1339 105 2852 273
Resident Evil 2 Remake

Рейтинг игры

4.5 3269
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Resident Evil 2 Remake
Все отзывы к игре
1 июля
+3

Моя первая японская игра

В моей жизни было довольно мало соприкосновений с японскими медиа-продуктами. Смотрел Миадзаковские аниме, да в общем-то на этом и все. Понятное дело, в инфо поле постоянно мелькают и игры из Японии, и те же аниме-тайтлы, но вот так что бы лично ознакомиться с чем-то все руки не доходили. И дело тут даже не в какой-то предвзятости, скорее в том, что многие из этих проектов как то не попадают в меня лично, уж даже не могу точно описать почему. Все же подход и, в особенности, геймдизайн японцев - это что-то особенное. Взять тот же Resident Evil. Вот казалось бы делают ребята ремейк игры, которая и изначально ориентировалась на западный рынок, и сам ремейк еще больше должен был стать более западным, а все равно, поглядишь на такой проект и точно понимаешь, что сделан он был в стране восходящего солнца. Тут и про подход к персонажам, и особая "анимешная" драматургия, и в целом некоторые механики и особенности, которые редко встретишь в западных проектах. Но вот я поиграл в ремейк второго резидента и теперь понимаю, что хочу еще.

Начнем с очевидного - игра красивая. Даже очень красивая. Дождь стекающий по кожанке Клэр, крайне натуралистичные гримасы зомбей, до мельчайших деталей проработанные интерьеры. Это хочется видеть, изучать, рассматривать. Казалось бы что в этом аспекте может быть японского? А есть кое-что. Лица персонажей. Почти все из них идеальные. Даже те, которые должны быть неидеальными, вроде Кендо, все равно ощущаются какими-то через чур привлекательными, а что уж говорить про модельные физиономии Леона и Клэр. Эта деталь раньше мне казалась наоборот, отталкивающей, ну сложновато поверить в приземленный сеттинг, где все вот такие красивые. Но теперь... Не сказать, что я полностью отказался от своего мнения в этом вопросе, но все же я понимаю, что это скорее изюминка, чем минус. Есть в этом что-то такое, гипнотическое, заставляющее ждать каждую катсцену с еще большим нетерпением.

Что до геймплея, то он здесь ни на дюйм не отстает от картинки. До личного знакомства, я всегда думал, что геймплей резидентов - это что-то очень своеобразное, где тебя заставляют бродить по уровню туда-сюда, решая простенькие загадки, которые еще и достаточно сильно оторваны от окружающего мира, да еще и в придачу нужно постоянно искать какие-то печати, ключи и блестящие камушки, которым по законам логики просто не место в обычном полицейском участке (если брать вторую часть). Но вот я сам погрузился в этот геймплей, и понял, что настолько аддиктивного процесса в экшен или сюрвайвал хоррорах я не встречал наверное никогда. Та же амнезия или Alien: Isolation были больше про страх, а загадки и поиск предметов лишь служили вектором для продвижения по сюжету. Здесь же мне было безумно интересно именно изучать окружение, искать предметы и догадываться как их применить и куда. Даже логика наличия этих предметов в полицейском участке стала для меня вполне приемлемой (это хоть и мельком, но объяснили в записках). Нет, я все еще считаю загадки простенькими, но понимаю, что это именно тот уровень сложности мыслительного процесса, который нужен в хорроре. Я как ребенок радовался очередному ключу или подсказке к сейфу, а потом сломя голову мчался к тому месту где их можно применить. Тут надо отметить, что в основном этому способствуют две вещи: нереально качественная проработка окружения и механика, которая окрашивает комнаты в синий, когда в ней больше не осталось точек интереса. Нет, серьезно, вот эта механика это просто гениально и гениально просто. Я хотел бы что бы это было стандартом для игр, со всякого рода собирательством полезностей (ну, во всяком случае для экшенов, квестов и хорроров). Ты четко понимаешь при одном взгляде на карту, весь ли контент ты посмотрел, что лично для меня всегда довольно важно (очень, знаете ли, непросто избавиться этого невроза, что ты что-то пропустил и не узнал что-то важное).

