19 1 8 4
Mary Skelter: Nightmares

Рейтинг игры

3.4 13
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Mary Skelter: Nightmares

Отзывы

+5

Платформы: PC, PS Vita. 
Дополнительные платформы: PS4, NSW (включена в виде ремейка в состав Mary Skelter 2 после установки бесплатного DLC или после истинной концовки).
Личная оценка: 9 из 10.
Оценка для не фанатов жанра: 7.5 из 10

Прошел! Стильное и мрачное приключение на 40 с копейками часов, чередующее техногенную мистику, сказочных персонажей и элементы лайтового хоррора. Это как если бы Братья Гримм по пути в гости к Гансу Гигеру заглянули к Кэйтиро Тояме на огонек, не забыв начитаться научной фантастики про... СПОЙЛЕР.

Mary Skelter - очень качественный (особенно для Compile Heart), мрачный данжен-кроулер по заветам Shin Megami Tensei, но с активным использованием окружения и мизерной вариативностью в диалогах, определяющей концовку. Сюжет повествует о группе людей, заключенных в мистическую живую тюрьму, выросшую некогда посреди Японии, которую теперь населяют Марчены - местные "демоны", которые устраивают пойманным людям жатву: вспарывают ради литров крови, причиняют ужасные страдания и заставляют совершать различные странные вещи. Например, вылизывать стены. Двоих героев, Джека и Алису, измученных и доведенных почти до исступления, находят те, кто уже освободился из заключения Марченов, и забирают с собой. Оказывается, люди отбили один из кварталов, и оттуда, с помощью так называемых Кровавых Дев, пытаются добиться одной простой цели: сбежать из этой неприступной живой тюрьмы. Вышеупомянутые Девы - самые обычные (ну, почти) девушки с врожденными способностями к умерщвлению Марченов, носящие имена сказочных героинь. Их здесь, в отличие от других мест, где еще живут или остались люди, не боятся, а скорее благодарны им за помощь. По крайней мере, так кажется на первый взгляд...

История и диалоги написаны хорошо, подаются в виде визуальной новеллы (без кат-сцен, здесь не такие бюджеты), в характерной японской манере, ближе к аниме-тропам. Сюжет не претендует на переворот сознания и не поднимет вопросов о сущности бытия или дуальности явлений. Однако же, он увлекателен и хорош. Персонажи - традиционно яркие, достаточно типажные, эмоциональные. Вовлечение в историю держится на высоком уровне, невзирая на то, что ее в соотношении с боями и исследованием ее здесь заметно меньше обычного.

Боевая система пошаговая, классическая, очень аддиктивная, хотя и простая для понимания. Вдобавок, обладает рядом любопытных особенностей. Наследуя классические идеи серии и подсерий SMT, персонажи и враги обладают способностями определенных стихий и слабостями к одной из прочих стихий - классическая система "камень-ножницы-бумага", только растянутая на пять элементов. В бою к классическим атаке, защите и сверхспособностям добавляются системы осквернения и двух фаз берсерка. Каждая Дева, нанося критический или overkill-урон врагу, пачкается его кровью. Чем больше крови на девушке - тем больше она впадает в безумие (состояние "Massacre") и может наносить более серьезный урон с помощью еще более мощных, открывающихся на время, способностей. Однако, со временем кровь начинает осквернять ее разум и тогда есть риск впадения в состояние Skelter. В нем она получает колоссальный буст к наносимому урону, но начинает бить всех подряд - и своих и чужих. Спасти ее из этой ситуации можно только одним способом: с помощью крови главного героя, Джека. Он, нося с собой особое оружие Mary Gun, подключенное к его кровотоку, в свой ход способен снимать скверну и успокаивать Дев, продлевая таким образом их жизнь. Еще одним способом предотвратить Skelter является механика слизывания крови одной Девой с другой - таким образом можно получить бафф как индивидуальный, так и для всей группы, среди которых отхил чуть ли не всей группы, восстановление очков способностей, защита от входящего урона, и.т.д. Джек же, в свой ход может использовать предметы (восстановление ресурсов, снятие дебаффов), а с усилением Mary Gun может усиливать Дев, докидывая им баффы или восстанавливая очки способностей за счет своей крови.

