Хорошему меру знать надо
Ремейк, допустим, в среднем на 10 часов длиннее оригинала. Окей. Умело ли они использовали расширенный хронометраж? Нет, не совсем.
Смотрите: каждый отдельный, назовём его, данж — это произведение искусства левел-дизайна. Продуманные лабиринты, умные пазлы, извилистые маршруты. Он запутан, но на нём нельзя застрять. Он изнуряющий, но на выходе оставляет в восторге.
Но есть одна проблема.
Этих данжей, если считать альтернативные версии, — ну, 7, да. И каждый из них содержит гениально простые запутанные лабиринты, взятые с мастер-примера полицейского участка из Resident Evil 2. Формулу они исполнили безупречно. Но, отталкиваясь от неё, почему-то не обратили внимания на то, что этот полицейский участок был один таким наполненным и большим не просто так.
Конечно, участок был один в том числе из-за реиграбельности в разных кампаниях. Но реиграбельность — не для всех. Для большинства важнее одно, самое первое прохождение, и Capcom, зная меру, понижали комплексность каждой новой локации ради темпа. Только одна реально сложная локация и всего 6–8 часов прохождения всей кампании.
А ремейк Silent Hill содержит 7 «полицейских участков» и проходится за 16–18 часов. Каким бы безупречным ни был дизайн, если его повторить 7 раз практически подряд, он может и утомить.
К сожалению, да, я безумно устал, прибывая в отель.
Я еще не обратил внимания на задержки в жилых комплексах, потому что это всё-таки два разных комплекса. Но в больнице я уже начал задыхаться. Секция сама по себе очень длинная. А альтернативная версия — это практически та же больница, но прям сразу еще на полтора часа дерганья дверей. После этого игра наседает и наваливает один изнуряющий повтор формулы за другим.
Я не хочу настолько преисполняться страданиями Джеймса. Я не могу это принять как рабочий артистик-чойс. Тем более когда оригинальная команда сумела передать ту же самую мысль и сюжет в куда более сжатые сроки.
Я вижу это так: Bloober Team сосредоточились на мастерстве сборке каждого отдельного пазла но, когда пришло время целостной картины, она внезапно вышла слишком перегруженной.
Но я не скажу, что, изрядно утомившись, я остался недоволен.
Во-первых, это красиво. Красиво на внешнем уровне атмосферы, на уровне города, обволакиваемого туманом. Красиво и глубоко внутри — на уровне изысканного левел-дизайна. А эти лабиринты точно делал художник. Красиво и на уровне проникновенного звука. Только запустив игру, я сразу понял, что звучать она будет очень богато.
Во- вторых приятна игра и на уровне боевой системы. Удары очень тяжёлые, яростные и правдоподобные. Типов врагов достаточно, чтобы создавать нервные ситуации. А один из типов — это вообще гениальность.
Манекены — это одни из лучших врагов, что я видел вообще. Они очень сильно напрягают. Уже после первой встречи с этими мастерами маскировки становится стремно в любой комнате и на протяжении всего прохождения.
С ними в ростере теперь каждый невидимый угол или элемент интерьера начинает вызывать тревогу. А примешиваясь к остальным типам противников, они могут вызвать реальную панику в бою. А когда узнаёшь, что они ещё и по потолку могут ползать — уууф.
При этом они хорошо сбалансированы. Они опасны внезапностью, но слабые в коленях и гарантированно отлетают за два выстрела по ним.
Ещё я изначально хотел посетовать на то, что игра не совсем соответствует жанру survival horror. Но потом обратил внимание, что на официальных сайтах игра нигде не маркируется как survival — только как психологический.
Однако механики будто располагают именно к survival, которого в итоге нет. На нормальном уровне сложности игра настолько щедро выдаёт ресурсы, что даже для экшн-Resident Evil 6 это был бы перебор. Я хилялся после каждого удара и всё равно всегда имел в запасе 40 аптечек. И больше 100 патронов к пистолету перманентно.
На тяжелом может быть и по другому, но если бы игра реально была survival horror, то должна была бы соответствовать жанру на каждом уровне сложности. Но раз разработчики так игру не презентуют, то и жаловаться на это я не буду. Потому что как просто экшен игра бодра.
Лучшие комментарии
Подписываюсь почти под каждым словом.
Оригинал проходил раза 3-4, и пространство для геймплейных улучшений там было внушительное. Я прям вижу, как Блуберы очень старались исправить все те вещи, которые, выражаясь общепринятым малозначимым эвфемизмом, «устарели». На деле — перестарались. Я был удивлён, что авторам ремейка хватило смелости изменить художественное наполнение игры (что я одобряю), но вот зайти дальше, видимо, уже было страшно. Локация с тюрьмой — абсолютно бесполезный сюжетный кусок, в котором ничего не происходит ни в оригинале, ни в ремейке (кроме встреч с персонажами, но их можно было перенести — это не проблема). Конечно, если бы Блуберы вырезали его, фанаты оригинала вырезали бы всех ответственных за это решение. И закономерно мы имеем наидушнейшие побегушки без какого-либо весомого смысла — убери этот кусок, и общее впечатление станет только лучше.
Сделали ли Блуберы круто? Безусловно. Могли ли сделать лучше? Тоже да. Но для этого им пришлось бы отбиваться от фанатов и оправдывать своё видение. Обидно, но кажется, что ремейк сделали хорошим ровно настолько, насколько метафизические конвенции позволили им сделать это.
Да. Но иронично, что мне тюрьма понравилась) Этой духотой я как раз умудрился проникнуться. Просто это очень долго. Да мне в принципе каждая локация в отдельности понравилась, просто это все вместе затянулось. Игре нужно ну часов на 6 быть короче.