Вот чего я никак не ожидал, так это сюжетного платформера-битэмапа по Мортал Комбату с с боевкой, скиллами и комбо. Честно говоря, я не настолько старый геймер. На момент выхода Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero у меня не было не то что Сеги или любой другой приставки — меня ещё не было, хех. И если в UMK3 я задротил благодаря друзьям и интернету, то такие нишевые штуки сейчас воспринимаются как подарок.
СПОЙЛЕРЫ О СЮЖЕТЕ. Встречает нас ролик с живыми актерами, скорее всего непрофессиональными. Куан Чи, лысый уродливый колдун, ещё до событий самого первого Мортал Комбата приходит к ниндзям Лин Куэй. Он обещает уничтожение клана Ширай Рю взамен на помощь в получении одного амулета, который больше половины игры нам и предстоит добывать.
Если не до конца понятно, что это за ребята, чуточку лора. Лин Куэй — клан ниндзя из Китая, именно оттуда и происходит титульный ледяной ниндзя Саб-Зиро. Ширай Рю — злейшие враги Лин Куэй, японский клан, которому служит символ МК Скорпион.
И вот Саб-Зиро собирает пять частей амулета, попутно убивая духов стихий, Скорпиона, выдирая ему позвоночник, и отдает артефакт лысому колдуну. Тот раскрывает свой замысел: он служит злому богу Шинноку, который теперь сможет уничтожить Землю. Тут же появляется Бог молний Рейден и дает задачу незадачливому ниндзе все исправить.
Дальше нас ждет ещё несколько уровней, где мы надерем задницу даже Шинноку и по возвращению отправимся на самый первый турнир.
Уж извините меня за спойлеры, просто во-первых игре уже 30 лет, а во-вторых я в шоке от такого комплексного, не распиханного по руководству к игре сценария. Это однозначный плюс, даже несмотря на всратые ролики, в которых расстроенный Саб-Зиро как трехлетний ребенок, покачиваясь и болтая руками, спускается по лестнице.
Перейдем к дизайну и звуку. Музыка и саунд в целом классические для серии, не сказать, что есть хоть какие-то отличия. Визуал ближе к UMK3 — пиксельные харизматичные локации и персонажи, пластилиновые куски крови, разлетающиеся при попадании. Но то, что замечательно работает в арендном файтинге, не всегда хорошо для битэмапа. Часто в игре возникает момент, когда становится непонятно, где ты и куда идти дальше. Особенно топографический кретинизм ощущается на последнем уровне: пирамиде с одинаковыми коридорами, двумя десятками одинаковых лифтов и мощнейшими респавнящимися врагами.
В плане геймплея игру тоже есть за что поругать. Возможно, я опять же слишком молодой геймер, но уровень хардкора зашкаливает. Не только в боях, хотя убить двадцать противников, ненамного уступающих болванчикам из того же UMK3 задача нелегкая. Проблема в отсутствии подсказок. Вопрос: как прокатиться на лифте? Вот он в первый раз встречается нам на предпоследнем уровне, мы нашли ключ-карту.
.
.
.
Ответ (нашел в англоязычном ютубе): Действие + высокий удар. Откуда я должен узнать это? В серии Мортал Комбат даже кнопки действия никогда не было. Конечно, можно было методом тыка догадаться до этого, но я прожал каждую кнопку по отдельности, увидел, что ничего не происходит, а иконка ключ-карты горит зеленым только одна. До этого, если горела одна из нескольких иконок ключей, это значило, что не хватает нескольких ключей, а использовать их нужно было из инвентаря.
Короче говоря, этим примером я хотел показать, насколько левел-дизайн неинтуитивен. Неожиданно впервые может возникнуть поток ветра, которым тебя ваншотнет ловушка. Или нужно будет запрыгнуть на мельницу, умирая каждый раз от непопадания в тайминг. И постоянно возникает вопрос: может быть мне не нужно прыгать на эту мельницу?
Поэтому игра оставила смешанные чувства: прикольно драться и наблюдать за сюжетом, приятно победить после сотого поражения хардкорного босса. Но крайне неприятно умирать от того, что тебе не дали ни малейшей подсказки о только что появившейся игровой механике.
Поэтому рекомендую упоротым фанатам Мортал Комбата и старых хардкорных игр. Остальным можно прочитать сноску лора на фанатской Википедии.