С корабля на "бал"
Платформа: XBSX
Рубану сразу с плеча. Сурвайвл-хорроры времен первой PlayStation не вызывают у меня каких-либо ностальгических приступов. Просто у меня не было первой "плойки". Вот и все. Поэтому Signalis предстала передо мной как нечто новое и ранее неизведанное.
Небольшой вступительный ролик, закладывающий фундамент не самой очевидной истории, и управление передается игроку.
Задача поставлена. Карта на руках. Половина дверей закрыта. По коридорам шныряют издающие неприятный визг враги, которых убить практически невозможно. И далеко не факт, что сжигание десятка трупов поможет. А еще инвентарь строго ограничен. И никаких чекпоинтов тут. Будь добр сохраняться только в комнате с красным ящиком и компьютером. И нигде больше. Да и сюжет подается выдранными из контекста кусками информации.
После всего перечисленного выше может показаться, что игра чересчур старается быть "приветом из прошлого", забрав у японской классики не только эстетику и геймплейную основу, но и допущенные некогда ошибки.
На самом деле их здесь не так уж и много.
Карта хоть и кажется поначалу противным лабиринтом, в котором легко потеряться, но каждая комната на ней любезно подписана. Это может выручить в моменты, когда нет ни малейшего понятия, куда нужно прийти и куда следует пихнуть только что найденный ключ от сейфа. Со временем некогда "красные" двери будут разблокированы, появятся излюбленные маршруты, позволяющие избегать лишнего контакта с неприятелем, и перемещение станет в разы безопасней.
Никто не запрещает играть аккуратно и не ограничивает количество доступных сохранений. Если предпочитаете сохраняться каждый раз, когда такая возможность предоставляется, то процедуру можно повторять вновь и вновь.
Боевая система звезд с небес не хватает, но со своими задачами справляется.
Головоломки в Signalis не воспринимаются как вымученное ограничение или очередной способ разозлить игрока. Каждой найденной безделушке всегда найдется применение. Каждое правильное решение можно логически объяснить, при этом не скатываясь в написание огромных формул на стене. Загадки здесь действительно интересные и в меру сложные. После их решения не чувствуешь себя измотанным и выжатым, а остаешься удовлетворенным полученным результатом.
Несмотря на специально запутанный способ подачи сюжета, игрок постоянно получает новые крупицы информации. Будь это ничем непримечательный плакат на стене, подобранная случайно фотография или странный персонаж из дальней комнаты, что прячется в углу и несет несвязанный бред.
Учитывая, что большинство времени камера закреплена над персонажем, каждый переход к виду от первого лица каждый раз приятно удивляет и демонстрирует красоту трехмерных сегментов. Так игра на секунду превращается в старый квест по типу Nancy Drew и позволяет подробней изучать окружение космической станции или таинственных флешбеков.
Творение rose-engine вряд ли напугает искушенных ценителей хоррор-игр, но точно вызовет чувство дискомфорта. И, спускаясь каждый раз все ниже, его уровень будет лишь повышаться. Этому поспособствует и вынужденный менеджмент ресурсов, и окружение, что покроется "ржавчиной" ближе к финальной локации. Да, привет от серии Silent Hill.
Источников вдохновения у игры хватит на целый вагон и маленькую тележку в придачу. Но здесь нет места бездумному копированию. Каждый заимствованный элемент в контексте стал частью абсолютно нового художественного произведения.
Но назвать Signalis идеальной язык не повернется.
"Неидеальность" боевой системы заключается в том, что выстрел не всегда достигает цели. Даже несмотря на то, что маркер прицеливания показывал стопроцентное попадание. А в совокупности со слишком уж жестким местами дефицитом патронов такой "холостой" выстрел способен легко привести к смерти персонажа с последующим откатом на последнее сохранение. Шесть ячеек инвентаря сильно ограничивают, но со временем и к этому можно привыкнуть, хоть порой и хотелось таскать с собой одновременно и пистолет, и дробовик. А бэктрекинг здесь не так сильно утомляет, как в некоторых метроидваниях.
Другой момент заключается в том, что в игре несколько концовок. В самом факте их наличия нет ничего плохого. Но чтобы их просмотреть, недостаточно просто найти какой-то специальный предмет, просто ввести какой-то секретный шифр или выполнить ряд определенных действий. Игру надо пройти заново еще несколько раз. И никак иначе. Быстро или медленно, убивая всех или никого вообще, используя огнестрел или орудуя только приемами рукопашного боя. Для выбранного способа повествования подобное решение идет лишь во вред. Ведь если тебе интересна судьба героев, то будь добр пробежать сюжетную кампанию еще раза два или три.
Нет уж, спасибо.
В конечном счете Signalis все равно остается прекрасным примером "выдающегося инди-проекта", что способен на равных бодаться с некоторыми представителями ААА проектов за внимание игроков.
И заслуженно его получать.
Лучшие комментарии