629 42 106 35
Mortal Shell II Цена от 149 ₽

Рейтинг игры

3.8 141
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Mortal Shell II
Все отзывы к игре
25 августа
+3

Годный сиквел

В первую часть я не играл и продолжение, честно говоря, пробовать вообще не планировал. Однако перед релизом попалась демка, я решил её пощупать — и затянуло моментально! По итогу вопрос о покупке снялся сам собой, особенно с учетом очень адекватного ценника.

В общем и целом проект оставляет крайне приятные впечатления, хотя без ощутимых геймдизайнерских огрехов тут тоже не обошлось.

📝 Сюжет и мир

Сюжетная подача держится в рамках классического соулс-лайк канона: «Ничего не понятно, но очень интересно». Впрочем, здесь история подается куда более прозрачно и внятно, чем в серии Dark Souls.

Что хочется сказать про наполнение мира и локации:

- Компактная альтернатива Elden Ring: Локации визуально немного напоминают Elden Ring — кругом те же замки и поляны, да и особыми интерактивными активностями мир не перенасыщен. Но в отличие от гигантского и затянутого мира Elden, здесь пространства не такие раздутые. Бегать километрами не приходится, а в каждом укромном уголке обязательно спрятан какой-нибудь полезный секрет.

- Никакого хлама: Огромный плюс — полный отказ от мусорного лута. Разработчики не забивают инвентарь сотнями бесполезных предметов, как это любят делать в других «сосаликах». Вся добыча — строго по делу (например, расходники для защиты и снятия негативных эффектов, хотя играется так комфортно, что они мне почти не пригодились).

- Никакой духоты: В игре полностью отсутствуют неприятные, унылые или откровенно душные локации, поэтому исследовать этот мрачный мир — одно удовольствие.

🎮 Геймплей и билдостроение

Боевая система и гибкость прокачки — главные достоинства игры:

- 8 Оболочек: В игре есть 8 уникальных «тел» (shell), в которые можно вселяться. У каждой оболочки свои скиллы и дерево прокачки. За «отсветы» апается общий уровень оболочки, а за очки умений открываются различные пассивки.

- Тариты и закалка: Важнейший элемент билдостроения — тариты (tarstones). Это особые предметы, вешающиеся на персонажа и дающие как активные, так и пассивные бонусы (некоторые жестко привязаны к конкретному оружию). Они качаются прямо в процессе ношения до 3 уровней. К примеру, стихийные тариты (яд, кровь, проклятие) на 1-м уровне накладывают эффект всего на 4 удара, на 2-м — на 8 ударов, а на 3-м уровне напитывают ваше оружие стихией навсегда, даже не расходуя решимость!

- Никакой выносливости: В игре вообще нет стамины! Можно спамить атаками и кувыркаться сколько душе угодно. Вместо неё есть шкала Решимости, которая копится от нанесения дамага и тратится на скиллы оболочки, стрельбу и активки таритов.

- Богатый выбор защиты: На выбор дается несколько стилей блока: от стандартного парирования (накапливает ошеломление у врага для рипоста) и таймингового жесткого парирования до классического окаменения. Я остановился на обычном парировании и вообще не парил мозг.

- Простая прокачка и Кузня: В Кузнице качается оружие, самострелы и тариты. Приятно порадовало отсутствие скейлов от силы или ловкости — за здешние «души» (мрак) качается общий уровень, а игра сама адекватно распределяет базовые характеристики и общий урон. А урон пушек повышается в процентном соотношении от общего урона.

🤬 Что расстроило

Несмотря на кучу плюсов, у игры есть и проблемы:

- Отсутствие челленджа: Для меня это главная причина поставить игре оценку не выше 8, ибо в сосалик должен быть челлендж, как по мне. А так, игра получилась объективно легкой. Большинство боссов и мини-боссов отлетели у меня с первого трая, ибо их мувсеты редко превышают 3-4 простых удара. Да и нет какие-то диарейно быстрых или, любимых у Бабадзаки, ударов с задержкой., поэтому получается быстро адаптироваться и побеждать. Механика смены дня и ночи, которая должна повышать сложность, сомнительна, ибо просто делает мобов в 2 раза жирнее и больно бьющими. В итоге ты дерешься с теми же легкими врагами, просто чуть дольше.