Механика путешествий тоже не обошлась без любопытных систем. Перемещение по этажам лабиринтов - классическое, берущее начало чуть ли не в Might & Magic, однако, дополнено умениями героев, сменой состояний Тюрьмы и различными ловушками. Так, у Тюрьмы есть три потребности: голод, либидо и сон. Удовлетворив одну из потребностей, открывается русская рулетка на получение баффа, помогающего или открыть новые части этажа, или замедлить местного Немезиса (а такие здесь есть), или восстановить\пробаффать группу подопечных персонажей, или даже получить хороший предмет\повысить шанс встретить странствующего торговца, которому можно сбагрить накопившийся лут. Голод утоляется проливанием Марченовской крови, либидо - поиском предметов и нажатием на эмоциональные точки, а во время сна достаточно не тревожить саму Тюрьму. Помимо этого есть фазы местной Луны (не нашей, на орбите, а внутри Тюрьмы), которая определяет, какая из потребностей будет наполняться быстрее.

Сами уровни сильно отличаются внешне по общей тематике друг от друга, соединены в систему переходов и обладают продуманным дизайном, задействуя способности героев. Так, среди девушек есть лучница, бьющая по дальним целям, подрывница, разносящая хрупкие стены, обладательница гигантских ножниц, вспарывающая органику, прутья и кабели, носительница мощного щита, защищающего от почти смертельных опасностей. Кроме них есть спринтер, носительница особо хватких волос, способных дотянуться до предметов вдалеке и телепортер на короткие расстояния. Точки сохранения в игре фиксированные, редкие, но можно создавать и свои - ценой очков способностей еще одной из героинь. Встречи с врагами работают по принципу Random Encounter, и это тот редкий случай, когда я нормально переношу эту механику. Обычно же она выбешивает меня на 30-й минуте геймплея. Здесь же разработчики переборщили с частотой нападений врагов только в финальных подземельях - там приходилось использовать предмет на понижение шанса столкновения с врагом.

В сюжетные моменты, как и в любой другой момент, герои могут вернуться в хаб-локацию, освобожденный квартал, где можно поговорить с героями, улучшить отношения с кем-либо из них, прокачать способности, усилить оружие, поторговаться с местной мелкой торговкой. Способности героинь можно развивать с помощью очков Capacity Points, вбрасывая их в доступные для текущего класса способности. С целью ребаланса всей партии, можно сменить кому-либо класс и получить еще больше умений. Как и расширить диапазон способностей в состоянии Massacre. Увеличение емкости "палитры" способностей доступно с помощью кровавых кристаллов, выпадающих из врагов (4 группы крови и два резус-фактора). Усиление оружия использует все те же кровавые кристаллы, как и открытие новых классов для каждого персонажа.

Что касается музыки и визуального стиля - они на очень хорошем уровне для бюджетной игры. У Compile Heart давно выработалась своя уникальная манера рисунка, которая отлично ложится на их мрачноватые (Death end Re;quest 1-2) и даже веселые истории в духе дилогии Mugen Soulz. Этот стиль заметно отличается от Neptunia и обладает более прямыми линиями с уклоном в градиентное заполнение рисунков и контрастные элементы.

Музыку из раза в раз композиторы пишут размашисто и от души. Она хоть и большинством отдает функциональным подходом, однако, хорошо слушается и отдельно. Атмосферу сказки с Гигеровскими штришками здорово передают электроникой, тяжелыми гитарными риффами и, что характерно для серии, лидирующей отрывистой скрипкой, задающей лиричный, почти отчаянный тон даже боевым трекам. Лично меня раздражают только два момента: первый - карнавальная тема первого подземелья - она слишком бросается в уши. Второй - в подземельях находишься очень подолгу и треки лучше бы писать под это с большей протяженностью и мелодическими ходами, не перезапуская трек заново после каждого боя.

В общем и целом, как бы избито это не звучало, Mary Skelter: Nightmares - отличная точка входа для пробы себя в Dungeon Crawler-поджанре JRPG. Хорошая история, яркие персонажи, боевая и эксплоративная системы с собственными любопытными идеями, нанизанными на породистый жанровый костяк - это то, что надо, чтобы на выходе получить отличную игру на 40 часов, от которой к финалу практически не устаешь (а как мы все знаем, JRPG любят забрасывать мясом на финальных уровнях).

Хорошо написанная, несложная историяЯркие персонажиУвлекательная, породистая боевая система с любопытными подсистемамиЛюбопытная система исследования подземелийОтличный дизайн всего и вся: от арта и саунд-дизайна до музыки и устройства подземелийХороший даб на английскийМузыка в подземельях могла бы быть поразнообразнееК финалу игра любит забрасывать мясом