28 2 56 57
Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero

Рейтинг игры

2.5 90
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero

Отзывы

+2
Хардкор, который не особо приятен

Вот чего я никак не ожидал, так это сюжетного платформера-битэмапа по Мортал Комбату с с боевкой, скиллами и комбо. Честно говоря, я не настолько старый геймер. На момент выхода Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero у меня не было не то что Сеги или любой другой приставки — меня ещё не было, хех. И если в UMK3 я задротил благодаря друзьям и интернету, то такие нишевые штуки сейчас воспринимаются как подарок.

СПОЙЛЕРЫ О СЮЖЕТЕ. Встречает нас ролик с живыми актерами, скорее всего непрофессиональными. Куан Чи, лысый уродливый колдун, ещё до событий самого первого Мортал Комбата приходит к ниндзям Лин Куэй. Он обещает уничтожение клана Ширай Рю взамен на помощь в получении одного амулета, который больше половины игры нам и предстоит добывать.

Если не до конца понятно, что это за ребята, чуточку лора. Лин Куэй — клан ниндзя из Китая, именно оттуда и происходит титульный ледяной ниндзя Саб-Зиро. Ширай Рю — злейшие враги Лин Куэй, японский клан, которому служит символ МК Скорпион.

И вот Саб-Зиро собирает пять частей амулета, попутно убивая духов стихий, Скорпиона, выдирая ему позвоночник, и отдает артефакт лысому колдуну. Тот раскрывает свой замысел: он служит злому богу Шинноку, который теперь сможет уничтожить Землю. Тут же появляется Бог молний Рейден и дает задачу незадачливому ниндзе все исправить.

Дальше нас ждет ещё несколько уровней, где мы надерем задницу даже Шинноку и по возвращению отправимся на самый первый турнир.

Уж извините меня за спойлеры, просто во-первых игре уже 30 лет, а во-вторых я в шоке от такого комплексного, не распиханного по руководству к игре сценария. Это однозначный плюс, даже несмотря на всратые ролики, в которых расстроенный Саб-Зиро как трехлетний ребенок, покачиваясь и болтая руками, спускается по лестнице.

Перейдем к дизайну и звуку. Музыка и саунд в целом классические для серии, не сказать, что есть хоть какие-то отличия. Визуал ближе к UMK3 — пиксельные харизматичные локации и персонажи, пластилиновые куски крови, разлетающиеся при попадании. Но то, что замечательно работает в арендном файтинге, не всегда хорошо для битэмапа. Часто в игре возникает момент, когда становится непонятно, где ты и куда идти дальше. Особенно топографический кретинизм ощущается на последнем уровне: пирамиде с одинаковыми коридорами, двумя десятками одинаковых лифтов и мощнейшими респавнящимися врагами.

В плане геймплея игру тоже есть за что поругать. Возможно, я опять же слишком молодой геймер, но уровень хардкора зашкаливает. Не только в боях, хотя убить двадцать противников, ненамного уступающих болванчикам из того же UMK3 задача нелегкая. Проблема в отсутствии подсказок. Вопрос: как прокатиться на лифте? Вот он в первый раз встречается нам на предпоследнем уровне, мы нашли ключ-карту.

.

.

.

Ответ (нашел в англоязычном ютубе): Действие + высокий удар. Откуда я должен узнать это? В серии Мортал Комбат даже кнопки действия никогда не было. Конечно, можно было методом тыка догадаться до этого, но я прожал каждую кнопку по отдельности, увидел, что ничего не происходит, а иконка ключ-карты горит зеленым только одна. До этого, если горела одна из нескольких иконок ключей, это значило, что не хватает нескольких ключей, а использовать их нужно было из инвентаря.

Короче говоря, этим примером я хотел показать, насколько левел-дизайн неинтуитивен. Неожиданно впервые может возникнуть поток ветра, которым тебя ваншотнет ловушка. Или нужно будет запрыгнуть на мельницу, умирая каждый раз от непопадания в тайминг. И постоянно возникает вопрос: может быть мне не нужно прыгать на эту мельницу?

Поэтому игра оставила смешанные чувства: прикольно драться и наблюдать за сюжетом, приятно победить после сотого поражения хардкорного босса. Но крайне неприятно умирать от того, что тебе не дали ни малейшей подсказки о только что появившейся игровой механике.

Поэтому рекомендую упоротым фанатам Мортал Комбата и старых хардкорных игр. Остальным можно прочитать сноску лора на фанатской Википедии.

Сюжет: он не хорош, но само его наличие — плюсРолики с живыми актерами заставляют покекатьБоевая система перекочевала из MK3, благодаря чему драки приятныМузыка и дизайн аналогично из MK3Неприятный платформингСомнительный левелдизайн, в котором иногда черт ногу сломит Не объясняют многие механики хотя бы в рамках руководстваНекоторые боссы (особенно роботы) душат своей непробиваемостью и гигантским хп
18 июля

+2
С перемоткой играть можно

Платформа : Камплютер , сборник Legacy Collection .

Игра считается одной из худших в серии — в целом, ничего удивительного. Однако благодаря ностальгическим ощущениям она мне всё равно понравилась.

Плюсы:

- Ролики с актёрами (FMV). Вставки с живыми актёрами придают игре кинематографичность и особый ретрошарм. Они выглядят как минифильмы и помогают погрузиться в сюжет, даже если качество съёмки уже кажется устаревшим. Мэмный потенчеал есть .

- Загадки. Головоломки разнообразят геймплей и заставляют подумать. Они не слишком сложные, но требуют внимательности и логического подхода — это добавляет глубины исследованию мира.

- Атмосфера. Сильное ощущение времени и места: музыка, визуальные решения, дизайн уровней создают цельное впечатление. Именно атмосфера вызывает ностальгию и заставляет возвращаться в игру, несмотря на её недостатки.

- Драки и комбо. Боевая система с возможностью выполнять серии ударов остаётся увлекательной. Механика может быть не самой отточенной, но она узнаваема для фанатов серии и даёт ощущение динамики в сражениях.

Минусы:

Боссы-Големы. Эти противники вызывают сложности не из-за продуманного дизайна, а из-за слишком большого запаса здоровья; однообразных атак, которые утомляют при долгом сражении; не всегда понятных уязвимостей — приходится бить наугад или долго искать Слабое Место. Их сила кажется завышенной по сравнению с остальной частью игры.

Платформинг. Элементы прыжков и перемещения по платформам реализованы неудачно: неточное управление — персонаж иногда не допрыгивает до нужной точки из-за Скользкого Контроля; плохо читаемые визуальные подсказки: сложно понять, куда можно запрыгнуть, а куда — нет; высокая цена ошибки — падение часто отправляет далеко назад, заставляя проходить участок заново; устаревшая механика: в современных играх платформенные секции более интуитивны и отзывчивы.

Итог

Несмотря на серьёзные недостатки в дизайне боссов и платформенных секциях, игра цепляет ностальгией и сильными сторонами: атмосферностью, головоломками, боевыми комбо и FMV-роликами. Она не идеальна, но для фанатов серии или любителей ретроигр может стать приятным путешествием в прошлое, тем более в сборнике Legacy есть очень пелезная — перемотка!