- Безнаказанность и жесткий оверповер: На героя можно повесить до 10 таритов, что превращает его в ультимативную машину смерти. Часу к 5-му прохождения, прокачав пушку и навесив пару топовых камней (вроде вечного стихийного обмаза), ты начинаешь уничтожать всё живое префом, мобы даже порой не успевают ничего сделать. Даже «смерть» тут не пугает: выбивание из оболочки даёт второй шанс, а при возврате в тело при полной прокачке оболочки восстанавливается 50% HP. С таритом на +165% к урону при HP ниже 50% бегать хилым и вовсе становится дико выгодно.

- Однотипные подземелья: Карта просто усыпана подземельями. Лут там неплохой, но сами подземки сделаны как под копирку — бегать по ним быстро надоедает. Да, есть, уникальные подземелья с прикольными механиками, но их катастрофически мало.

- Перекос по ресурсам: Разрабы слишком щедро насыпают заточек, из-за чего оружие я прокачал до максимума уже на середине игры. Задумка явно была в том, чтобы игрок менял пушки, но я как взял Тилля и кинжал с топором в начале, так и прошёл с ним весь путь до финала (лишь ненадолго глянув Проксиму).

- Подлые капканы: Разбросанные по земле капканы сложностей не добавляют, а только дико раздражают. Их видно, но когда увлечен зачисткой или лутингом, постоянно в них вляпываешься.

Итог

Mortal Shell 2 — это крайне достойный, недушащий соулс-лайк с приятным управлением и сочным геймплеем. Хоть челленджа мне и не хватило, но за свой ценник — это отличный представитель жанра.

P.S. Пару лайфхаков:
1)
Если игра замучила вылетами на рабочий стол (у меня за первые 15 часов вылетела раз 7), просто переведите её в полноэкранный режим. У меня после этого за следующие 15 часов — ни одного сбоя!
2) В игре есть предмет, который вас может вернуть к светочу, но при этом вы потеряете весь мрак. Просто нажмите паузу и выдете в главное меню, потом снова зайдите в игру. У вас сохранится весь мрак и весь лут, что вы добыли, но при этом вы окажетесь у светоча.


Лучшие комментарии

В целом понял твою позицию. Где-то согласен, где-то просто разное восприятие. В любом случае спасибо, что так подробно расписал свою точку зрения - было интересно почитать :)

Забавно читать этот отзыв. Я не пришёл тебя переубеждать, просто увидел несколько смешных моментов и решил их отметить :Р

1. Как можно называть игру "годным сиквелом", если в первую часть вообще не играл?

2. "В каждом укромном уголке обязательно спрятан полезный секрет". Полезный ≠ интересный. Найти в углу туалетную бумагу тоже полезно, но исследование от этого интереснее не становится. В соулсах предметы часто ценны не пользой, а тем, что через них рассказывается о мире. Здесь же можно найти кучу вещей, которые просто лежат и ничего интересного не дают.

3. "Никакой духоты" особенно забавно выглядит рядом с твоими же "однотипными подземельями" и "раздражающими капканами" :Р

4. 8 оболочек и куча билдостроения сами по себе ещё не означают разнообразие. Ты сам пишешь, что всю игру прошёл с одной оболочкой и одним оружием, лишь ненадолго попробовав Проксиму. Ты, конечно, можешь сказать, что просто выбрал то, что тебе понравилось, но забавно хвалить разнообразие билдов, практически не пользуясь им :Р Для меня это как раз подтверждает проблему: на бумаге вариантов много, а на практике действительно интересных и эффективных сочетаний совсем мало. То же самое с прокачкой: отсутствие нормальной прокачки характеристик я бы не записывал в плюс, если выше отдельно хвалится билдостроение.

5. "Большинство боссов и мини-боссов отлетели с первого трая" - видимо, мы с любым стримером по этой игре просто в другую версию играли :Р У боссов действительно не самые сложные мувсеты, но это не значит, что они автоматически умирают с первого раза.