К слову о неврозах. С зомбями все ясно, они перестают пугать уже после сцены на заправке (если пофантазировать, что хотя бы там это им удавалось), но вот когда на сцену выползают ликеры, это ощутимо поднимает градус напряжения. Разработчики даже заботливо указывают (в записке) на то, что это очень опасные твари, но если не шуметь, то можно их избегать. Но даже так, лизуны имеют привычку очень неприятно облизываться и принюхиваться в ту сторону, где проходит персонаж. И вот вроде спустя час лазанья по участку ты к ним привыкаешь (а потом еще и узнаешь, что дохнут они едва ли не быстрее обычных зомбей), как вдруг появляется ОН. Мистер X. Эти гулкие шаги вселяют ужас до самого конца игры. Вот уж к нему у меня никак не удалось привыкнуть. Ощущения как от чужого в Isolation, только прятаться от него сложнее, но хотя бы убежать можно. На этом этапе появляется очень интересное ощущение, когда исследовать все безумно хочется, но страх перед Тираном заставляет делать это очень быстро, постоянно замирая и прислушиваясь. Один раз эта скотина даже умудрилась меня подкараулить прямо у двери, в тот момент, подозреваю, я разбудил некоторых соседей.

И тем не менее, есть у игры ряд недостатков, с которыми я не смог до конца смириться. Первое - это скачущая атмосферность. Если в полицейском участке (благо в нем проходит большая часть игры) было очень жутко, атмосферно и интересно, то вот о двух других локациях я этого сказать не могу. Лаборатория это конечно тоже очень достойно сделанная и довольно интересная локация, но она какая-то ну совсем крошечная. Из 5-6 часов прохождения на нее уходит час, и это даже учитывая финальный побег и битвы с боссами. Такое ощущение, что разработчикам самим банально не хватило времени доделать её (хотя я не знаю, было ли также в оригинале). А вот канализация это наверное вообще практически провал с точки зрения атмосферности и интересности. Барахтаться в говнах, ища непонятные штекеры в форме шахматных фигур (ох уж эти высококонцептуальные проектировщики канализаций) было довольно однообразно и даже наверное уныло. Благо здесь мы тоже проводим всего час.

Второе - это крайне странная драматургия. Тут как раз вот тот аспект японского геймдизайна, который мне очень трудно принять. Эмоции персонажей странным образом либо совсем не подходят ситуации, либо выкручены на 200% и даже там, где это вроде бы уместно, смотрятся как что-то вырванное из реальности. Первый раз меня это ощущение посетило при встрече Леона и Клэр у калитки участка, когда вокруг зомби-апокалипсис, а они стоят и очень мило флиртуют и как будто бы совсем даже не разочарованы сложившимся положением. Далее, каждый раз когда какой-то из персонажей умирает или находится при смерти появляются какие-то крайне натянутые диалоги характера "О нет, мы сейчас обязательно все сделаем что бы ты жил! - Нет, оставьте меня я уже не жилец, все пропало!". Исключением может быть разве что момент с Кендо и его дочкой, там сцена смотрелась органично и качественно. И вот тут опять, я понимаю, что это особенность, которую многие наоборот принимают как достоинство, но я не могу с этим смириться.

И третье - необходимость пройти игру дважды для открытия "настоящей" концовки. В целом у меня не было бы проблем с этой деталью, но нюанс в том, что кампании Клэр и Леона, даже в связке первого и второго прохождения (тут это отдельная особенность истории), существуют как будто бы в параллельных реальностях. Т.е. мы делаем в обеих кампаниях практически одно и то же, разве что предметы валяются в разных местах, встречаем почти одних и тех же персонажей, которые заканчивают свое присутствие в жизнях героев одинаково. Это звучит как что-то нормальное, все же разные кампании, одна - как если бы Леон был главным героем, другая - как если бы Клэр. Да, НО. В катсценах и в целом в сюжете это подается так, что они происходят в одной и той же реальности, параллельно друг другу. Но мы все равно открываем одни и те же двери, подбираем те же предметы, деремся с одними и теми же боссами (почти). И в итоге возникает в голове путаница, когда вроде бы кампании дополняют друг друга сюжетно, рассказывая историю с разных сторон, но при этом геймплейно мы делаем несочетаемые с таким подходом вещи. Я все же думаю, что лучше было бы сделать одну кампанию, но с перескоком между персонажами, идущими своими путями.

И все же, несмотря на три длинных абзаца недостатков, я считаю, что Resident Evil 2: Remake - это не просто образцовый ремейк, но и шикарная игра, каких нужно еще поискать. К тому же для меня это оказалось почти идеальной точкой входа в японскую медиа-культуру. Здесь все достаточно привычно, но при этом обладает тем самым колоритом, присущим только японцам. Это однозначно крутое произведение, в которое стоит поиграть каждому.

Великолепная картинкаШикарная проработка окруженияАддиктивные загадки и исследовательский процессМистер X как отдельный плюсАтмосфернейший полицейский участокХорошая, хоть и немного камерная историяУдачная точка входа для новичков в серииУровень в канализацииСкачущая атмосферностьАнимешная драматичностьНелогично сочетающиеся кампании Леона и Клэр

Лучшие комментарии