно не поменялись, разве что их просьбы стали забавнее. 

Разработчики заслуживают похвалы за проделанную работу с экспозицией. Почему дружелюбный Человек-Паук не мог быть таким незатейливым? Да, Питер Паркер — опытный герой, но, как я уже говорил, он не часть мира, который сам же спасает. Здесь же сюжет приземляет героя. Он ездит на метро, фотографируется с жителями, получает запросы через приложение, спасает Рождество, дарит игрушки. У него есть интересы помимо супергеройства, что добавляет конфликту глубины и жертвенности.

Эти мелочи через взаимодействие с миром, без ущерба для истории, приятно исследовать. В оригинале только сюжет имел значение, и работал он лишь наполовину.

Играть в эту игру просто весело. От первой до последней минуты она удерживает у экрана, сохраняет настроение и не пытается быть тем, чем не является. Да, оригинальная игра, я о тебе. Оригинал корчил серьёзную мину, но ничего для подтверждения статуса «серьёзной игры» не раскрывал. Майлз же, подобно кинокомиксу, чётко выражает идею в начале, и всё работает на неё до самого конца, даже если местами логика начинает хромать (а делает она это часто и порой за героев стыдно, подростки, что с них взять). От идей, которые рассказывает Майлзу Аарон, до центральной мысли его пути — всё подчинено общей концепции. Всё, что находится за рамками идеи, либо отсутствует, либо представлено в утрированном или гротескном виде. И это я ценю гораздо больше.

«Проходняк» ли это? Да. Но это из тех проходных игр, от которых ничего не ждёшь, но, запустив в нужный момент, получаешь удовольствие. Всё, что здесь можно потерять, — это шесть часов жизни. Но в канун праздников — это просто невозможно. Если вы смотрели мультфильм про Моралеса, эта игра может вас порадовать, потому что она на той же волне.

Атмосфера. Снежок, елочки и фестивали - идеально под новый год. Но что самое главное для меня - все этой атмосфере подходит. От незатейливости сюжета до каких-то мелочей, вроде спецэффектов и так далее. Оригинальная идея с приложением. Очень удобно, подходит герою и квесты не берутся из ниоткуда. А то порой создавалось ощущение, что в оригинале жители орут в небо, чтобы позвать Паркера. В отличии от оригинала есть четковыраженная идея с самого начала, а не вспоминаемая в паре катсцен. Движения Майлза. От управления до анимации - все выдает нового героя. Я наслышан, что в следующей части это ушло, но здесь вызывает восторг совершать трюки, как в какой-нибудь аркаде и видеть неловкость персонажа. Во всем этом выражена индивидуальность персонажа, его отличие. Отдельно скажу про трюки...Их фишка даже не в стиле. Их фишка в том, что ты не испытываешь скуку пока летишь. Ты истытываешь азарт. Как в детских аркадах, когда надо набрать больше очков. Графически игра сильно скакнула. Здесь другой свет, иные фильтры. Оригинал был серым и унылым и лишь ночью раскрывал себя, особенно в боевых катсценах. Cюжет довольно эмоционален. В нем милые персонажи, приятные слова. Все демонстрирует что Майлз избрал другой путь. При этом постановка - эдакая демка ко второй части. Она сильнее, чем в первом Человеке-Пауке, в том числе за счет концентрированности. Но в таком сюжете не смогли без...странностей. Так как перед нами 17-летние подростки - порой они совершают определенного рода бред. Один знакомый Майлза творит вакханалию и нам даже не рассказывают, почему он не хочет понять Моралеза. Побочные активности по поиску предметов оставили и не сделали их интереснее.

Лучшие комментарии

«Майлз, напротив, разговаривает со своим «городом», слушает его. И это отдушина. Спасать котиков, помогать бабушкам»

Прикинь 8 лет это делать, точно так же станет работой и рутиной 😅

Вероятно, да. Но с точки зрения истории и того, как мы её наблюдаем лично меня это малость оттолкнуло. Это как наблюдать за Голлумом… минутку...