И отдельный приз за отсутствие челленджа получает лайфхак с выходом в меню: не хочешь потерять мрак - просто перезайди в игру, и всё останется с тобой. Конечно, какой уж тут хардкор :Р

Особенно забавно читать это от человека, у которого в любимых Sekiro, Dark Souls и другие игры жанра. После такого опыта я бы как раз ожидал более высоких требований к исследованию, миру и разнообразию :Р

Я не пытаюсь убедить кого-то, что мой отзыв правильный, а твой нет. Но, на мой взгляд, ты сильно перехваливаешь игру. В основном ты перечисляешь системы и механики, но почти не говоришь о том, насколько всё это интересно и работает на практике. При этом очень многие аспекты вообще упущены. Тем не менее, я поставлю твоему отзыву лайк, потому что всегда должны быть разные мнения, чтобы каждый мог найти своё. У тебя много интересных мыслей.

В итоге мы просто по-разному воспринимаем игру. Ты видишь много систем, секретов и контента и поэтому получаешь удовольствие, а я смотрю на то, насколько всё это реально интересно исследовать и насколько всё это хорошо реализовано - и вот здесь MS II для меня сильно проваливается.

ох и настрочил ты тут, ну попробую ответить на что-то, на что получится.

И отдельный приз за отсутствие челленджа получает лайфхак с выходом в меню: не хочешь потерять мрак - просто перезайди в игру, и всё останется с тобой. Конечно, какой уж тут хардкор

Смотри, если я написал про такой лайфхак, это не значит, что я им пользовался повсеместно. Я ценю честный челлендж и если я был на грани смерти, то я принимал смерть и не пытался выйти в меню и сохранить мрак. Да и бессмыссленно это, если его наваливают дохрена и так. Я этим пользовался в конце, когда хотел уже просто все оружие собрать и оболочки. Добегал до места, забирал и чтоб не бежать к светочу обратно 10 км, просто юзал выход в меню

"Большинство боссов и мини-боссов отлетели с первого трая" - видимо, мы с любым стримером по этой игре просто в другую версию играли :Р У боссов действительно не самые сложные мувсеты, но это не значит, что они автоматически умирают с первого раза.

Ну тут уж что вышло, то вышло, 4 из 5 первых боссов основных я победил с первого трая, а гексапода так вообще без получения дамага. Только босса с мечом вместо башки не удалось с первого уделать, ибо я не ожидал, что она потом начнет как чеканутый этим мечом вертеть и соответственно помер. Я не хвастаюсь ни в коей мере, просто констатация фактов, у меня вот так получилось.

"Никакой духоты" особенно забавно выглядит рядом с твоими же "однотипными подземельями" и "раздражающими капканами" :Р

Ну хоть они и однотипные, я от них не задушился даже под конец игры. А капканы просто бесят, че тут душного. Да и "никакой духоты", можно сказать, вырвано из контекста, ибо я дальше пишу именно про локации, а не про что-то еще. Хотя меня в игре почти ничего не душило, разве что момент, где нужно к двум боссам-гришам бегать через тучу врагов, это да, говно то еще.

8 оболочек и куча билдостроения сами по себе ещё не означают разнообразие. Ты сам пишешь, что всю игру прошёл с одной оболочкой и одним оружием, лишь ненадолго попробовав Проксиму

Ну да, здесь, возможно, мне следовало написать, что у игры есть потенциал к билдостроению, но я вот особо ничего не попробовал.

Как можно называть игру "годным сиквелом", если в первую часть вообще не играл?

Выражение "годный сиквел" ни в коей мере автоматом не подразумевает, что я должен бы в таком случае играть в первую часть

В основном ты перечисляешь системы и механики, но почти не говоришь о том, насколько всё это интересно и работает на практике

ну я написал отзыв так как хотел. Мне просто игра понравилась и всё и мне было вполне интересно бегать по локам. Тут просто моё ощущение от игры, которое никак я не могу (да и не должен) аргументировать

Тем не менее, я поставлю твоему отзыву лайк, потому что всегда должны быть разные мнения, чтобы каждый мог найти своё. У тебя много интересных мыслей.

именно так и должно быть