не наказывать, а вознаграждать
чего не делает любой соулс-лайк, но делает sifu? Она поощряет ошибки, а не наказывает за них. и на этом строится вся игра.
визуализация твоего прогресса в виде счётчика возраста: ты знаешь, что как только установил игру и попробовал сыграть, ты умер 70-летним дедом, не пройдя до конца первый уровень. ты помнишь этот факт всю игру и сравниваешь новые результаты с самым первым и осознаёшь свой рост. не приходится себя уговаривать продолжать. у тебя появляется естественное желание попробовать ещё разок или пойти потренить в симуляторе боёв один конкретный приём, а потом вернуться и улучшить результат. и в какой-то момент оп! ты прошёл первый уровень без единой смерти, тебе всё ещё 20 лет.
очередная попытка со смертью в конце не бесполезна. ты приобретаешь навсегда новые приёмы, появляются новые возможности, в том числе использовать окружение, открываются новые пути на карте, в том числе почти прямые пути прямо к боссу, появляются новые подробности сюжета (иногда игра сама вынуждает сходить на один из предыдущих уровней, чтобы открыть какую-то дверь и найти недостающую деталь расследования). и как будто бонусом ты и сам учишься драться эффективнее, запоминая движения врагов, ищешь тактики и слабые места, да и просто доводишь управление героем до автоматизма.
игра не душит. битва с новым боссом — это сложно. никто не любит бить бомжей на уровне, чтобы только ещё разочек одним глазком посмотреть на то, что умеет босс. тем более, что в sifu каждого босса нужно будет убивать не по одному разу. поэтому есть пара механик, которые делают изучение боссов доступнее:
тренировка с боссом. когда побеждаешь босса, он появляется в режиме тренировки. можно выбрать любую фазу и потренироваться, ничего при этом не теряя.
шорткаты. сперва, конечно, придётся пройти до босса честно по всему уровню и убить его. но в какой-то момент почти на каждом уровне открывается второй путь: прямо до босса. этот путь не даёт ценных очков прокачки, но даёт возможность потренироваться в битве с боссом. а когда босс начал даваться достаточно легко, можно пройти и целиком весь уровень, чтобы максимально на нём прокачаться (в игре есть способности, которые открываются только в рамках текущей попытки, они открываются за очки с убийств врагов).
процесс вызывает удовольствие.
приятно драться. анимации ударов очень точные, честные, красивые и хорошо звучат. нужно следить за движениями противника, чтобы правильно на них отреагировать. когда смотришь, как технично ведёт бой джеки чан в своём фильме, просто наслаждаешься тем, как эта магия работает. а в игре кроме этого возникает ещё и ощущение, что ты сам погружаешься в эту технику и осваиваешь её.
приятно находиться. несмотря на упрощённую картинку, здесь яркие и запоминающиеся уровни. дизайн уровней в меру ветвистый, что не вызывает скуки от хождения по коридору, а создаёт интерес изучения локаций. чередуются ракурсы художественной камеры (кстати, боевая камера иногда подводит, поэтому приходится контролировать её в бою). музыкальное сопровождение всегда знает, каким оно должно быть в конкретной ситуации: когда задать умиротворяющий настрой, когда подмешать марш перед предстоящей битвой, а когда этот марш перевести в полноценный сочный бит. всё вместе создаёт приятное цельное кинематографичное ощущение. в нужный момент подсвечивают, как ты делаешь техничный тук-тук-тук-тук по грудной клетке противника, а вот тут ты пробираешься по прямому коридору, тщательно очищая его от врагов с камерой сбоку, а в конце плавно выходишь из битвы и чувствуешь себя крутым. вдобавок здесь какая-то смесь восточных традиций и современности, что заметно по локациям, внешнему виду персонажей и их поведению. поэтому к пафосу примешивается щепотка реализма.
может быть что-то ещё забыл упомянуть. предлагаю вам в комментариях дополнить список механик заботы игры об игроке, которые помогают пройти игру до конца, а не бросить её.
Лучшие комментарии