Первое своё знакомство с этой серии решил начать с современной версии, с Resident Evil 3 (2020), хотя в Стиме был куплен весь пак этой франшизы ещё несколько лет назад. Хотя я люблю шутеры, вот только жанр шутеров от третьего лица очень часто оставлял меня равнодушным. Поэтому решил выбрать что-то посвежее, чем игры с графикой 2000-ого года и это было правильное решение (возможно пройду и старые серии, но это всё же большой вопрос).
Перво-наперво что стоит сказать, что Resident Evil 3 является типичным Голливудским боевиком, в котором главный герой раскидывает направо и налево своих врагов и делает это кране эффектно. Игра смотрится не только как остросюжетный голливудский боевик в плане геймплея, но и смотрится (катсцены) именно как очень качественный голливудский боевик. В таких случаях я всегда задаю один вопрос: а не пытаются ли разработчики этим самым скрыть прорехи своего продукта (проекта) в других местах? Мол, «картинка» и эффект WOW ослепят игрока и он или она ничего кроме спецэффектов не увидят (не обратят внимания)? И да, и нет.
Если убрать красивую постановку и красивую графику, то действительно перед нами окажется коридорный шутер, где шутер реализован крайне слабо, да и вообще не предусматривается, что игрок будет часто стрелять. Так что в этом смысле, геймлплей тут очень базовый, простенький или даже, его тут и нет. Тогда что есть? Ответ на этот вопрос и отбивает у меня желание окунуться в серию, а так же именно это является той причиной, почему у меня нет особого желания знакомиться с легендой - Dark Souls. Я говорю про тайминги и увороты.
О да, у нас тут в качестве основы основ именно тайминг с уворотами, что является главной болью всех кто проходил игры по типу Dark Souls, а так же я бы к этому добавил платформеры по типу Hollow Knight, где тоже в большинстве случаев всё решает жёсткий тайминг. И вы знаете, именно в Resident Evil 3 я для себя понял, что тайминги с уворотами/перекатами, это совершенно не моё. Вот совсем. Сколько я не пытался играть «по правилам разработчиков», зомби постоянно меня ловили, а боссы доставали своими атаками. Ну, вот не получается у меня «секунда в секунду», а если такое происходит, то исключительно по везению. Именно поэтому я люблю бумер-шутеры за их шутерную составляющую, т.е. когда мы просто выносим всё что двигается. Здесь же…здесь же нам дают узкий коридор и противников, которые пускай медленно, но идут к нам. Да, мы можем их убить, вот только отстрел противников тут какой-то скучный и не очень интересный, как будто отстрел противников тут не предусматривается. Нет смачного разноса зомби, а выстрел в голову не всегда приводит к сносу этой самой головы. Не то что совсем не чувствуется тут оружие, но этот фактор явно не является первостепенным, а первостепенным и на что разработчики потратили больше всего сил и времени является функция избегания атак.
Да, в игре порой всё равно придётся уничтожать противников, но…по возможности лучше этого не делать. Почему? Дело всё в концепции, которая исходит из того, что если человек в реальности окажется в подобной ситуации, он или она не смогут действовать подобно Serious Sam, скашивая противников направо и налево. Такой человек будет вести себя именно так, как это предполагается игрой: идти к цели используя оружия лишь в крайних случаях, ведь патроны не будут расставлены в реальной ситуации некой божественной рукой. Поэтому у нас тут типа как реализм в далеко нереалистичной игре. Это имеет право на существование, но это явно не моё.
Однако я всё же получил наслаждение от игры (даже в таком случаи!). Всё же игра сделана очень качественно, она очень красивая и даже по этому параметру обходит второй Сталкер, в частности катсцены тут на высшем уровне, точно так же как детализация лиц главных героев, которая тут просто WOW. Но я бы добавил один фактор, который просто не позволяет мне поставить игре оценку ниже, чем 4 балла и это, конечно же, главная героиня, вернее её образ.
Я вот даже уже не помню, когда главная героиня меня так… впечатляла. Пожалуй, после Алекс из второго Half-Life и Лары Крофт из Tomb Raider (2013), это третий женский персонаж который меня впечатлил. Давно западные игровые студии не создавали по-настоящему красивых и сексуальных главных героинь. Поэтому сегодня меня не покидает чувство, что азиатские игровые студии стали последним бастионом перед надвигающейся «современной аудитории». Я хочу сказать, что сегодня западные игровые студии, включая разработчиков второго Сталкера, стремятся создать такую главную героиню, про которую можно было бы сказать, что она - «обычная девушка, точно такая же, как та, что живёт по соседству». И это, заметим, в лучшем случаи, а в худшем нам выкатят некое подобие трансгендерной женщины а-ля Fable, в одном из его первых трейлеров.
Но одно дело, когда это оправдано сюжетом, однако сегодня как будто для оправдания такого шага и сюжет не нужен, а есть просто тренд на «обычную девушку». Идея понятна и она оправдана, когда речь идёт о романтических кинокартинах ориентированных на женскую аудиторию, но у нас-то игра в которую играть будут преимущественно мужчины, а им такой прикол какой нам дали в Control просто не нужен (сколько играл, столько смотрел на главную героиню, но так и не понял, это транс или нет?). Поэтому когда я наконец-то дорвался до красивой игры, в которой в кой-то веки показали действительно красивую женщину (но и не силиконовую Барби из фильмов Playboy, которая не намного лучше текущего тренда), я точно не мог поставить игре отрицательную или даже нейтральную оценку. Не справедливо? Может быть, но ничего не могу с собой поделать – люблю красивых женщин.
Подводя итог, стоит сказать, что игра создавалась для самой широкой аудитории, которая любит самые обычные фильмы, типа Terminator или Batman. Да, банально, но сегодня даже такая банальность уже редкость. Красиво? Безусловно! Интересно в плане геймплея? Определённо нет. Такое чувство, что геймплей прямиком из 2000-ых. Всё же в 2020-ых ожидаешь что-то больше, чем обычный туннельный шутер с 5-ю видами оружия, отстрелом нескольких зомби и беготни от главного антагониста, который убивает игрока с трёх ударов. В итоге всё, абсолютно всё в геймлее сводится к этим самым таймингам и избеганию сражений. Но в таком случаи разработчики не предложили вообще ничего в плане «достичь цели с минимальным количеством боёв» именно потому, что тут есть только два элемента: отстрел противников как это было в играх 2000-ого года и тайминги с уворотами тоже прямиком из 2000. И это всё. Больше ничего. Потрясающе, если подумать…
Лучшие комментарии